Re: [請益] 我有一個遊戲的想法

作者: ddavid (謊言接線生)   2020-12-13 21:11:39
: 推 oopFoo: 像素,炎姬,算壞榜樣吧。taco vs burritos真的就是中樂透 12/13 12:01
我只舉出例子,但其好壞我並不額外評論,事實上我早就預料到一定會有人回應
說某某某根本不算啦、或某某某只是撈一波閃人啦。
這都不重要。我回應的是有沒有人能一開始缺乏資源做出遊戲,不是動機也不是
要給個理想榜樣,而有興趣把這些細節進一步討論的,大可回應延伸話題XD
: → oopFoo: 不是我想噓,但遊戲大賣真的只有<0.1%的機會。 12/13 12:03
: → oopFoo: 太吳,Stardew Valley是真的大成功,但那是例外的例外。 12/13 12:07
: → oopFoo: 一個成功案例後面有超過百個失敗的例子。 12/13 12:07
: 推 SecondRun: 同上 做出來還是死很慘的更多 12/13 12:26
兩位有沒有發現,一般公司商業作其實也是常常死一票,那麼這樣回應對於是否
無經驗這個命題似乎意義並不大XD
: 推 aegis123321: 雖然我是認同你的想法 但這些例子都還是靠自己的技術 12/13 15:24
: → aegis123321: 力做出來的 我會比較好奇有沒有真的所謂的無經驗無背 12/13 15:24
: → aegis123321: 景無產能的空想家光靠點子就吸引到人幫他產出作品的 12/13 15:24
首先這邊有幾件非常微妙的事情你必須定義清楚。
1. 寫劇本寫點子寫企劃到底算不算無經驗無背景無產能?
舉例而言,TYPE-MOON就是武內當年對奈須的小說驚為天人,萌生一定要讓他的
文字被更多人看見的想法,才因而建立的同人社團。所以這個只能埋頭想點子寫劇本
的奈須在你看來是不是空想家?沒有武內的話,他可能到現在都只能一直空想一直埋
頭寫點文字但沒什麼人看見,更不會變成遊戲。
然而你說光想點子光埋頭寫文字算不算無產能?就算到了FGO時代,奈須做的事
情還是沒有太大改變(頂多需要協調一下其他寫手),但是現在沒人會把奈須視為無
產能吧,整個FGO以至於TYPE-MOON沒有奈須就已經掛掉了。
那很顯然要更廢才算無經驗無背景無產能了?那就請直說,到底你在說的是廢到
什麼程度吧XD
2. 你評估無經驗無背景無產能的單位是啥?個人?團體?
奈須個人沒什麼經驗,但武內有Compile公司的一點經驗。那怎麼算?
3. 你評估無經驗無背景無產能的時間點為何?
《太吳繪卷》茄子原本是沒有寫程式能力的,但是他用RPG製作大師開發了5年的
遊戲《末日文書》,後來《太吳繪卷》製作中因為程式跑了,他自己下海學寫程式,
雖然爛到自己也會吐槽,他畢竟寫出來了。
問題來了,請問你評估的是:
● 《末日文書》製作前的他
● 《末日文書》製作後,《太吳繪卷》前的他
● 《太吳繪卷》中程式跑掉而自學程式的他
● 《太吳繪卷》找到新程式人員後的他
稍微說一下我的想法。
首先,你要分為兩種案例來看。我們就拿奈須跟茄子做為兩種類別代表。
1. 一開始有點子沒技術,而且其實自己一開始沒有想過製作遊戲的奈須。
2. 一開始有點子沒技術,而且自己想著做遊戲的茄子。
第2類人,只要動機強烈,「一開始」有沒有技術人脈根本不成問題,因為他們
就是有強烈動機自己變出技術跟人脈,然後條件滿足了,遊戲就真正開始製作了。所
以我很不解問說無經驗到底有什麼意義,哪個人生來有經驗的?有學習能力跟強烈動
機才會是關鍵。
再舉個例子,這位是台大卡漫社的學弟:
https://news.tvbs.com.tw/tech/308848
也許有人知道,他現在是職業漫畫家,筆名同樣是宇文風。他原本也是沒有遊戲
製作經驗啊,甚至當年的畫比起現在也是差距甚遠。有動機,就能靠自力取得經驗,
那到底算不算你口中問的沒經驗?
