[情報] 2020遊戲產業回顧3-趨近飽和競爭加劇台灣

作者: filmwalker (外面的世界)   2020-12-28 12:23:25
2020遊戲產業回顧(下)-趨近飽和競爭加劇的台灣市場
https://tinyurl.com/ycxhl7dz Sam Liang
無疫情嚴重威脅,也無疫情紅利的台灣市場
2020當歐美受到Covid-19的影響,而大規模封城的情況下。台灣則因為防疫有功,民眾的
日常生活沒有太大改變,這也造成了遊戲市場並無明顯的紅利產生。根據App Annie提供
資料,台灣手遊總下載量2019年2.9億次,2020年1–11月為2.5億次,也就是說,台灣手
遊市場並沒有因為疫情拓展了市場的人數,市場競爭已經趨近飽和。
這其中,下載量排行的前五種類別,「超休閒遊戲的解密益智類別」為2020截止到11月最
受歡迎的品類。而在重度品類中,「角色扮演RPG」還是台灣玩家最主流的類型,在前五
中佔了兩個品類。
市場趨於穩定,遊戲玩法定型,廠商轉而追求玩家付費能力的培養
在下載趨向飽和的狀況下,2020台灣手遊市場的總收入卻不減反增。根據App Annie提供
資料,2019 年的數字為17億美金,但2020年前11月已經達到了18.6億美金,預估2020年
有機會突破20億美金的總收入,年成長達17%。
玩手遊的人口沒成長,但收入增長,代表每位玩家付更多錢了,而這些增長全集中在角色
扮演這品類中,其中成長最高的品類就是「動作角色扮演」,如A3、原神、天堂M、RO新
仙境傳說等遊戲。
遊戲人口已經飽和,市場份額成長,也代表2020的競爭比以往更激烈。而角色扮演類的一
支獨秀,也意味著玩家對於固定玩法的接受度很高,給予創新玩法的機會是少的。在大部
分遊戲玩法都類性的情況下,玩家沒有刺激感就容易流失,遊戲體系的付費能力就會被要
求。
這最後就造成了「沒辦法讓課長掏大錢的遊戲在台灣很難成功」的現象。
台灣自製遊戲兩樣情-博弈與非博奕的差距巨大
那台灣自研的手遊在2020年的表現如何? 答案是「博奕依舊一枝獨秀、非博奕苦苦掙扎中
」。如果僅以2020年底11月的資料來看,遊戲市場前十名的公司,有三家是台灣公司。其
中遊戲橘子主要收入來源為代理發行的天堂M,而鈊象、網銀的收入則以博奕遊戲為主。
博奕遊戲依舊是台灣自研最強的遊戲品類。
在非博奕的遊戲研發公司中,2020主要分成兩大策略,IP手遊與非IP手遊。
同樣的策略,不一樣的結果-宇奧與網龍
宇峻奧汀、網龍、大宇等公司在 2020的手遊策略,都是圍繞公司在PC線上遊戲的IP資產
為核心。宇奧的《三國群英傳M》可說是今年台灣非博奕手遊最大的亮點,在今年3月成為
了台灣雙版本手遊收入榜的第七名(App Annie資料)。其橫式的國戰玩法,搭配經典的設
計風格,讓許多老玩家趨之若鶩,也成為今年經典的案例。
然而令人意外的是,隨後由中華網龍所發行的《黃易M》,完全採取和《三國群英傳M》相
同的研發行銷營運策略,但所得到的市場反應卻是天差地遠,月營收僅500~1000萬,甚至
最終宣布重新檢討研發策略,原本預計要推出的手遊全部延後推出。
為何《三國群英傳M》成績會好,而《黃易M》不行。主要因為《三國群英傳M》至少在橫
版國戰的玩法上和其他對手有明顯的區隔;但《黃易群俠傳M》在玩法上沒有太大的特殊
性,玩家比較的對象是所有的MMORPG。策略在怎麼類似,決定策略成敗最終的還是產品品
質。且根據業界消息指出,《黃易M》在封測期間所獲得的玩家回饋就不是太正面,可能
也是其失敗的原因之一。
雙IP策略顯露疲態的大宇
除此之外,同樣採取IP策略的還有大宇,但研發已經幾乎採取委外製作了,不管是《仙劍
奇俠傳-宿命》、《軒轅劍:劍之源》等手遊,都採取研發委託中國廠商的策略。唯一由
台灣製作則為DOMO工作室的單機作品《軒轅劍柒》,雖然畫面上獲得了不錯的迴響,但在
Steam上得到了褒貶不一的評價。
大宇的問題在於過度消耗IP的活力,光以仙劍奇俠傳來說,從2012年以來總共出現了14款
相關系列的遊戲。當IP老化造成玩家缺乏期待時,回憶就會變成枷鎖,不管是仙劍還是軒
轅劍系列,都需要一個全新的面貌來突破玩家舊有的印象。畢竟當遊戲的品質遠超出玩家
想像時,甚至可以帶動IP本身的價值。(中國紫龍所研發的《夢幻模擬戰》手遊就是非常
好的一個案例)
踏出探索全球市場腳步的雷亞
上述IP遊戲廠商的著眼點大多放在台灣,而雷亞科技的著眼點則放在全球。《伊甸之魂》
不管畫面玩法都有相當野心的遊戲。遊戲的美術放在各個市場都非常有吸引力,採取了類
似皇室戰爭+爐石戰記的核心玩法概念。
遊戲在一開始的表現非常好,八月上市一周就快速達到全球150萬次下載的里程碑。但如
果從12/27今日來看排行榜的數據,可以發現遊戲下滑的速度非常快,目前全球僅剩下緬
甸在iOS遊戲暢銷排行榜前100名,安卓僅剩薩爾瓦多。
即時卡牌策略遊戲講求平衡、競技配對、尤其對於手遊玩家來說,還要在不影響遊戲樂趣
的前提下降低進入障礙;每一次的更新都是對體系的考驗,但不更新又很難拉抬收入。也
就是說,雷亞選了一個進入障礙最高,玩家最難討好,後續營運最複雜的市場區隔。再加
上後進者劣勢,玩家會和《皇室戰爭》對比,所要面臨的挑戰巨大。
但對於跨出全球市場的這一步,雷亞的做法還是值得台灣許多廠商借鏡。
中小團隊手遊困境,Steam突圍
上述講到,台灣手遊市場在2020已經固化,沒有什麼新創玩法的機會,這點也反映在中小
團隊的表現上。雖然有像《人生畫廊》、《實況旅人》這樣特別有創意的遊戲,但受眾拓
展依舊受制於Google/Facebook/Youtube/電視等大型媒體的流量壟斷,沒有資源等同於沒
有曝光的窘境。
因此,今年許多台灣廠商選擇對獨立開發較友善的Steam出發,譬如《小魔女諾貝塔》、
《Carto》、《守夜人:長夜》等,都有不錯的成績。這些遊戲在玩法與類型上都有一定
的創新,也不拘泥台灣玩家較熟悉的武俠題材,在作品的選材上已經具備一定的全球視野

