[心得] 帶團的40個致命錯誤 (36)~(40) (完)

作者: Dark2001 (因為絕對而純粹)   2015-11-03 10:34:43
[致命錯誤(36)]不要禁止角色的死亡
不要害怕讓角色死去,偶爾的人物死亡能顯示出禍福有命的感覺。
[致命錯誤(37)]不要禁止隊伍間的摩擦
不要害怕隊伍中的摩擦,即使那會導致角色的死亡。
延伸自(37)
但也不要讓玩家間的摩擦控制了遊戲。不幸的是,有很多不成熟的玩家以殺死其
他隊伍伙伴取樂(可能是為了成就感、或是喜歡挑撥離間、或只是想出風頭,或其
他理由),如果在處理洗練且具技巧性,並在符合遊戲中的前因後果脈絡,那還是
可行。
然而,我很少看到有人能玩得轉這套,並且我發現,沒什麼比這對一場遊戲更具
毀滅性。如果一個你的玩家試著去宰了其他玩家的角色,他最好有天殺的好理由
去幹這檔事。
實際上,不要讓玩家從謀殺中輕易脫身,除非他們能很好的掩飾痕跡,角色與非
玩家角色都會有在意他們死活的朋友、親戚與關係人,在許多設定下,執政當局
也會想要知道真相。魔法、心靈感應與先進的檢測技術可以讓兇手無所遁形。
別讓一個玩家跑一個想為他先前被殺角色復仇的新角色,這點在新角色剛登場時
並不總是明顯,與做出劣行的玩家談談如果這開始變成一個問題,提醒他們如果
立場顛倒時,對他們來說是怎樣?
不要耽擱遊戲在口角爭吵的角色們上,如果他們想要在這節骨眼爭吵,那他們就
錯失其他玩家樂在其中的樂趣,如果他們吵到忘我就給點懲罰。多數角色間的爭
執不太會把其他玩家或主持人捲入,所以就讓他們去吵。如果其他人也跳入戰局
,然後都以此為樂時,不妨可以分點時間在這上面。
[致命錯誤(38)]不要盲從規則
不要依循下列作法:堅信規則,如果規則如此說,那麼它一定是正確的。自始自
終都遵循,這遊戲就是這樣設計的,即使它有時看來怪怪的,設計師們絕對考慮
過所有可能的因素。即使是你在遊戲出版三年後才加入的家規。
依循下列作法:如果這規則不適合,寫個新的。將它記錄下來以保持前後一致(或
可能放寬規則),並且建立可選家規的資料庫。
[致命錯誤(39)]別怕在骰子上作弊
[致命錯誤(40)]別殺太快
別太早把玩家一次殺光,即使是他們幹了一些蠢事,必要時在骰面上作點弊。
在遊戲中早早殺了玩家只說明了:
1.復活或是投胎轉世是相對容易的。
2.鬼魂或是其他不死生物在劇本中扮演重要角色。
或是其他類似的說法。
(36)~(40)完
相關討論可見http://www.plurk.com/DarkAsk
作者: Seeker7 (七夜を名乘る)   2015-11-03 19:03:00
辛苦了!
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2015-11-04 02:56:00
推~
作者: lueur (「軟綿綿」微阿光)   2015-11-04 11:13:00
感謝韃剋ㄉㄉ的辛勞~~~
作者: sunshinecan (陽光罐頭)   2015-11-04 12:22:00
作者: tinyfan (小風扇)   2015-11-05 01:22:00
感謝分享
作者: terter (terter)   2015-11-07 20:53:00
推~
作者: ddavid (謊言接線生)   2015-11-09 02:41:00
推!
作者: zzaaa (Six Seasons And A Movie)   2015-11-09 09:09:00
推!
作者: logan80108 (格洗)   2015-11-26 12:33:00
推,看了覺得很有用

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