Re: [⑨] 第16弾 東方天空璋

作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 13:16:26
因昨天討論到一半就先休息
今天回來看到這麼多文章...@@
雖然我知道我和L版友講的內容
是有可能引發爭論的 我有心理準備
不過爭論的是我沒想過的方向
我覺L版友得作為東方遊戲性的愛好者
希望神主關照遊戲性一下 很正常
自己則沒特別偏好遊戲性或人設那個面向 (只是我比較想談遊戲性)
人設減分但遊戲性加分...算總分不變吧?
所以昨天回文我跟本沒去回那一段
東方這樣一個整數作 也不只有人設和遊戲性兩個元素
還有音樂/美術等等
神主在創作時若有截長補短也屬正常
只是我們不會知道 只能推測
推測也不一定準
像純狐這種公認冷僻人設
搞不好其實不是刻意花時間精力去翻書查出來的
而是神主早就知道的冷知識
所以L版友認為那是種方法而想向神主建言
我倒覺得:那不是什麼特別的方法 不一定管用
也一定有人向神主說過"希望xxx能加強"之類的
只差沒說要用別的什麼去補
而實際上若神主不想增加工作量的話
也是從別的什麼去補吧
但最後畢竟言論自由
如果神主採納了也是他的意志
下以就不談這個了
繼續回文
不過我想講的其實也差不多了
※ 引述《Lex4193 (oswer)》之銘言:
: ※ 引述《geken (Goblin & Koblod)》之銘言:
: : 你這裡是指你提的解決方案就是魔寶城的公式
: : 還是我想的公式像魔寶城啊? @@
: 因為你一開始是問的是他們家參考了我哪些意見,所以才那麼回
: 基本上你的意見跟我的概念是相同的
: 也就是SCB跟刷分機制連動
: 這就可以避免本家那種SCB都固定值,結果藍點刷分都比SCB有效率的問題
: : 有點不太懂這個必然性
: : 拿我想的公式來說 如果增加SCB的減少率 讓0秒時SCB非常低甚至是0分
: : 那理論上的理想高分就不可能是拖到零秒擊破了
: : 我的公式只算該符卡的擦彈量 沒有這種情形
: : 不過SCB也因此沒有成長性 可能還是被忽略
: : (因為本來就只是想用來讓符卡戰多點變化的)
: : 但加個類似累積倍率 而這個倍率只在強迫行進的道中才能增加
: : 不就ok且沒必要拖Boss戰了?
: 你的思路跟我想的一樣,如果把刷倍率跟BOSS戰隔開那的確是OK的
: 比如說星蓮船就比較接近這樣
那空想SCB的部份就結束吧
希望以後有機會實現看看就是了
: : STG的追擊走位閃躲要素其實在很多動作遊戲都存在著
: : 以這種角度來說 受市場歡迎的非刷分STG肯定能有
: : 只是恐怕沒人會叫它STG吧
: : 這裡有點跳躍了 應該可以說得更清楚?
: 如果我們把所有遊戲的要素分解到最抽象的程度
: 那本質上就可以分為三點
: 第一是影音和戲劇的享受
: 第二是對戰和競爭的過程
: 第三是數值或資源的積累
要討論遊戲要素本質好像是在GameDesign版一樣...
書到用時方恨少...
抱歉我沒有自己的東西可以拿來討論
只能對你挑錯這樣
我不知道這三點是怎麼得來的 是不是應該還有其他的
解謎或挑戰難關後的成就感這些東西要歸哪?
還是層次不對 你認為這些是子項目?
: 不管你把STG中的目標換成什麼,本質上都是數值和資源的積累
: 強調世界觀和人設這應該是東方的固有元素了所以不用討論
: 而對戰型STG並不受到歡迎所以也不討論
: 當我們思考STG的可能性時
: 最終無非就是追求更高超的技巧
: 不管你把目標放在擦彈,擊破,回收或消彈都一樣
: 而分數制是最能夠直接體現玩家技巧的表現方式
看到這裡後 你應該是認為上面我說東西是子項目吧
而你說的"遊戲要素"改成"遊戲具體享受目標"之類的會不會比較精確?
