Re: [⑨] 第16弾 東方天空璋

作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-09 21:27:13
※ 引述《geken (Goblin & Koblod)》之銘言:
: 你這裡是指你提的解決方案就是魔寶城的公式
: 還是我想的公式像魔寶城啊? @@
因為你一開始是問的是他們家參考了我哪些意見,所以才那麼回
基本上你的意見跟我的概念是相同的
也就是SCB跟刷分機制連動
這就可以避免本家那種SCB都固定值,結果藍點刷分都比SCB有效率的問題
: 有點不太懂這個必然性
: 拿我想的公式來說 如果增加SCB的減少率 讓0秒時SCB非常低甚至是0分
: 那理論上的理想高分就不可能是拖到零秒擊破了
: 我的公式只算該符卡的擦彈量 沒有這種情形
: 不過SCB也因此沒有成長性 可能還是被忽略
: (因為本來就只是想用來讓符卡戰多點變化的)
: 但加個類似累積倍率 而這個倍率只在強迫行進的道中才能增加
: 不就ok且沒必要拖Boss戰了?
你的思路跟我想的一樣,如果把刷倍率跟BOSS戰隔開那的確是OK的
比如說星蓮船就比較接近這樣
: STG的追擊走位閃躲要素其實在很多動作遊戲都存在著
: 以這種角度來說 受市場歡迎的非刷分STG肯定能有
: 只是恐怕沒人會叫它STG吧
: 這裡有點跳躍了 應該可以說得更清楚?
如果我們把所有遊戲的要素分解到最抽象的程度
那本質上就可以分為三點
第一是影音和戲劇的享受
第二是對戰和競爭的過程
第三是數值或資源的積累
不管你把STG中的目標換成什麼,本質上都是數值和資源的積累
強調世界觀和人設這應該是東方的固有元素了所以不用討論
而對戰型STG並不受到歡迎所以也不討論
當我們思考STG的可能性時
最終無非就是追求更高超的技巧
不管你把目標放在擦彈,擊破,回收或消彈都一樣
而分數制是最能夠直接體現玩家技巧的表現方式
你也可以從經驗中去回顧一下
各種STG如果持續鑽研到最深入最耐玩的部分,無非就是追求技巧
就算是天空璋的C消彈也是如此
而且玩家也可以從經驗上知道,怎樣的設計最有深度
並不是說難就有深度,而是讓玩家為了刷分而主動挑戰高難度的走位方式
遊戲難度藉由挑撥玩家的興趣和鬥志而提高是最好的設計方法之一
: : 就這種角度來說彈幕STG與其說是讓新手減少
: : 還不如說STG本來就沒啥新手了,彈幕STG的發展反而延長了STG的壽命
: 但是彈幕STG的壽命現在也快沒了
: 所以我才會在意並檢視一些STG的既存要素
簡單的說就是,不朝彈幕發展,新老玩家都留不住
東方藉由賦予STG更多性格與世界觀的確是對這個類型作出了非常大的貢獻
連CAVE都受到影響加入一堆美少女
: 你希望東方有好品質跟我是一樣的
: 只是我希望是朝向新的方向走 就算最後不叫STG(但有STG要素)
: 像是東方非整數作一直都有出現很趣玩法
: 只是一直都又回去套上個分數系統
: 我不知道別人怎麼想 但對我來說有點可有可無
這部分上面回答過了所以容我跳過
總之就是耐玩度方面最後都會以刷分或其他資源統計的方式來展現
作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-09 21:31:00
嗯 先感謝回文 我今天要先休息了w
作者: NightDream08 (夜夢ND)   2017-05-09 22:07:00
單純對「追求高超的技巧」這件事情跟「追求分數和資原的積累」這兩件事劃上等號持保留態度。不過我同意分數確實是最直觀的表現方式但應該也有對刷分無益卻很有趣的解符fun play吧如果說所謂的遊戲的耐玩度是指「玩家可以在這個框架下尋求出多少解決方案」,那感覺也不全然會跟分數劃上等號?雖然確實近年東方也少有正直者之死那種fun play出現了沒錯就是
作者: WoodPunch (木頭拳)   2017-05-09 22:29:00
推樓上的FUN PLAY XDy
作者: a710267 (Hsiang)   2017-05-09 22:55:00
fun play是繞大圈嗎

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