[魯蛇] 遊戲架構發想流程想法分享

作者: Tance (YA)   2017-04-07 23:56:13
最近在轉職的空檔整理和歸納一些經驗和感想,
目前整理出一篇關於遊戲架構發想流程相關的文章,有興趣的朋友可以看看嘍~
網誌版:
http://playgamedesign.blogspot.tw/2017/03/blog-post.html
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因為本身在工作一個重要的工作內容是遊戲架構的建構,所以常被問到:在設計遊戲架構
的時候會走甚麼流程呢?
我認為設計架構方式千百種,在這邊聊聊自己比較習慣、喜歡的脈絡。下面會一步一步簡
單介紹每個步驟的內容,以及可以注意的事項。
=====Step1.確認遊戲平台=====
首先確認遊戲要發布的平台。手機、PC、遊樂器或是大型機台,各種平台遊戲在操作、規
則、節奏、獲利模式上有不同的適性,先確認好遊戲平台對後續的規劃來說是重要的。
不過除非你是獨立開發,不然老闆通常已經幫你決定好要發佈在哪個平台了。想必是當時
最賺錢的那個吧,畢竟也是為了你我他的荷包呢。
再確認遊戲平台的時,有時候要考慮是否會有跨平台的考量。如果有的話,在玩家操作的
設計上會需要同時考慮其他平台,盡量避免核心玩法需要修改的情況。
=====Step2.確立核心玩法&核心戰術=====
在確認遊戲平台,並假設已經設定好遊戲的主要獲利模式之後,可以來確認兩件事情: 核
心玩法和核心戰術。
首先是核心玩法。舉例而言,RPG的戰鬥方式、益智遊戲的主要玩法(轉珠、射泡泡)、賽
車遊戲的競速體驗等等,核心玩法決定這個遊戲帶給家主要體驗區塊的規則與操作方式。
在設定核心玩法時,通常會同時決定或是已經訂定好目標客群。
決定好核心玩法之後,與其同等重要的是遊戲中這個核心玩法下核心戰術的構成。
核心戰術是我覺得一個遊戲中最重要的核心價值。在大部分類型的遊戲裡,它決定了這款
遊戲能帶給玩家甚麼樣的挑戰或決策。例如一款RPG遊戲中,戰術也許是由敵我方隊伍職
業、屬性、技能類型等面向所組成;戰略遊戲中也許是由兵種類型、將領、防禦設施等等
來組成;動作遊戲可能是由技能組合、主角職業、操作特性所組成。
核心戰術會影響到遊戲的挑戰性、娛樂性,是非常關鍵的一點。
此外,遊戲的獲利模式也會與平台、核心玩法與戰術息息相關,主要營收來源為遊戲本體
販售、單位轉蛋、商城道具等等,在此階段可先初步確認主要的獲利模式也是重要的一環
,會影響到核心機制與後續系統設計的規劃。
綜合上述,會建議在這個階段確認以下幾件事情:
1.要如何帶給目標家對於此種核心玩法的基礎期待體驗
2.要用哪些類型的單元(職業、技能)和要素(屬性、狀態、操作技巧)來組出核心戰術
3.遊戲操做是否適合這些戰術的體現
4.戰術的變化性與娛樂性是否足夠
5.戰術的體驗與學習難度是否適當
6.遊戲核心與獲利模式的契合度與是否搭配
7.確認遊戲世界背景與初步探討美術風格
如果核心玩法和核心戰術契合性不佳,一定要反覆作調整,一直玩,直到真正滿意為止。此外在此階段就開始考慮到團隊規模負荷、資源、時程,因為遊戲核心與後續系統規模也
是息息相關的。
=====Step3.建構核心戰術相關[系統]與[遊戲模式]=====
在上一步中決定好遊戲核心玩法之後,接下來可以先確認好遊戲畫面主要的場景(Scene)
,例如主畫面、探險地圖畫面等用來容納各種模式及系統的區塊,會更有助於後續的安排

