Re: [情報] 遊戲開發人員最想進的前十大公司

作者: AmosYang (泛用人型編碼器)   2014-08-24 15:02:36
: 推 AmosYang: 遊戲本身的「遊戲性」是很主觀的,無法一概而論; 但在 08/24 01:16
: → AmosYang: 「用錢砸出品質」這件事上, 感覺暴雪不手軟 08/24 01:18
: 推 AmosYang: 常常因為「感覺不對」就砍掉重練; 就某種意義上來說,也 08/24 01:20
: → AmosYang: 算是被拿著錢砸 orz 08/24 01:20
: → andymai: 但是也得看砸得對不對~D3就是一個很好的""代表作""... 08/24 01:48
: → andymai: 不只暴雪~砸錢做遊戲的公司並不在少數~只是...真正有用愛 08/24 01:50
: → andymai: 做遊戲的有多少?做遊戲沒有愛~那玩家要怎麼愛? 08/24 01:51
: 推 AmosYang: @andymai 是的,從消費者的立場,由事後結果來評論,你 08/24 04:03
: → AmosYang: 是完全正確的,請受我一拜 :Drz 08/24 04:03
: → andymai: 事後結果?我不知道您是不是在遊戲業界~但我可以告訴你~很 08/24 13:35
: → andymai: 多公司在做遊戲的時候就是沒有愛!什麼叫愛?就是連他們自 08/24 13:35
: → andymai: 己都喜歡自己的遊戲!就這麼簡單!一堆跟風~見風轉舵的~老 08/24 13:36
: → andymai: 是開發到一半改需求~改到連自己要什麼都不知道~甚至砍掉 08/24 13:37
: → andymai: 的~都是"老生常談"了~請告訴我~在這種情況下開發出來的遊 08/24 13:38
: → andymai: 戲是要怎樣受到玩家的青睞??? 08/24 13:38
: → andymai: 自己都不愛吃的麵包~是奢望誰來買單?看見人家遊戲裡有什 08/24 13:39
: → andymai: 麼~就想要就想學~這樣也叫做遊戲? 08/24 13:41
: → andymai: 我知道做遊戲不簡單~但是起碼要"自己喜歡"~這是最基本的! 08/24 13:42
: → andymai: D3的問題~把自己當成玩家就可以體會得到了~身為一名廚師~ 08/24 13:43
: → andymai: 你永遠無法滿足所有人的需求~但你應該設身處地去感受... 08/24 13:44
或許這話題比較適合 GameDesign 版,但就先在這裡討論吧,畢竟遊
戲也算是軟體
我幾個月前轉職,轉到 Blizzard 去當碼農,身為暴雪員工,由我來
說 D3 如何好,自然有失公信,由我來說 D3 如何不好,只會落人話
柄,是故,我之前在推文裡提到
遊戲本身的「遊戲性」是很主觀的,無法一概而論
是故,不談主觀的,來談客觀的數字。首先,假設 D3 售價為 US$60
,稅我就不算了;一場電影的成人票通常在 US$15 上下,也就是說
,買一片 D3 回家玩,可以看四場電影;一場電影算三小時娛樂的話
, D3 就至少要提供一般玩家 12 小時的娛樂,不然其價值就少於看
電影。然而,玩家對 D3 的期望,遠超過 12 小時的娛樂,這其間的
差距,不是「愛」,是「預算」。就好比你在 Hacker News 或 GameDev.net
上不會看到有人出來談他多愛他製作的遊戲,因為大家都知道,遊戲
業裡,麵包遠勝於愛情,「不餓死」,才是最重要的事
* https://news.ycombinator.com/item?id=8208701
* http://slashdot.org/story/206211
* http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/business-and-law/taptitude-two-years-of-success-on-windows-phone-r3248
你可以去試著找半路、chenglap、炎羅與之前作論語格鬥的團隊聊聊
看 (他們都有在看 GameDesign 版) ,看看他們希望「不餓死,所以
能繼續作下一款遊戲」,還是「抱著心愛的作品餓死」
你提到的「遊戲公司見風轉舵」就是在資金壓力造成的恐懼下崩潰的
後果;以 D3 為例,若它無法持續地產生足夠的利潤,暴雪再佛心也
是撐不下去的,說真的,你真的期望一個 US$60 一次買斷的產品,
無限地在發售 24 個月後繼續提供新內容與新修正? XD 大概只有傳
奇等級的暴雪才能作到
易言之,站在消費者的立場,你是完全正確的,你希望你付出的錢換
取得是最高品質的商品,而沒有「愛」的作品的確不可能是好作品然
而,來到 Soft_Job 版,就試著換個位置,試試從另一個角度看事情
,不光是從消費者換到開發者,還要從開發者換到出資者的角度,就
能體會到在成本壓力恐懼下,許多從結果看來「無腦」的事,事實上
是最合邏輯的必然結果…
不然,只能叫星爺再拍一部「遊戲神」,然後出來叫大家做遊戲要用
「心」
吧 :D
作者: GoalBased (Artificail Intelligence)   2014-08-24 15:35:00
我覺得電影那邊不應該這樣算欸..應該說一小時電影可以提供你多少"娛樂度" 之後*12 在 / D3一小時可以提供給你的娛樂度 這樣?
作者: atst2 (atst2)   2014-08-24 15:40:00
http://imgur.com/0iCeGqP 愛也有很多種形式

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