[魯蛇] 淺談企劃-中二無罪

作者: hwst (呆呆騎)   2015-05-12 22:47:14
企劃在國內難以被公開討論的原因是:
1,台灣人只想把時間花在得知成功經驗上。(高CP值主義
2,因為正在做的東西要保密,或怕程咬金半路殺去,卻比我還快把產品做出來。
3,我是屁孩和中二,我不敢讓我的屁想法,拿出來讓大家噓和討論,因為我不是大師。
4,台灣人只想馬上知道答案,不想花時間討論一個不知道答案的主題。
而我想做的,就是丟出一個想法,他會是對的、也可能錯的,
但對於企劃在做遊戲而言,他可能就是個議題,
關鍵不在於你看完文想回什麼,而是讓你想到什麼、覺得怎樣,你自己的想法~
激發別人的腦袋運轉,才是企劃研討的真義,不是一條鞭,讓大家想法一致。
= 本題開始唷~ 研發遊戲者 的 中二思想 為何無罪 =
近年來,很多知名遊戲製作人,都被請出原公司,自立門戶,
還有知名外國研發團隊,在被收購之後,
原知名遊戲續作交由其他團隊接手,原團隊被請走路。
(小島秀夫、惡魔城團隊、戰地風雲團隊...等,數不勝數)
並不是因為這些知名老骨頭想去做手遊,
也不是不想去做手遊,
而是當家的想法變了,認為:遊戲由一個無法掌握的商品,變的好像可以科學式量化了。
這就是「惡夢的開始」。(好萊塢英文語氣)
當一個產品的生產,因為科學量化,而試著把人為的不確定因素抽除,
也許會得到穩定的獲利,但也把大失敗和大成功的機會抹平了,
商人常說:高風險=高獲利,低風險=低獲利。
此真理萬年不變,也不會近年才改變。
回頭看看這次的標題:研發人員中二病。
這和上面說的有什麼屁關係? 關係可大了。
首先,文創,尤其是動畫、漫畫、遊戲,
讓我們回想一下內含的世界是什麼? 對,就是某人的內心幻想,是超級中二的世界,
而以前的人,依一個人的中二理想世界為核心,去建構出一個虛擬世界,
(或著說,一群人,一起做一個中二的腦補,並想把他做成產品)
以刀劍神域來說,根本是作者個人的中二幻想世界,
對,就連冰與火之歌也是某死胖子他腦中的中二幻想,
因為那根本不是現實!!是不存在的!!
話說回來,為什麼這些中二想法,可以讓商人賺這麼多錢?
因為他能引起其他人中二的共鳴阿!!
誰想看一個現實社會的翻版,
唷,你說"視姦情"這類的嗎? 他也加入很多超現實的中二幻想,
所以得證,人類就算到成年、到老,心裡還是有個對中二的需要在,
讓這些人可以由現實生活的辛苦中,暫時脫離,得到輕鬆,
這也就是遊戲所要達到的"休閒"功能。
換句話說:一個一點都不中二的遊戲,會受歡迎嗎? 答案我想就是:不受歡迎。
拿神魔之塔讓人玩,和拿數獨遊戲讓人玩,之間差異在於...
前者是神魔交戰的超中二世界,後者是很正規的數學遊戲,尤其是還沒有加上修飾時,
根本像做習題作業一樣。
而科學的量化方式,當然不會去主動認同中二式的研發方式,因為那太多的自由心證,
最早年經典的就是:製作人用自己的內心世界為標準,來帶團隊的做法。
這是最首當其衝的老方法,也是遊戲SOP標準化,第一個會被幹掉的。(看著小島)
有人說"製作人光環"不在,但我看到的是為什麼歐美有些遊戲還能一代接一代推出?
而且還是原製作人帶頭做的。
再者,有創意的團隊可以難得成功一次,但第二次就更難。
這看在龍族拼圖團隊身上,就可以看到血淋淋教訓,第二款遊戲只能說慘。
所以,這也不是一個好團隊,就能持續成功的時代,
原因就在於:新創的中二,到底是能不能受到多人認同的中二,
而不是合理性,玩法都很合理,但無法讓人覺得是在享受一場祭典,
合理性反而扼殺了所有有趣中二思想的存在,使遊戲世界回到現實。
於是中國為了手遊穩賺推出一套做法:微創新。
這概念來自於:當別人成功,我們只要拿他的來小改,依1+0.02>1這個理念,
我們可以搶到對方的市場,並有優於他的成績,或是不會賠的成績,
很多國看到這招,就好像看到明燈,一窩蜂的學著做,
但這作法長期來說,就是蛋塔效應。
原本是一個一個月有100種商品可以選擇的市場,
突然一下子變成,100種商品裡,居然有50種都是縮成同一種商品的情況,
而且更慘的是,這50種之間的差異還不大,
變成市場跟著一個成功的中二走,並且被這個中二同化了,
而商品失去種類的變化。
而蛋塔效應不指產品的同類化,
但,其實思考的方法,流程的SOP,當這些大家都去學同一套時,
其實也就造成蛋塔效應,當全部人都往一個地方擠,總有一天要再換個方向。
反過來,蛋塔為什麼人人做,我們來提一下拉麵,
做遊戲就像做一碗拉麵,豚骨拉麵沒人做過嗎? 很抱歉,全世界不知道幾萬人做過了,
請問,為什麼還要開拉麵店賣豚骨拉麵呢?
