作者:
singy 2025-06-22 21:19:08導演
桜井政博(Masahiro Sakurai)
一個前所未有的企劃
談到射擊遊戲,人們普遍認為「只要隨著節奏明快的音樂一路射擊,就能玩得很開心」。
至少在 20~25 年前,是這樣的沒錯。但我也明白,要讓現代的遊戲具備樂趣,光靠這一
點是遠遠不夠的。
在《新・光神話 帕爾提娜之鏡》的最初企劃書中,我明確寫下了這一點:「在情況瞬息
萬變的空中戰中,音樂的展開也要緊密配合」。這不僅是本作的關鍵概念,也是一項極具
挑戰性的任務,我從一開始就有所覺悟。
如果沒有萬全的時間配置規劃,就連製作一首樂曲或一個關卡都變得困難,而要調整展開
的長短也會受到很大限制。就算只是遊戲出現處理延遲,也會導致音樂與演出之間產生明
顯的偏差。再加上「惡魔的大鍋」這類會劇烈改變難易度的機制,就更需要在這樣的情況
下,完美掌控處理負荷的管理。
而這部作品,最終成功完成了。這不只是作曲家與所有音樂相關工作人員的努力成果,更
是開發團隊全體成員傾盡心力、燃燒生命般的付出所換來的結果。
我做遊戲也有相當長的時間了,但能將構想如此徹底實現,這是第一次的經驗。我甚至覺
得,這樣的事也許再也不可能做第二次了。
這張 CD 收錄了大量樂曲,不過,遊戲音樂始終是在遊戲體驗的基礎上才能發揮最大魅力
的東西。若能在遊戲中體驗過後,再藉由這些音樂更加深入地沉浸於這個世界,那將是我
們莫大的榮幸。此外,關於各首樂曲的用意與解說,若各位感興趣,也歡迎一併參閱官方
網站上的「試聽」內容。
桜庭 統(Motoi Sakuraba)
這次的原聲帶內容極為豪華。包含了以弦樂、銅管、木管等實際樂器錄製的曲子、使用合
成器等電子音色的曲子,以及融合兩者特色所創作的樂曲。可以從多個面向來享受這張專
輯。
尤其是空中戰的配樂,因應場景的變化與角色的對話進行編曲,所以曲子的發展自然而然
也變得非常豐富。有些樂曲在一首之中就包含了許多不同的元素。
這次我也負責了主題曲的創作,在旋律完成之前,其實經歷了許多反覆的嘗試與修正。最
初對世界觀掌握得還不夠清楚,結果還做出了一些奇怪的試作曲(笑),但在幾次來回討
論之後,才逐漸確立下來。雖然旋律本身是簡單的片段,但這首歌卻是整張專輯中我最費
工夫的一首。
還有另一個值得一聽的重點,是對於老玩家們來說應該會覺得懷念的旋律片段。這些旋律
被重新編曲,有的是整段被大幅使用,也有的僅出現幾小節,形式多樣。
我自己也非常期待這張專輯的完成。如果大家能藉由這張專輯,盡情享受《帕爾提娜之鏡
》的世界觀,我會非常高興。
古代 祐三(Yuzo Koshiro)
在音樂製作時,我一直特別在意兩件事:一是「根據場景變化來進行音樂展開」,二是「
不干擾角色對話的聲音設計」。
特別是在空中戰的場面裡,情境變化非常快速,就像是迪士尼的遊樂設施一樣,帶給人暢
快淋漓的感覺,因此我也在配樂上多加著墨,讓音樂能襯托出影像的動態魅力。
我也非常喜歡皮特與帕爾提娜大人、自然女神之間的對話互動,所以在作曲時也特別考慮
不破壞這種愉快氛圍、進一步提升整體氣氛。
在製作初期,其實還沒確定是否會進行現場錄音,所以我在打譜與合成階段也盡量讓音色
本身就能有相當的完成度。後來能夠改以實際樂團演奏,再加上由光田先生與亀岡小姐所
製作的高水準、忠於原曲的編曲,令我十分驚訝,也感到非常滿意。
雖然在遊戲中也能感受到這些音樂的魅力,但能透過音樂 CD 這樣的形式,以更有臨場感
的聲音來聆聽,對我個人來說也是非常開心的一件事。
我非常希望這張專輯不只是《帕爾提娜》系列的粉絲,連所有熱愛遊戲音樂的人也能好好
欣賞。
高田 雅史(Masafumi Takada)
創作音樂是有訣竅的。雖然每位作曲家各有不同的方法,但就我而言,最適合我的方式,
就是將素材「忠實地轉化成音樂」。
依據專案的不同,開始作曲的時機也各異。不過《新帕爾提娜》在我進入作曲階段時,已
經有非常充足的影像資料。我當時心想:「好!來為這個畫面製作音樂……吧……呃……
怎麼辦啊這個。」是的,我第一次看到的資料是第5章〈潘多拉的陷阱〉。
「原來新的帕爾提娜是這樣的遊戲啊~」——當我這樣一邊被拉入音樂腦模式時,不知為
何腦內還冒出一段破日語的內心台詞。可見這第一印象有多麼強烈(笑)。
