Re: [請益] 我有一個遊戲的想法

作者: kons (kons)   2020-12-14 00:29:35
※ 引述《MegaT (百萬T)》之銘言:
: 如果說我有一個遊戲的想法
: 然後就巴巴跑來這邊喊說 希望找程式跟美術一起合作搞個遊戲出來
: 大概直覺反應都是, 好點子不值錢, 又是一個來找免費勞動力的...
我認為不是點子不值錢,而是大多的點子都缺乏打磨。
舉個例子吧
https://tinyurl.com/y5663tlz
一款動作+回合RPG的遊戲,但評價並不好。這種類似的例子太多了。
動作遊戲,加上回合RPG,這點子很棒啊!
但如果你在業界工作過,就知道,許多點子實作起來問題一堆,
一個良好的系統,是需要跟其他的設定做搭配,
甚至原本點子真正實作後,好不好玩都還不知道。
多的是一開始的好點子到開發後期因為和系統不搭而被拋棄的。
反過來說,許多看起來沒有什麼新鮮創意的遊戲,但只要做好了足夠的打磨,
還是能夠吸引到一堆玩家。
所以,不是你點子不夠好,或是名氣不夠大,而是你能不能拿出一些東西,
讓其他人覺得你是有能力可以支撐起整個團隊的,可以領導大家完成一款遊戲,
何況企劃不是只有想點子而已,數值難道不重要,介面互動難道不重要?
更別提遊戲劇情關卡編排,遊戲過程的順暢度、沉浸感...等等體驗。
把這些都提出來後,點子之類的,真的是很細微末節的東西。
作者: oopFoo (3d)   2020-12-14 10:15:00
魔鬼在細節裡。做過遊戲的人都知道,要完成度高有多困難。大部分的人,對做遊戲有太多幻想。尤其是只出個想法的人
作者: ddavid (謊言接線生)   2020-12-14 10:18:00
這就是企劃能力的差距了,所以提點子本身就是一個超級技術活很多人會把提點子當無技術,可能是因為大多數例子其實看到的都是80%靈感 + 20%企劃能力或者40%靈感 + 10%企劃 + 50%其他能力(美工、程式之類)的例子我相信如果有個人具備10%靈感 + 90%企劃能力,那是真的很強猛的,他能把所有有價值的小靈感延伸發展成完整架構細節,也能提前發現某個點子其實早有優秀先進或者價值不高但打磨企劃能力然後用企劃能力來打磨其他方面的人太少了,也往往因為很多人錯誤的認知而被輕視,這是個惡性循環
作者: oopFoo (3d)   2020-12-14 10:54:00
確實,企劃與執行能力比靈感要重要太多。任天堂就是把企劃與執行能力打磨到無人能比。我是很後來才醒悟的,我被3D迷惑太久。
作者: goury   2020-12-14 19:29:00
推討論串,更推ddavid的分享,重複看了幾遍
作者: wulouise (在線上!=在電腦前)   2020-12-15 20:49:00
polish還是重點,而且要polish在值得做的點上
作者: goury   2020-12-16 13:47:00
推polish

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