而第1類人,事實上他本人一開始並沒有打算做遊戲啊,所以他有沒有經驗對於
這個命題很重要嗎?因為有動機做出遊戲的是別人啊。
難道各位都沒有這樣一個時刻嗎?「我聽到某段故事,很有趣,很有遊戲化的潛
力!」
唯一的差別只是,實際動手做遊戲的人跟點子提供者的關係為何。
以奈須來講,他最後是成為做遊戲的一份子。
但有的情況下,可能點子是被買斷,點子提供者最後並沒有參與製作。
甚至有的情況下,點子是不知不覺就被拿去用了,比如各種神話、克蘇魯、史書
,這些作者一開始創作也從來沒說過要做遊戲啊。這些點子創作者對於遊戲業而言都
沒經驗啊,但別人確實被他們的點子吸引去做遊戲啦。
不管是哪一類,就算原點子創作者是只有點子還是寫成完整創作,但對於遊戲來
說,那確實就只是點子而不是為了遊戲所寫的東西。所以「光靠點子就吸引到人幫他
產出作品」的例子,這可不滿地都是嗎?
: → strangegamma: 類似德軍總部3D初代2名主創的感覺? 12/13 16:21
: 噓 LuMya: 不可能 0技術。目前看到最少的都還要有行銷營運專長 什麼 12/13 16:27
: → LuMya: 都沒有只靠點子 就先拿個500萬出來好嗎 12/13 16:27
請問這噓是送給我的嗎,我從沒提過可以零技術這點啊XD
更不用說我根本就認為企劃或寫作本來就都是技術,怎麼可能會有零技術起頭這
回事呢。
: 推 kingroy: 有點子沒技術,也起碼有個prototype跟business model拿出 12/13 16:53
: → kingroy: 來給人看阿,想引有技術的人跳下來跟你做也要有東西釣到 12/13 16:53
: → kingroy: 人家 12/13 16:53
是啊,事實上能做出prototype就是一種技術了。
作者: LuMya   2020-12-13 21:43:00
那篇是噓樓上 你講那麼多例子他竟然還問可不可以沒技術==
作者: oopFoo (3d)   2020-12-13 21:44:00
像素開發者勸「不要來做獨立遊戲!」,炎姬根本沒完成所以我才說不是好例子。一般成熟公司的商業作回收率還是很高的。就茄子的例子來看,就知道開發遊戲是非常辛苦的。就我所知10個獨立開發遊戲能完成一個就不錯了。中間放棄的太多太多,勉強擠出來也是銷售不佳。沒有技術,沒有經驗要成功,除了超人的努力外,還必須是天選之人。但大部份人都不
作者: SecondRun (雨夜琴聲)   2020-12-13 22:53:00
蘑菇做的事從來都跟遊戲無關吧然後會說 我有一個好點子 的 基本上都沒那個毅力去把東西弄出來啦 對遊戲指手畫腳的人看過多少了 實際去做MOD或者直接開發新遊戲的人又有多少
作者: aegis123321 (PE)   2020-12-13 23:00:00
我那問題是在質疑上上上篇文sav大的回應說「真正的好點子」就有足夠的價值引來技術人脈,不過因為你上篇有幫他舉例所以就推在上篇。因為他的命題看起來比較像是「不是好點子吸不到人而是點子不夠好,而用技術製作原型或企畫書只是增加說服力」。所以我才會想知道到底有沒有光靠點子就能成的案例這篇的回覆的部分,奈須比較接近我要的案例吧(但寫劇本當然算是技術產能),不過雙方關係是反過來的。因為回到第一篇原PO的問題,他是想知道點子提供者要說服人的前提條件,而不是實際動手做的人去找點子提供者(這方面以各種授權遊戲來看都算吧)。我同意動機強烈就會自然就會去學技術,但質疑空口提出一個好點子就有辦法吸引到人幫你做。
作者: savast (焦阿芭)   2020-12-13 23:10:00
我覺得樓上沒有誤會我的命題XDD是說確實單純一個好點子加上什麼都沒有就能開始的案例我還真的一時半刻想不出來蘑菇的例子真的是最接近的了 另外的例子我想到的是MTG但也是有雛型和demo後才有後來的發行與發展我最近一次聽到 這個點子好到我想要贊助投錢去開發的狀況其實也不是遊戲 而是消費&服務類型的「概念」所以 或許在遊戲這塊 完全沒有資源只有好點子的案例不多但我還是認為好點子的價值不會比 專案技術或資金來得低至少就我自己來說 目前有幾款獨立遊戲的點子 就好到如果我有充裕的開發資金的話 會願意一起投資來發展看看的例如《活屍戰棋》和《文字遊戲》這兩款都是我自己認為 這點子好到我認為能媲美優秀的技術或美術所帶來的價值
作者: aegis123321 (PE)   2020-12-13 23:23:00
我認同點子的價值 但回到最初原PO的主題 提案的前提我其實覺得真的有機會靠一個點子就被吸引到拉 但就想不到案例XD
作者: savast (焦阿芭)   2020-12-13 23:25:00
Q_Q 其實我也是 但印象中好像又有聽過Orz
作者: aegis123321 (PE)   2020-12-13 23:25:00
題外話 那兩款都有開放投資的管道 我也有支持XD
作者: LayerZ (無法如願)   2020-12-15 03:00:00
炎姬最近看到在招人就是了

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