可能因為老闆手藝有到水準,或是服務更好,或配料或原料有差,
古人常說「同樣東西,就不同師傅做的,當然有差」
就算想不出新東西,做前人做過的,只要能一樣好,或更好,其實就能賺錢。
有人常說:你提這點子我們做過了。
就像說這碗拉麵有人做過了、不好吃。但你也要看看你師傅和小當家怎麼比,
他做那什麼餿水,小當家來做就會發光和脫衣服。
通常爛師傅,無法由同點子,不同的細節設計,看出二者之間的差異,
只會直覺放到同一類去定義,覺得這類已在市場沒搞頭,不要做了。
但其實該在意的是,開拉麵店要開附近有開了幾間拉麵店了?對手多少?自已的優勢呢?
「與眾不同」往往是一條冒險的活路,而這要夠中二才會與眾不同,
正常合理的思維,就是走正常之路;而中二就是天馬行空,回想一下誇張的料理,
裡面多少超誇張的料理,就算是"蛋蛋的哀傷、黯然消魂飯",也是超中二的料理概念,
但這些料理沒人做過嗎,有人做過了,而這種行銷法,也是夠中二才會想到。
回過頭來,遊戲在由單人領導創作之路,開始走向集體創作之路時,
難免會因為集體討論,而互相要求合理性,使討論結果由中二,變成一個不中二的方向,
使最一開始有趣的中二遊戲,變成一個無趣的非中二遊戲,
由一個有賣點有特色的遊戲,變成一個無賣點無特色的遊戲,
而最後才來問:「我們的遊戲賣點在哪?」你看我阿~我看你~
其實最理想的集體遊戲創作方法是:
全團隊,每次推選一人,以他的中二思想世界為準,團隊全部去合力建構這個世界,
而不是用合理性否定此人的世界內的事物。
以動畫而言,這就是"原作者"的概念,這個世界因為有原作者才存在(死中二),
不是因為這個世界充滿合理性才存在的,而是因為這個中二世界觀有樂趣才去做。
團隊可以在全力完成雛型後,再去測試和檢視這個雛型能否被商業化、量化、營利,
不行就打掉,以下一位成員的中二世界,再來建構一次,
這就是中二創作,原本這是製作人內心的體現,現在、這機會該放大到整個團隊上。
如果是學生共同創作,當然是選出一個最完整的中二想法,
最好是這個中二世界什麼設定,他都能說出口(笑
最後,如果只是一再拿一個市場現成習題來做討論,那就是像做作業一樣。
穩小賺不賠,但也不會大賺,因為最關鍵的東西未被創新,沒風險就沒有高獲利可能,
最終,市場還是想追求,前所未見的中二體驗,而不是做到爛的蛋塔。
所以近期遊戲創意的展現,
反而常見於是,獨立開發者或學生能夠自由的發揮中二精神,意外開出新路來。
以上~魯蛇淺見~希望能刺激大家的中二病發作。
作者: kons (kons)   2015-05-12 23:37:00
中二萬歲
作者: seraphmm (有殺冇賠)   2015-05-12 23:47:00
合理性否定比較像是編劇在想有沒有漏洞 大家互考用的
作者: ddavid (謊言接線生)   2015-05-13 02:00:00
不中二就不受歡迎這點我想還太過果斷啦XD俄羅斯方塊到底算不算中二呢?XD
作者: LayerZ (無法如願)   2015-05-13 03:01:00
得了一種不把一直掉下來的東西消掉就會死的病<-中二無誤
作者: youtien (恆萃工坊)   2015-05-13 04:39:00
俄羅斯方塊是諷刺蘇聯社會來的,反覆作無用功。
作者: hwst (呆呆騎)   2015-05-13 15:13:00
沒想到 原來俄羅斯方塊 是這麼有深度的東西(筆記
作者: pizzafan (七情三想)   2015-05-14 15:47:00
中二有中二的市場
作者: Killercat (殺人貓™)   2015-05-15 14:56:00
問題在於,那些人成功,是有更多其他knowledge set而不是單單靠「中二式發想」

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