Re: [請益] 我有一個遊戲的想法

作者: foxofking (Jnano)   2020-12-13 18:50:05
: 推 oopFoo: 像素,炎姬,算壞榜樣吧。taco vs burritos真的就是中樂透
: → oopFoo: 不是我想噓,但遊戲大賣真的只有<0.1%的機會。
: → oopFoo: 太吳,Stardew Valley是真的大成功,但那是例外的例外。
: → oopFoo: 一個成功案例後面有超過百個失敗的例子。
想請教一下,作獨立遊戲最失敗能有多失敗?
天花板要多高有多高,但是最底邊似乎很少看到有人討論
遊戲要成功的幾個點,
如系統、美術、音樂、內容多寡、宣傳文宣、圖片、影片等
如果每項都自認有達到自己的標準
雖然不可能有十全十美的遊戲
但應該最少也會有一項要素會讓人想購買吧?
在這種前提之下,獨立遊戲爆死的情況能有多慘?
看了DLsite獨立益智遊戲的英文版本,
一年總銷量也有個42套,
Steam遊戲的評論可能最多就一兩個,
這是不是代表作的遊戲在大部分人眼中看起來很爛,
但最少都有個50套或者是10套銷量保底?
作者: kingroy (手殘總比腦殘好)   2020-12-13 20:15:00
要看開發成本多少了,回收不了成本就算失敗了是吧?
作者: oopFoo (3d)   2020-12-13 20:49:00
50套還不夠慘?如果實收200NT,才拿回1萬元。一個月薪水差不多也能拿4萬吧
作者: ddavid (謊言接線生)   2020-12-13 21:13:00
最失敗就回收0,直接計算製作過程所有支出。但是長遠來看又不能這樣算了,因為你學到的技術或因而取得的人脈是可以保留的,所以這筆帳其實計算並不是那麼直接
作者: ritud (小風)   2020-12-13 22:31:00
我覺得賺得比上班少就算滿慘了 ...如果投入時間多就更慘。
作者: SecondRun (雨夜琴聲)   2020-12-13 22:46:00
投入一堆時間賣50套你覺得OK…?是這樣的話那的確是沒有失敗的可能啦
作者: WJAider (Aider)   2020-12-14 10:05:00
出來做還怕失敗那還是回去乖乖上班好了,怕熱下啥廚房?
作者: ritud (小風)   2020-12-14 16:50:00
出來做當然要怕失敗,不怕失敗的根本沒有踏入遊戲企劃的專業。
作者: ddavid (謊言接線生)   2020-12-15 15:17:00
樓上這樣說也不全然正確,首先幫別人做跟自己做就不一樣而實質上也應該是專業上盡力不失敗,然而心態上不害怕失敗,特別是自己做就等同於創業,創業怕失敗還真的別創業了
作者: zxcmoney (修司)   2020-12-20 11:28:00
失敗的極限不就餓死,又不是得罪人會生不如死?

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