Re: [請益] 文學背景的人 於遊戲開發的切入點?

作者: youtien (恆萃工坊)   2017-04-19 11:24:34
  我是歷史系、中文系、人文與創作系畢業。我可以說,第一個問題,應該是:
你的「文學背景」紮實嗎?
  用比較簡單、直接的話來講:你有多會說故事,多會寫文章,多會編劇?有沒
有作過小說、劇本、詩歌、漫畫、各式應用文?你對文體的掌握(不能只是理解)
到什麼程度?拿來做遊戲夠不夠用?
  你不用回答我,問自己就好。大家都知道,現在的文科,整個現代大學體制,
重研究而輕創作,研究也是重議題而輕技術。即便是創作組,也在議題、流派裡轉
來轉去,與現實中的大眾市場脫節。那怎麼辦呢?想辦法接起來。然後我們接起來
的辦法,仍然是理論、議題、小圈子取暖。只有少數人能真的轉換到遊戲圈和玩者
的群體裡,做玩家的同人,而不只是學院的同人;這少數人,也是本來就是玩家,
而非讀了書才轉過去。
  如果你讀文史,是帶著「我要做遊戲」的問題意識來學習知識,那你效率會比
較高,因為你有自己明確的目的,當你看到現有研究與課程所在乎的和你想做的不
是一回事,你可以很快判別出「這對我用處不大」、「這個部份對我有用」,而不
至於茫茫然全被牽著走。然後,你創作的時候,也可以真的用上你學到的東西。
  如果不是,那就算你讀的就是編劇專業,也不代表你就會成為合格的編劇。你
頂多是可以比外行人快一點掌握這門技藝,注意,是「快一點」。其他領域也是同
理。
  這些都是一般人都能講出來的道理。
  比較進階的問題是學用落差。
  學術能教給我們的,最可貴的能力是什麼?是有憑有據的獨立思考與研究方法
。當大家都在走公式、不敢不走公式的時候,我們可以質疑,可以檢討,可以提出
更好的方法,可以自己做出來給人看看。人家和你組隊,說要做個什麼作品,你可
以從根本上分析它的意義、價值、當代性、和玩家能發生什麼關係,而不只是概略
的說「我們走美式風格」「做個日系的戰棋」「來個民俗元素的恐怖故事」。當一
般人的思維還在依樣畫葫蘆、自己也不清楚自己到底想要什麼的階段時,我們可以
很快勾勒出一個完整的脈絡和框架,並且我們有辦法吸取前人的經驗教訓,再自己
一步步去把它寫出來。
  簡單講:學術可以讓我們成為一個有主意的人。不只是空泛的理念,我們可以
學到落實它的辦法。並且我們有自信,不會被什麼經驗主義、什麼權威、唯什麼什
麼論給唬住。
  但當然,學到辦法和確實去做是兩回事。這之中大家最怕的,就是你空有理論
,眼高手低,不知實際困難,反不如沒修過這些課的、從玩家成長為製作人的土法
創作者。
  最重要的是:文學科系可以怎麼來做遊戲,我們的老師沒有教,他們自己也不
會。我們是搞這個的第一輩。你搞成了,你就是大佬,就是祖師爺;你搞不成,那
就還是只能跟既有理論和現實做法的屁股走。所以,先立下「我要做祖師」的死志
吧。
作者: taiwan81903 (小馬)   2017-04-19 11:37:00
這篇還務實多了\00/
作者: Dsakura (亞瑠華子)   2017-04-19 14:34:00
英碩一報到 感同身受QQ
作者: yuxds (cody)   2017-04-20 08:00:00
我覺得一堆人都刻板印象 認為文組的創作能力就比較強我朋友超愛國文讀師大中文 也說自己創作不行會往比較專業一點的文學讀的 感覺多半看不起通俗文學例如說小說也是被狂幹的九把刀 一堆人也瞧不起他的小說但是別人就是有辦法賣 而且還搞到拍電影拍好幾部
作者: Dsakura (亞瑠華子)   2017-04-20 10:33:00
學術界不太重視商業成功
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2017-04-20 11:47:00
最後改成 史哲科系可以怎麼來做遊戲,我們的老師沒有教似乎是差不多的邏輯?
作者: youtien (恆萃工坊)   2017-04-20 14:27:00
當然。

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