Re: [情報] 遊戲開發人員最想進的前十大公司

作者: AmosYang (泛用人型編碼器)   2014-08-24 00:09:52
以下三行,是基於 remmurds 的原文略加修改,把特定的人事物換成
通用(generic)的 X, Y, Z; 然後來探討這奇妙的現象
: X 在開始做 Y 時一切都講求速成
: 加上來自上頭的技術外行干預技術內行
: 一年多過後的結果就是 Z 這種奇怪的產物
我不知道 Riot 的內幕,但上面這三句話很有意思;這篇沒有特別暗
指任何人、事、物 :) ,只是有感而發,整理我的觀察心得。
前提
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1. 一個公司的每日人事費用 (含薪水、福利、人員設施(facility)
但不含生產設施(infrastructure)) 可以用以下公式略估
每日人事費用 = 平均每小時薪水 * 每日平均工時 * 人員總數 * 神奇常數
「神奇常數」一般來說在 1.5 ~ 3 之間
2. 無法與「恐懼」講道理
3. 當你手上只有釘槌時,每個問題看起來都像個釘子
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「上級」通常都有來自「上上級」及「上上上級」的壓力,把「降低
成本」看作最高優先的目標之一;手法粗劣的,就是明目張膽地偷工
減料;雖然低級,但至少誠實。手法高級的,就是,「作假帳」。「
作假帳」最常見的手法,就是把帳面上的支出降低,然後把「難以估
算的隱性成本」一筆輕輕帶過,例如
* 微軟 Office 太貴; OpenOffice / LibreOffice 是免費的
* VMware 太貴; OpenStack 是免費的
* 為每個平台寫 code 太貴; 某某神奇工具號稱可以 Write Once,
Run Everywhere.
族繁不及列舉... 冏rz
工具本身,不管是要錢或免費,是沒有問題的,好比,「音無哀樂,
隨心感應」,問題出在「作假帳」的人身上。
為什麼「上級」總是如此「無腦」?我認為,是因為前面所述三項前
提造成的。
1. 假設 100 人的公司,平均每小時薪水 US$30,每天工時 8 小時
神奇常數取 2, 那麼這家公司一天在人事費用上就要燒掉
US$30/person/hr * 8 hr/day * 100 people * 2 = US$48000/day
而賭神那張端士銀行三千萬美金的本票,也只夠燒 625 工作天。
(這還不包含生產原料、設施成本。)
2. 恐懼之中,「未知的未來」最為可怕。
「上級上級上上級」的任務就是在這 625 天結束前,說服投資
人再給他一張三千萬美金的本票。這個壓力會依照物理定律,一
路傳下來,當壓力夠大時,許多人事物就會開始形變與質變。
3. 通常來說,基層人員手上只有技術槌,所以每個問題看起來都是
個技術釘。
上級同志手上只有成本槌,所以每個問題看起來都是個成本釘。
而為了突顯己身對公司的價值的貢獻,看到釘子就要槌一槌。
最後,就會槌出「Z這種奇怪的產物」 :D
作者: hsinhw (Q____Q)   2014-08-24 00:13:00
形容貼切
作者: typepeter (∵Peter∴笑點)   2014-08-24 00:48:00
作者: snaketsai (さいでんし)   2014-08-24 02:52:00
我怎麼覺得隱性成本那段是FUD...
作者: a7904120 (pubear)   2014-08-24 03:35:00
作者: snaketsai (さいでんし)   2014-08-24 04:05:00
"The golden rule is that there are no golden rules"- - Bernard Shaw不過這種帶有Sophist的相對主義我沒什麼想深究的意願:P
作者: lovdkkkk (dk)   2014-08-24 06:25:00
作者: ntddt (滅頂,降公投罷免門檻)   2014-08-24 10:32:00
推推~~~
作者: KanoLoa (卡)   2014-08-24 12:51:00
在台灣,相信有些公司的神奇常數可以是負數更正,是不小於0的小數。+_+
作者: abcdefghi   2014-08-25 10:55:00
隱性成本真的很難評估, 花再多的時間, 做再多的功課都比不上實際做個產品. 產品好壞, 不同背景的人有不同的角度, 對職員而言, 產品不成功, 再做下一個就好, 這家公司待的不開心, 換一家公司就好, 但對企業來講, 只要沒有錢(資金), 一切就結束了, 模仿成功的元素不是罪,只是賺進easy money後,公司要怎樣擺脫模仿,走自己的路

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