: 你也可以從經驗中去回顧一下
: 各種STG如果持續鑽研到最深入最耐玩的部分,無非就是追求技巧
: 就算是天空璋的C消彈也是如此
: 而且玩家也可以從經驗上知道,怎樣的設計最有深度
: 並不是說難就有深度,而是讓玩家為了刷分而主動挑戰高難度的走位方式
: 遊戲難度藉由挑撥玩家的興趣和鬥志而提高是最好的設計方法之一
我同意你的"追求STG可能性>技巧>得分制最好"的推論過程
只是覺得這過程應該是在追求"單純極致的STG"
如果不限定STG要不要保持原生就可能並非如此
像前面也有提到對戰型STG
我覺得你用"不受到歡迎"帶過有點可惜
彈幕STG雖然相對是受到歡迎的
但退一步來看
STG整個家族本身都是"不受到歡迎" 何必厚此薄彼...
我也只是想小抱怨一下這點而已
就此打住好了
說起來我並不是反對分數制是好玩且有深度的設計
只是覺得前一篇文章你說得太簡略 雖然我是能意會
但對其它板友來說可能太玄 說清楚點還是比較好
: : 但是彈幕STG的壽命現在也快沒了
: : 所以我才會在意並檢視一些STG的既存要素
: 簡單的說就是,不朝彈幕發展,新老玩家都留不住
: 東方藉由賦予STG更多性格與世界觀的確是對這個類型作出了非常大的貢獻
: 連CAVE都受到影響加入一堆美少女
: : 你希望東方有好品質跟我是一樣的
: : 只是我希望是朝向新的方向走 就算最後不叫STG(但有STG要素)
: : 像是東方非整數作一直都有出現很趣玩法
: : 只是一直都又回去套上個分數系統
: : 我不知道別人怎麼想 但對我來說有點可有可無
: 這部分上面回答過了所以容我跳過
: 總之就是耐玩度方面最後都會以刷分或其他資源統計的方式來展現
你說的其他資源統計包不包含成就統計或是解鎖角色等東西
如果是的話那就好
如果不是 前面雖然說"分數制是好玩且有深度的設計"
但我也同時覺得"分數制是面向小眾 Hardcore的設計"
非整數作的性質讓我覺得分數制並不適合
再來套用分數制並不是沒有代價的
能不花時間就想出好的得分系統嗎?
這種事情留給整數本作來做比較好吧
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 13:22:00
不如這樣,你隨便想幾個遊戲的系統和理念,空想的也行看看是不是到最後都會被歸納到那幾點原則上
作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 13:24:00
遊戲是指STG嗎 還是都可以 STG的話又要多純?
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 13:25:00
任何遊戲任何類型都行,你先想想,有爭議彼此再來討論這樣
作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 13:37:00
這樣的用意又是? 還有第三點可以再定義一下嗎 如果給予玩家的獎勵都可以算作數值資源累積 那我想例外可能跟本沒有
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 13:40:00
對阿,不存在例外,哪怕是成就系統或解鎖都一樣遊戲無非就是享受劇情和美術,競爭與團隊合作,或者解謎和累積資源而已,以RPG來說,劇情的享受不過是一次性的,到最後都是在農裝備和等級東方的人設劇情和音樂我一直沒有太多意見,即使說維持品質也不會有異議,這裡討論的主要是遊戲的部分
作者: NightDream08 (夜夢ND)   2017-05-10 13:46:00
RPG到後來可不是只有農裝備等級這條路喔。當然確實有不少日系RPG是如此,但到後面只剩下無限
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 13:46:00
比如?