在地上戰部分,我是直接將畫面轉化為音樂來完成的!一開始用鋼琴創作了動機(motif
),從音色到完成的整體感覺幾乎沒有太多變動。
接著是空中戰……嗯?陷阱迷宮!?這應該要用管絃風格來編,並重視場景的節奏與發展吧
?但這裡我又想要一點節奏感……嗯~如果用強拍節奏會導致跟畫面不同步!?就這樣不斷
反覆試錯、調整,最終我成功地把「一根柱子、一格地板的紋路橫越畫面」那種感覺也寫
進了音樂裡。
我對自己負責的其他曲目也都充滿感情。尤其是第19章那首,一開始整首都砍掉重練,後
來某個週末傍晚,隨手在鋼琴上彈奏時,忽然靈感降臨——「就這個了!」「在忘掉之前
快記下來!」「不行來不及了,錄音啊——!!」整個情緒高漲,像是進入了某種熱血展
開!
之後再回頭聽那段即興彈奏的錄音,發現裡面已經包含了〈銀河聖域〉的全部要素,真的
慶幸當時有那樣的瞬間造訪我!這就是我這位音樂製作者的奮鬥紀錄。
感謝各位購買本專輯!!滿滿的感謝!也非常感謝桜井先生與光田先生!!
岩垂 德行(Noriyuki Iwadare)
「要寫出令人印象深刻的旋律!」這句話,是我在參與《帕爾提娜》製作時,桜井先生反
覆強調的一句話。
即使是那種我自認為已經完美無瑕、還自己演奏實際樂器錄音出來的樂曲,也經常被毫不
留情地打回票(笑)。桜井先生對「旋律」的執著,不是那種現在常見、只強調氛圍的手
法,而是讓我想起過去那個還沒有角色語音的時代,透過旋律來表達場景與情感的古典遊
戲音樂風格。我也因此深有共鳴:「這才是遊戲音樂原本該有的樣貌啊!」
不過說實話,要在重視旋律的同時,又要配合畫面來創作,真的非常困難。而且我還聽說
這次是要用實際樂器錄音的,所以在編曲時,也得思考每種樂器是否真的能奏出那樣的旋
律與和聲。
這段創作期轉眼就過了幾個月,但也正因為這些努力與苦心,這些樂曲如今能以 CD 的形
式呈現,我真的無比感動。雖然我是中途才加入製作的,作品不多,但還是希望大家能細
細品味這張專輯。
樂曲解說|桜井政博
Disc 1
01. オープニング(Opening)
這首曲子最早是在2010年的 E3 展上首次公開,以宣傳影片的背景音樂形式登場。由於完
成度極高,因此也被用作遊戲內標題畫面的示範曲(demo)。
大家現在聽到這首曲子,或許會覺得「非它不可」,但在一切都還未成形的階段,要描述
《新・帕爾提娜》的整體方向,其實是一件非常困難的事。
這首曲子的基調是:明亮、有氣勢、節奏明快,帶有一種積極進攻的感覺。為了捕捉這樣
的氛圍,我和作曲的光田先生反覆來回討論了許多次。
由於這首曲是在開發初期就完成的作品,也成為後續其他曲目風格上的重要指標。在 E3
的展示中,是先做出影片,再根據曲子進行修剪對齊;而在正式遊戲內的標題 demo,則
是依照曲子來製作影像。老實說,我個人覺得後者(依曲作影)會輕鬆一些。
02. 1章 パルテナ再臨(Chapter 1: The Return of Palutena)
在舊作《光神話 パルテナの鏡》中,田中宏和先生留下了許多非常偉大的樂曲。那些旋
律既洗腦又明快,極具代表性,也恰如其分地展現了遊戲本身的性格。
這次在製作新作時,如何活用這些舊作樂曲也是一個重要的課題。〈1章 パルテナ再臨〉
是最早完成的空中戰曲目之一。它涵蓋了梅杜莎登場、急降地面戰、城市遭受攻擊等場面
轉換,融合了舊作旋律與新創要素,並且還必須配合遊戲本身的風格。這是從一開始就難
度極高的製作任務,但桜庭先生卻像輕鬆地一口吞下那樣就完成了……這傢伙實在太強了
。
05. 2章 魔王とマグナ(Chapter 2: Dark Lord and Magnus)
桜庭先生是不太需要用比喻來幫助思考創作方向,反而擅長在沒有明確形象的情況下推進
製作;而古代先生則是相反的類型,若能有一些具體的比喻或參考,會更有創意發揮的空
間。我們兩個在「遊戲宅」方面也很投緣(笑)。
古代先生製作的〈2章 魔王とマグナ〉,前半部分是讓人聯想到80年代日劇背景音樂的8
拍節奏,後半則是像電影配樂般的全編制管弦樂風格。
不過其實這首曲子的誕生中間出了點溝通錯誤……我和古代先生雙方都在心裡打著問號:
「這種曲構可以嗎?」但也都誤以為對方是這樣希望的,於是就那樣放行了(笑)。雖然
這種情況非常少見,最好是別再發生啦。不過最後結果是好的,那就算了吧!
