Re: [⑨] 第16弾 東方天空璋

作者: s955120 (姊控の尤托列)   2017-05-09 23:59:30
之前13回人氣投票就有做過調查,很遺憾的數字會說話
http://toho-vote.info/result_questionnaire.php
所有作品都至少有20%以上的人根本沒買遊戲,多數甚至在30%以上
買了遊戲的人中Easy未無接關過關的(等於連通關看到結局都辦不到的)約10多%
只達成過Easy通關的再加上個大約20%
這些數字告訴我們甚麼? 有1/3的東方眾不想或是無法通關原作遊戲
如果再把只求Easy通關看劇情算進去的算進去這數量會到大約一半
光是有能力過Lunatic的玩家就不到10%,更別提有能力去搞刷分的
然後是對於東方的哪一點感到有魅力的統計
遊戲性一向有57.89%的回答,這看起來好像很多?很遺憾這題目是複選
和其他選項相比遊戲性是全部選項中第二低的,最低的一項是透過東方作品和他人交流,
其實不是針對作品"本身"的魅力
換句話說就東方的作品系列本身來說,東方這作品的全部面向中受到遊戲性吸引的人數是
所有面向中最少的
所以很遺憾的,要犧牲人設考據?這可是最多人注重的地方
而且說到作品的持久性,如果說所謂的持久性指的是遊戲本身的耐玩度,那提高刷分門檻
當然能拉長遊戲被鑽研的時間
但如果反過來去探討遊戲做為一個IP的持久性呢?
以R-TYPE來說,有多少人真的玩過甚至破過這個系列?
但直到今天我們依然時不時看到有人在討論這系列作品,包括完全沒碰過系列作的人參與
,他們討論的內容幾乎完全著重在劇情和世界觀上,非常少觸及遊戲系統
雖然他的世界觀設定是隨著遊戲推出慢慢後設補上去的,但如果R-Type當初沒在後面幾部
作品搞好後設把整個(有病的)世界觀經營起來,如今還會有這麼多人討論他嗎?
其他像是 X-Multiply 、METAL BLACK 說難聽一點,如果不是他們的劇情現在八成已經被
遺忘了
所以維持一個作品的持久性,可以靠遊戲系統本身的深度辦到,也可以靠劇情及世界觀
辦到,而且這兩者是能夠兩立不相衝突的
但如果今天真要犧牲一邊去強化另一邊,多數的東方眾會選哪一邊恐怕是很明白的
作者: WoodPunch (木頭拳)   2017-05-10 01:04:00
何必呢

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