趁寒假的時候去翻了一下,發現P社的新作Stellaris已經出到十幾篇了
應該會趁著空檔翻譯一下
順便建議版主可以加個Stellaris的標籤了,根據IGN的消息這款遊戲二月底會推出
不過以HOI4的的情況來看我不覺得樂觀就是了XD
以下正文
大家好!
從今天起(2015/9/21),我們會為我們的最新作品Stellaris推出一系列的開發日誌。在這
個遊戲推出(或腰斬)以前,我們打算持續——具體來說是每周一次——釋放出一些資訊給
你們,這會是一段不短的時間,但你可以相信我們不會將時間浪費在討論新來實習生的養
蜂背景或是他全新的Nike鞋。言歸正傳,我會用第一次的日誌簡單的介紹一下這個企畫的
背景以及我們對這個遊戲的展望。
到頭來為什麼我們會決定做一款太空遊戲呢?嗯,打從歐陸風雲2開賣以來,這個點子就
開始在各部門之間來來回回了(而且這個爭議直到鋼鐵雄心的企畫始動後才漸漸平息)。
嘛,這些都是過去的事情了……。換個話題,P社各個系列遊戲的最終目的——正如你們可
能知道的——就是涵蓋整個「人類的時間軸」,這當然也包括未來。事實上,製作一款太
空遊戲不僅受到許多內部開發人員的支持(尤其是想從歷史的桎梏中解放的那群人);不少
我們的忠誠粉絲也在這幾年大聲疾呼一款Stellaris的出現。在公司高層正式定案要製作一
款太空遊戲後,我們設計了兩份不同的遊戲大綱,想當然爾,其中一份就是大家眼前的
Stellaris(在你發問之前,容我提醒您,我們是絕對不會讓你知道另一份的內容的!)。
所有我們對Stellaris的願景可以濃縮成這句話:「亙古宇宙,奇蹟無窮。」聽起來很空心
對吧?但是在你回想起所有我們製作的同類型遊戲後,我相信這句話將會完美地抓住這款
遊戲該有的精隨。我們想將Stellaris打造成我們所有遊戲中最有可玩性的一款(不得不承
認這真是個困難的目標啊!)宇宙應該永遠充滿著未知與驚奇,這也是為什麼這款遊戲沒有
所謂的「主要種族」,並且有著無限的可能性供你探索,在同樣脈絡下,你會發現我們沒
有固定的科技樹——當然細節請容我賣個關子。
以下列出Stellaris與本公司其他遊戲的關鍵差異:
‧它不「歷史」
‧一個均勻分布的開局
‧你的勢力剛開始時不強
‧大部分的世界是未知的
後三個點剛好是所謂「4X」遊戲的充要條件,所以儘管有時候我並不是很喜歡這個稱呼,
Stellaris在許多方面來看還是4X遊戲,一種十分氾濫的遊戲類型。然而我們並不是在複製
一個像是獵戶座之王(Master of Orion)這類型的經典遊戲,Stellaris將是一頭標新立異
的市場野獸。不過話說回來,均勻且弱小的開局有著兩個顯而易見的優勢:這款遊戲將展
現出看似簡單的一面給初學者,跟它那些名不見經傳的硬派歷史親戚相比,Stellaris將提
供一條更平滑的學習曲線;其次,它允許我們聚焦在4X的第一個X:探索,而這通常也是這
種遊戲最容易被忽略的地方。
遊戲早期將以探索與發現宇宙中的奇蹟為賣點,我們花了很多心血來確保你每次玩這個遊
戲時都能感到既獨特且新鮮。而當你開始接觸到遙遠的異族競爭對手,你的遊戲也進入了
中盤。隨著殖民空間的減少,你輕鬆愉快的擴張生活也漸漸慢了下來。到了這個時間點,
地圖應該已經穩定了下來並且宇宙的格局會變得很類似歐陸風雲,P社的大戰略遊戲體驗將
在這個階段重出江湖…
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