小結:把台灣當最重要市場不如走出台灣
在我今年三月所揭露的2019年Appsflyer留存報告中曾指出,台灣人最愛的角色扮演類遊
戲,在廣告買量上的30日留存是世界第四、而自然流量的留存則是世界第二;而如果看所
謂前10%頂尖產品的自然流量,其30日留存更高達15%。另外,不管是好遊戲或是一般的遊
戲,在台灣自然流量的留存,幾乎都是廣告流量留存的2倍。所以如果在台灣做遊戲,採
用大規模的電視廣告或是社群來獲取自然流量,是絕對必須的。
這使得「行銷資源」這件事情在台灣手遊市場異常重要。但資源投入高,風險相對也高,
考驗的不只是老闆的心臟,還有遊戲本身的品質。目前台灣大部分的非博奕成功產品,都
來自於中國與韓國。這兩個地區的玩家行為跟台灣玩家類似,因此在接受本國市場洗禮與
驗證後,再來到台灣就有很高的成功率。
但台灣大部分自研遊戲都是在本國找玩家CB,其測試幫助遠不如實際打通一個市場來得徹
底完整。如何在投入大量行銷資源前,驗證產品的數值體系,是未來在台灣市場成功的關
鍵要素。
另外一個台灣廠商未來的方向,應該是像雷亞一樣走向全球。不可否認的,中國遊戲的資
源擺在那,加上與台灣市場的高度相似性,除非政府進行限制,否則要和其搶奪已經飽和
的台灣市場難度太大。
與其這樣,還不如放眼全球,在立項之時就做能全球都能接受風格的產品。中國遊戲的優
勢在於快速的企劃與更新能力,但歐美玩家對於遊戲的態度是不同的,他們偏向輕度休閒
,對於版本快速更新的需求沒這麼高,更重視創意與玩法。困難的是,放眼全球勢必要捨
棄既有的IP積累與做事方式、台灣偏一波流的行銷模式也不適合全球的買量策略,等於處
處都是未知。
另外在品類的挑選上,不一定大家都要像雷亞一樣從最難的品類挑選,從現有成功能駕馭
的品類中作微創新,進行快速的試錯學習,也是一個方法。遊戲產業變化太快,研發數年
再擁抱市場的方式只適用於3A級大廠,如何快速地以戰養戰,才是2021年台灣廠商能否維
持競爭力的重要關鍵。
2021,祝福所有遊戲人能繼續完成自己的夢想!
作者: linaomasa (沒穿褲子先生)   2020-12-28 13:07:00
網龍就管理問題:/
作者: goury   2020-12-28 17:49:00
網龍是指因為管理問題,才做出這種品質產品,並且還以為上線會大賣嗎?
作者: LuMya   2020-12-28 19:57:00
歐美日韓市場就沒有飽和嗎 走出國際的成本很高 連國內都賣不好的不相信去國外會多好
作者: oopFoo (3d)   2020-12-29 23:40:00
現在有steam,真的讓獨立製作團隊有發展的機會
作者: NDark (溺於黑暗)   2020-12-30 11:03:00
伊甸的數據跟我看到的不一樣

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