大致切分好畫面區塊後,接著為核心戰術相關的部分建立與各相關的遊戲系統及基礎遊戲
模式,並確認各類型單位與系統間的關聯性。
假設我們已經確認遊戲中構成核心戰術的[角色]單元部分,會由基礎能力、特性、技能、
狀態等模塊來組成。那我們可以開始針對這些面模塊來衍生出培育、研發、鍛造之類的遊
戲系統。
這部分會影響到遊戲的系統複雜度與豐富性,可以由參考其它遊戲、自身遊戲經驗後依照
目標玩家習慣的維度做設計。
遊戲模式部分,先大致拉出主要的戰鬥模式,例如RPG中的主線劇情關卡、合作挑戰關卡
、對戰等模式,規劃出玩家主要"遊玩"的區塊。
將系統和遊戲模式拉好初模,接著繼續往下把它們串起來。
=====Step4.建立基礎遊戲迴圈=====
核心數值相關的系統及遊戲模式確認後,便可以先試著拉拉看基本的遊戲迴圈,串起戰鬥
模式、單元培育 等要素。
在系統和遊戲模式的迴圈中,要先訂串起這些迴圈的基本的遊戲資源。例如強化單位的道
具、開發科系需要的資源等等,訂好遊戲資源才能夠透過獎勵機制建立迴圈。通常會在設
計系統時同時討論資源的需求。
串起基本迴圈後,可以檢視看看下面這幾個點:
1.玩家的核心單位的培育或蒐集是否和主要遊戲模式順利串接
2.核心迴圈的強度是否能夠滿足目標玩家
3.不同的遊戲階段有甚麼遊戲體驗上的差異
4.承上,隨著遊戲進程推移,玩家的遊玩動機是否持續飽滿
5.遊戲目標是否具有層次感
6.遊戲迴圈中的系統、模式,對於消費慾望的推動力是否足夠
=====Step5.額外系統設計&強化遊戲迴圈=====
好了,認真的工作結束了,我們已經為遊戲制定好了核心玩法、戰術,以及各種支持核心
戰術之單元的數值系統和他們主要的迴圈。
現在可以讓心情輕鬆一點,敞開心胸設計更多些有趣的要素在遊戲裡面,讓整個遊戲的變
化性跟可玩性更加豐富些。例如在採集的時候偶發的小事件、戰鬥內出現的意外驚喜等等
,強化各種迴圈以及遊戲性!
只要小心別搶到主核心太多光彩,讓焦點模糊了。
=====Step6.持續調整與改善=====
在製作週期內一定會遇到很多新點子進來的狀況,不論原因是是成員夢到了更好的玩法、
玩到值得參考的遊戲等等。
當然如果在初期能夠對各種可能性就做最大的考量,可以省下後續大量的修改時間,但核
心和周邊系統有在許多階段做調整的情況通常是難以避免的。
經過評估後如果覺得值得一試,便可納入調整項目中,這些變動也續會讓遊戲更加優質,
或是解決一些存在的弱點。開發期中如果遇到任何變動,一定要考慮清楚它帶來的影響以
及在相關部分做出對應的設計調整,力求整體體驗的健全。
在有效的時間和資源內審慎評估,盡力讓遊戲變得更有趣吧!
=====小結=====
來個不算題外的題外話,其實在順序方面並不用這麼嚴謹,例如許多有趣的點子或系統可
以在核心階段就加進來,畢竟做遊戲是件活性又有趣的事,搞不好在前期加入這些調味料
可以讓整個遊戲性有爆炸性的提升呢!
另外,當然不是每種遊戲的架構在發想時都要經這這麼落落長的一段路,不過希望這種看
法可以讓想要設計遊戲的朋友們多一條思考的路徑。其中每一個步驟內都許多內容可以深
究與討論,例如核心玩法的設計、遊戲迴圈健康度、系統規模拿捏、要素設計等主題,都
還會陸續另開主題聊,如果各位看官不嫌棄的話再繼續收看嘍!
作者: chargo (凍結的城市)   2017-04-08 00:16:00
推一個
作者: MBRSL (MBRSL)   2017-04-08 01:57:00
推,獲益良多
作者: gyd (阿龍哥)   2017-04-08 03:37:00
支持一下
作者: riveranb (River)   2017-04-08 08:31:00
作者: Dsakura (亞瑠華子)   2017-04-08 08:33:00
剛好在煩惱設計就看到這篇QQ
作者: tst5381 (tst)   2017-04-08 10:24:00
方法一定有其適合的對象,請問原po這流程最適合哪些類型的遊戲?
作者: zxcmoney (修司)   2017-04-08 16:08:00
玩法導向的吧? 第二步就在確認核心玩法體驗導向 或是 劇情導向,就會以體驗與劇情優先然後才是找出適合實行的玩法類型
作者: Tance (YA)   2017-04-08 23:27:00
其實在寫的時候沒有特別想過最適合哪些類型的遊戲呢,比較接近zxcmoney兄說的以類型決定後續規劃不過可以確定的是一定會有些遊戲類型不適合這種流程~
作者: jugu (硬碟一定是故意的)   2017-04-09 00:38:00
推分享,但個人認為玩法先行比較適合微創新的遊戲新類型或要求整體感的話,後續兜設定(邏輯/合理性)會很痛苦
作者: ambguitarist (AMB)   2017-04-09 08:20:00
作者: Tance (YA)   2017-04-10 23:57:00
推j大和z大說法
作者: info10133 (沒有綽號的綽號)   2017-04-22 23:16:00
推!
作者: heavendemon   2017-06-16 12:35:00
推 受益良多

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