[情報] 企劃與投售的計劃書

作者: oopFoo (3d)   2020-12-16 08:42:16
https://gamedocs.org/documents/
收集了一些公開的(Design Documents)企劃書與(Pitches)投售書。
有GTA,Diablo.... 都是比較老的遊戲。
但反而比較適合現在獨立遊戲來研究。現在Google翻譯很強,可以先丟去翻譯看看。
Gamasutra的如何寫個企劃書
https://www.gamasutra.com/blogs/LeandroGonzalez/20160726/277928/How_to_Write_a_Game_Design_Document.php
同場加映
Diablo 1如何從回合變即時
https://www.diabloii.net/blog/comments/how-diablo-evolved-from-turn-based-to-real-time
Diablo 1的製作故事
https://www.shacknews.com/article/76356/chapter-8-part-1-the-foundation-of-diablo
https://www.shacknews.com/article/76364/chapter-8-part-2-work-hard-play-hard
https://www.shacknews.com/article/76406/chapter-8-finale-condor-and-blizzard-lock-horns-over-diablo
作者: ddavid (謊言接線生)   2020-12-16 18:00:00
Diablo的剛好我以前有貼過XD #1QlA2n8g (GameDesign)
作者: oopFoo (3d)   2020-12-17 09:33:00
製作故事第三節有講,當他們開始製作的時候文件就收起來了之後他們疊代設計整個玩法,一直打磨到好玩。然後老闆想要即時而不是回合制,花了好多時間,終於說服製作人(靠所有人投票來決定)。整個製作故事蠻有啟示的。
作者: dreamnook (亞龍)   2020-12-23 22:11:00
印象大菠蘿有趣的在於其實程式調整一下後就能快速驗證即時制的可行性與遊戲性而且成本還意外的低(僅修改幾個參數的樣子開發反而因為吵該不該即時浪費了不少時日XD
作者: oopFoo (3d)   2020-12-24 17:53:00
真的,常常吵的都不是重要的。

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