作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 13:48:00
對啊? 我回文問"解謎和挑戰歸哪?"那你第三點包進去 我們這
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 13:48:00
開放世界最後也是在解任務農資源阿,OLG的魔獸最後也是越來越壓摳
作者: NightDream08 (夜夢ND)   2017-05-10 13:48:00
就算拿RPG始祖的古典TRPG來說好了 敘事 扮演 或者比較一般的角色最佳化也是很重要的"開放世界=解任務農資源" 這個就是侷限了
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 13:49:00
以08網友的說法的畫那就是競技範疇了,而且各種嘗試最後也
作者: NightDream08 (夜夢ND)   2017-05-10 13:49:00
君不見最新那個滿滿10分的BoTW正試圖打破這個限制
作者: NightDream08 (夜夢ND)   2017-05-10 13:50:00
遊戲絕對不該畫地自限
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 13:51:00
所以實際上還是不脫戲劇,互動或技術/壓摳這三個範疇
作者: NightDream08 (夜夢ND)   2017-05-10 13:53:00
但這些終究是抽象化的說法,具體在遊戲讓如何去體現這些樂趣正是各家作者可以發揮的地方,而不該窄化成只有分數一種形式
作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 13:54:00
我有問Lex"遊戲要素"改成"遊戲具體享受目標"是不是比較好
作者: NightDream08 (夜夢ND)   2017-05-10 13:54:00
我在麥塊/BoTW裡追求用不同方式解決同一個問題,沒有和誰競爭,我也得不到什麼分數但是探索解法的過程是有趣的
作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 13:55:00
Lex說的是比較總結性的東西 08說的是所有過程 可能不衝突
作者: NightDream08 (夜夢ND)   2017-05-10 13:56:00
其實我也覺得他說的可能跟我類似 但用農這個詞我就覺得有點奇妙就是了
作者: s955120 (姊控の尤托列)   2017-05-10 13:59:00
受歡迎的對戰STG是有,不過那是到3D而非2D的範疇了
作者: NightDream08 (夜夢ND)   2017-05-10 13:59:00
不過我還是覺得「遊戲性」三個字不應該被簡單的化約成「讓玩家追求效率最大化/最高技術的方式」就是了
作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 14:04:00
啊對喔 3D對戰STG不是超流行嗎w
作者: NightDream08 (夜夢ND)   2017-05-10 14:05:00
<del>那個好像特化成FPS了吧</del>其實RPG近期的例子我想到的是Undertale 一個對「數值積累」這件事徹頭徹尾的批判並反思的作品。
作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 14:10:00
所以我覺得Lex的分類固然正確 但那好像說"偵探小說"一定要有謎團啊之類的原則 實際上能玩的花樣很多
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 14:14:00
發覺有一點忘了說,其實我對神主玩新系統/概念並沒有意見只是近幾作的系統和內容配合會有許多可以改進的空間可以說遊戲性上洗練度不夠
作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 14:24:00
這有點...感覺那麼多篇你應該講過了吧 真要說的話具體客觀一點吧不然又引起爭端了
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 14:25:00
那就這麼說,所有新系統只是刷分方法的差異,主要目的都是刷分,如果還有差別那也只是資源量,和技巧的訴求不同而已之所以不喜歡亂數彈和自機狙是因為技巧含量低,都吃反應不只SC有解謎樂趣,道中配置也能有相同樂趣,這就是問題紺和天的系統以擦彈(或消彈)為主,不等於就要大量自機狙
作者: NightDream08 (夜夢ND)   2017-05-10 14:33:00
好吧我覺得這就是點稼跟混關派的基本歧異了(X
作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 14:33:00
整數作的野心本來就還是在刷分的範圍之內吧 還好然後我也提到過吃反應和分數不相容這件事
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 14:37:00
geken你說的我可能漏看了,可以指一下嗎?多謝
作者: s955120 (姊控の尤托列)   2017-05-10 14:37:00
我問個極端點的問題,今天完全一模一樣的遊戲,把得分拔
作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 14:37:00
道中鬆散倒是沒提過 擦彈系統就弄自機狙...對玩家比較直覺吧
作者: s955120 (姊控の尤托列)   2017-05-10 14:38:00
掉,你認為他的意義還剩下多少?
