Re: [情報] 遊戲開發人員最想進的前十大公司

作者: lovdkkkk (dk)   2014-08-25 10:32:12
雖然我不是做遊戲的,不過好歹有做過一陣子 "產品"。
看起來有好些共通性。
===================================
我覺得有幾個重點。
1. 自己要有想法。
2. 要有技巧、策略性的去做。
3. 要保持良好的習慣。
跟風、山寨、東拼西湊的同時,
能不能做到上面三個重點會有很大的差別。
===================================
自己要有想法:
以遊戲來說大概就是平衡度之類的
這樣才能 "健康的" 向錢看,適當的做出取捨,
一邊找賺頭另一邊維持產品的健康,
長期穩穩的賺。
不然就可能賺了錢但也把產品搞砸了,
只能短線撈一票,甚至得不償失。
===================================
要有技巧、策略性的去做:
假如真的沒什麼 sense 什麼都想跟,
或者真的有一票大的很有吸引力很想妥協呢?
ex: 有人出一兆鎂要求在遊戲內能以一元買到無敵藥水
用外加的方式,
多安裝一個資料片就可以 OO,
或者用分支的方式,
特別版、客製版。
仍然保持產品本身的乾淨、健康。
以好外加、好客製為前提去做開發本身就是很有幫助的事。
===================================
要保持良好的習慣:
要記得權宜之計是權宜之計以及為什麼它是權宜之計,
要記得妥協是妥協以及為什麼它是妥協。
不要忘記了,把它們變成正常的事,
甚至變成習慣或 SOP,那就 XD 了。
===================================
向錢看、妥協,很多時候難免,
但能不能健康的向錢看,
妥協的點適不適當,
不同公司、不同人就會有不同的抉擇,
有時也要點運氣。
表面上看起來,
是許多公司都一樣向錢看,
都一樣跟風山寨東拼西湊妥協。
實際上在其中則是有各自不同的智慧,
以及各自不同的機運,
造就成功與失敗的分別。
===================================
以上,
節制點廢話不要太多好了。
(謎之音:已經夠多了!)
※ 引述《AmosYang (泛用人型編碼器)》之銘言:
: 大約 20 分鐘後,我將有約 144 小時沒有 SSH 可以用,所以無法繼
: 續參與這討論;不過,有興趣的話,可以轉到 GameDesign 版去,那
: 邊的版友應該對這話題有興趣
: ※ 引述《andymai (人生只有一次)》之銘言:
: : 等等~為什麼做出自己不愛玩的遊戲就能獲得麵包?
: : 製做一款遊戲時固然不見得團隊裡每個人都會喜歡
: : 畢竟大家愛玩的類型可能本來就有差異
: : 但至少會對做出來的東西充滿期待吧???
: : 連期待都沒有~那到底在做什麼???
: 「期待」是有的,就是「回本,且有足夠盈餘開發下一款遊戲」
: : 資金壓力? 只能說我看到、聽到的例子在沒有資金壓力時
: : 就已經是一股腦的跟風了...
: 所謂資金壓力,視行業不同,這數字也會微調,通常來說,若沒有足
: 夠的資金應付接下來 24~36 個月的開銷, CEO 就要開始吃胃藥了
: 這時,「跟風,試著去複製看起來成功的案例」 vs. 「探索未知的
: 新大陸」兩個選項一比…留在(想像中的)舒適區(comfort zone)這選
: 項有極大的誘惑力
: : 一次買斷是公司政策
: : 修正是本來就該做的事
: 「修正是本來就該做的事」
: 「修正是本來就該做的事」
: 「修正是本來就該做的事」
: ...
: 是的,從消費者的立場來說,修正是本來就該做的事
: 從開發者的立場來說,打造品牌口碑也是人人的夢想
: 從出資者的立場來說,
: 如果出這個修正檔,從 coding 到 release 要花 $X
: 而不覺得可以帶來 $3X ~ $10X 的話,這個修正不值得出...
: 暴雪是個傳奇級的特例…
: : 新內容也沒有不收錢啊~奪魂之鐮並不是免費的耶...
: http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/
: http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/
: http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/
: ...
: 是的,從消費者的立場來說,「是不是新內容,消費者說了算」
: 如我之前說過的,這裡我只能談客觀的數字及數量,因為員工身分,
: 我不適合說出「某某 patch 對遊戲性是正面影響」 這類的主觀意見
: 然而,這種規模的改動,加上以百萬計的玩家要 support, 以及遍及
: 全世界的 infrastructure ,是的,從消費者的立場看來,這些都是
: 應該的,我完全同意
: 從開發者與出資者的立場來說,每一個小改動,每一個小小的新功能
: ,都是用錢燒出來的…
: : 對我周遭的人來說
: : D3 最糟糕的就是 nerf
: : 辛辛苦苦打到的東西~你說它是廢物~它就是廢物
: : 這誰受得了? XD
: 是的,「修正是本來就該做的事」,但要修得消費者滿意才行,我完
: 全同意
: 「一次買斷是公司政策」,那麼,「照著開發者的主觀意見去修正」
: ,是否也能算是「公司政策」?
: : 推 chchwy: 這篇回應還是從消費者的角度來看阿... 08/24 19:02
: : 都說到出資者和主導者了~還是消費者角度?
: : 那請問該談到什麼才是從公司的角度呢?
: 我上面已經做出了示範
: 在這裡重申三次:
: 付了錢的消費者的意見是絕對正確的
: 付了錢的消費者的意見是絕對正確的
: 付了錢的消費者的意見是絕對正確的
: 只是因為這個版的性質,我試著點出從另一角度看到的現實。

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com