[Stls] Stellaris 開發日誌 #2 美術願景

作者: AdwaSgibin (滷肉飯超人)   2016-01-19 21:53:48
http://i.imgur.com/Da27giw.png
(゚∀。)<我好像是新種族
以下正文
日安!
今天要說的是我們在製作Stellaris所採用的藝術設計,我們會討論到包括星艦、外星生物
與背景環境等不同領域,當然今天這些只能算蜻蜓點個水。在上一篇日誌,我們解釋了我
們將花很多心力在這片遼闊的宇宙中所能探索的到的新東西,我們也希望我們能透過美工
補足所有不齊全的地方。
既然要確立一個新的美術風格,我們理所當然的參考了包括經典的Ralph McQuarrie系列(
代表作E.T.外星人、星際大戰)跟星際爭霸在內,甚至是近期的質量效應系列與最後一戰系
列等作品。
http://imgur.com/PMOS92f
我們很快的總結出了一種最符合我們期望的風格,包含了高對比度與濃重的色彩,就像上
圖那樣融合了夜晚的都市區與早起的朝陽:深色的區域隱含著一股未知的氛圍;而亮色的
地方則散發出令人折服的驚嘆。我們希望藉此使玩家能帶著敬畏的心態探索這片未知。
我們認為Kentaro Kanamoto的繪畫風格是所有我們尋訪的繪師中最能傳遞上述理念的人,
我們特別請他繪製了包含殖民化、外星城市與其星球、星戰、能源開採在內等十張不同主
題的遊戲圖片。這些圖片不僅是我們在藝術領域的明燈,同時也大大地激發了製作組的創
作靈感,任何訪問製作組的繪師或主管都能藉由這些圖片理解我們的理念。
雖然這款遊戲中充斥著宇宙的晦暗與傾頹的帝國,但它可不會是個絕望的種子;此外雖然
我們希望它是款寫實作品,但我們並不喜歡那種砂阿霧阿又髒又亂的科幻風格,市場上已經
有太多打著寫實旗號的遊戲其實只是加了點塵埃或損傷——即使它的效果很好,但我們比
較期望它在精準補捉到寫實的比例的同時,還能避開這種取巧的手段。
不過話說回來,乾淨的風格也不是那麼容易的,其成果往往與家樂福的塑膠玩具只有一線
之隔。幸好有PBR(基於物理渲染,所有的好東西都靠它),我們才能很大程度避免這款遊戲
被一個個塑膠士兵佔領。我們曾經在Runemaster的時候使用過這項技術,而這次我們用它
來大幅地的增強星艦的表面材質,這讓我們可以在星艦上加上很多細節同時又確保不會有
太令人出戲的塑膠感。
另一個大幅影響視覺觀感的設計是我們決定在星艦上加入肉眼可見的砲台,一個足夠大的
炮台主要會被安置在星艦的頂端,因為在你放大你的螢幕時你應該要能清楚地看見你的炮
台。它不只可以保護你的側舷,還能輕鬆指向你的目標。
還有一個不太算是美術方面的決策:在你的電腦運算那些作戰數據時,畫面上不會只出現
幾道敷衍了事的激光特效。你看到的那些雷射阿導彈之類的,都真的會用來改變你的戰鬥
結局。所以要是你的導彈miss了,你就會看到它蠢蠢的飛過你的對手;而最後一枚打中敵
人的導彈,也真的就是它的最後一擊!
http://imgur.com/8ecsN6R
儘管我們渴求真實感,但是兩個星體間的距離其實相當的遙遠,如果套用現實中的太空模
型那太荒唐了(*注),因此關於宇宙環境與各個星球的模擬我們還是決定採用約定俗成的公
式,順帶一提,我們的行星也不會公轉。但無論如何,我們仍會盡可能地追求真實性,像
行星的種類這還是完全精確的,冰態巨行星就會在恆星系的邊緣。
下圖是我們的太陽系,雖然大部分的恆星系會有略多於太陽系的行星——肇因於它們都是
隨機產生的——但它還是可以給你做為一個參考依據。
http://imgur.com/C4ydvi4
在外星生物這部分我們會非常高的多樣性,我們希望新的物種能多到玩家每次玩的時候都
能發現新生物。雖然我們希望能確保多樣性,不過這還是有一些限制的。打個比方,他們
都是能夠使用工具、研發科技並最終駕駛太空船的知覺生物,所以他們都會有某種程度的
肢體像是觸角或手指好讓他們可以「拿」,不過這些器官不會足以讓他們飛向宇宙。我們
當然也有寄生蟲種族,這讓你可以飼育專屬的奴隸種族好履行你的意志,不過我們設計的
並不多就是了。
如果你想知道更多,上這邊文章去留言吧,以後的開發日誌可能會滿足你的要求。
藝術總監Fredrik Toll
下周:銀河系生成
作者: AdwaSgibin (滷肉飯超人)   2016-01-19 22:06:00
第三篇已經有人搬了,所以會直接跳第四篇,太空旅行方法
作者: camerachao (卡梅拉)   2016-01-20 00:59:00
公轉似乎太複雜了,不過要是有肯定更好玩
作者: NoOneThere (沒有人在這裡)   2016-01-20 01:33:00
公轉可以去玩玩看Kerbal太空計畫, 軌道一個跑錯就回不了家了
作者: Yshuan (倚絃)   2016-01-20 04:00:00
推,翻的真好

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