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 14:40:00
可能只剩下RTA,1CC,滿殘滿彈,殲滅,射擊封印之類的目標完成後就沒有其他任務,剩下就是偶而開來看彈幕聽音樂吧
作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 14:41:00
#1P4PcTbK這篇 我回應你的東方作為stg的問題第4點的地方不過我也只有一句話帶過就是了
作者: NightDream08 (夜夢ND)   2017-05-10 14:42:00
我覺得這就是為什麼神主會用天邪鬼/文花帖對傳統的彈幕STG試圖作出突破。如果到頭來每個STGer都是在Score Attack/RTA那我覺得也不完全是個健全的遊戲生態
作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 14:44:00
這問題的答案因人而異 你問的是想作STG的程式菜鳥
作者: NightDream08 (夜夢ND)   2017-05-10 14:44:00
好吧雖然這大概因為我是混關黨啦 抱歉(扶額
作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 14:46:00
我會認為意義損失很大 但那是我知道可以有分數系統而沒有但反過是一個東西再加上分數系統 可能也不一定有加分的意義
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 14:49:00
我也不懂程式,不過拆掉彈幕風或是其他引擎的程式碼來看還算簡單,看久了就懂原理了
作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 14:52:00
再說傳統STG直接去除分數本來就很會很樸素 如果不強化你說RTA,1CC那些要素 當然是大扣分吧又想了一下...如果你問的是混關過一次看劇情黨 那好像答案會對你很殘酷喔...不過這也沒辦法
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 15:00:00
那是E吧,想欣賞彈幕設計的至少也要N以上
作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-10 15:00:00
更正 我看錯發問人了 我以為是lex問的
作者: s955120 (姊控の尤托列)   2017-05-10 15:30:00
那如果現在換成另一個極端呢? 例如走特訓99那樣的極簡風玩家操作的不是角色而只是判定點,打的是hitbox,射得也是hitmox,沒對話沒音樂boss出來就直接開打,那他的意義對你而言還剩下多少?ps. 我不確定2DSTG有沒有, 但是FPS跟runner界裡還真的有這種遊戲
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 16:00:00
現有的要素保持在一個能接受的水準就行了,捨棄哪一方都太極端,我覺得神輝是一個底線
作者: s955120 (姊控の尤托列)   2017-05-10 16:26:00
會這麼問的原因是就單人遊戲而言,拿掉分數對我的損失是0仔細想想其實滿奇怪的,我自己以前也沒特別注意過,但是其他類型的壓摳要素我都常挑戰,有獎杯我就會試著達成,有隱藏要素我就會試著解,最高難度能過關的我就會設一些限制play讓自己挑戰、RTA我也試過...唯有Score Attack我完全提不起興致去試,應該說對我而言拿到**分對我的意義遠不及挑戰某種特定條件。(多人遊戲是另一回事) 這也是我想問其他人意見的一個原因,因為假設今天東方完全拔掉分數對我是沒影響的
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 16:58:00
我也是除同人外不怎麼玩刷分阿,只是有那個能力去挑戰而已但就算是N黨認真玩也可以體會到系統深度,玩久了你總會發現系統特徵和可能問題,不刷分也不代表無法理解分數的作用
作者: cpcexe (夢戦「幻想之月」)   2017-05-10 21:41:00
現有的要素保持在一個能接受的水準就行了 這句話也十分主觀 總之 你的王道不等於我的王道 大家互相尊重ok但是請不要拿自己的王道攻擊別人的王道另外不翻譯發推特給ZUN不會顯得比較高尚,也不叫溝通
作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-10 21:58:00
遊戲性好不好,是能客觀討論的吧?從技術,彈幕設計,程式碼,系統所導出的規劃等,如果有些人要證明自己覺得新作好玩,沒退步,那是不是可以拿出點論證的東西來呢?最簡單的,有人說紺珠傳好玩,那能不能貼一下遊戲時數來證明有在玩?雖說遊戲時數不與樂趣畫上等號,但要是沒玩幾次那也很離譜也有人主張遊戲性不重要,跟人氣無關,就算我接受這點好了,那是否代表我不能比較歷代的素質?OK遊戲性跟人氣無關,那可不可以在這個前提下回答我東方的遊戲性是不是改變了?至於神主那反正我也懶得在講了,對我也沒任何好處,說一下不過就是好心;畢竟我不認為神主是聖人,會對世俗利益一點都不在乎
作者: chin740505 (夕陽)   2017-05-10 22:12:00
小數點作的遊戲性都很趣阿 遊戲性這東西一定會隨時間改變的像FC時代的馬力歐到現在的馬力歐樂趣度都有所不同
作者: cpcexe (夢戦「幻想之月」)   2017-05-11 00:10:00
單純討論遊戲性 大家是沒有什麼意見的 但是扯到希望人設考據少一點 就會像現在有很多板友反對你的意見希望能了解到這一點; 另外不是說推特給建議不好 不翻譯人家是要怎麼了解你的好心建議...?
作者: liouji (Nowhere)   2017-05-11 14:18:00
沒有人說不能比較歷代的素質,而就算遊戲性改變了又怎麼樣呢?NG的是想把自己的認知強加在可能用別的方是在享受這個CONTENTS的同好上吧
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-05-11 15:44:00
遊戲性是客觀的(x) 我的評價是客觀的(o)不服來辯(誤

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