相對地,地上戰〈2章 魔王ガイナスの城〉這首曲子的氛圍與預想完全吻合,一次就通過
了審核。在我的所有作品中,這種情況其實非常罕見。順帶一提,曲名的命名規則是:「
空中戰」曲名採用章節名稱,「地上戰」曲名則採用舞台名稱。
13. 5章 トラップダンジョン(第5章:潘多拉的陷阱迷宮)
潘多拉所展開的「陷阱迷宮」是一個用一句話來說就是——混沌的空間。刻意呈現出一種
無機質、彷彿是由素材直接削製而成的樣貌,視覺風格就像是遠古時代的多邊形遊戲。若
照著這種視覺印象走下去的話,通常會自然地聯想到像是電子風(Techno)的樂曲。但這
樣一來,反而會顯得廉價。和世界觀氛圍一致,並不等於就能為遊戲帶來深度。
這首曲子的作曲者是高田雅史先生,從他的經歷來看,似乎擅長電子風格,但實際上我認
為他更擅長創作帶有類比感的樂曲。與其說他某方面特別強,不如說他腦中的抽屜夠多元
豐富。我們在討論時有特別提到要以鋼琴作為音樂主軸之一,最後他也完美地完成了這首
曲子。
16. ブラックピットのテーマ(黑闇皮特的主題)
這首是以「決鬥」為意象製作的曲子。在構思時,我們決定從西部劇的印象出發,使用木
吉他(Acoustic Guitar)作為主體。最終做出來的成品帶點西班牙風格(Spanish),但
整體氛圍與角色也十分契合。如您所聽,這首曲子是採用演奏者實際彈奏的木吉他錄音。
這首的演奏難度非常高,要以正常方式完整演奏幾乎是不可能的等級。這種曲子其實由電
腦來演奏反而會更精確,也因此在製作過程中也讓我煩惱許久。
這首主題其實分成兩種版本:一種是尚未找到黑闇皮特時播放的吉他獨奏版本;另一種則
是發現他之後加入伴奏的版本。在多人對戰模式「天使降臨(Light vs. Dark)」中,前
者是一方天使已現身時的曲子,後者則是在雙方天使都現身時所播放的版本。
19 & 20. 8章 天かける星賊船(第8章:翱翔天際的星賊船 A/B路線)
星賊船的主題曲,是以海盜的形象與太空歌劇(Space Opera)的結合來構思的。作曲是
由岩垂德行先生負責。
在星賊船出現的那一刻,場面氣氛會瞬間高漲,不過在那之前的構成也都處理得十分周到
。這是一首充滿張力與氣勢的好曲子。
順帶一提,像是《超級瑪利歐兄弟》、《勇者鬥惡龍》等作品中的海洋場景配樂,往往都
是以三拍子(如華爾滋節奏)為主。據說在日本文化中,也有像「咚布拉咚布拉(どんぶ
らこ)」這種三拍子節奏的印象占多數。而《神鬼奇航》的主題曲〈He's a Pirate(彼
こそが海賊)〉則是比較奇特的變拍節奏。不過呢,這次《新・帕爾提娜》的星賊船主題
曲是採用正統的四拍子來完成的。
Disc 2
06. 11章 初期化爆弾の森(第11章:初始化炸彈之森)
這首曲子成為了「自然軍」的主題曲。不過實際上,這首曲完成的時間點相當晚。當時管
弦樂的錄音已經結束,這首曲子幾乎是剛好壓線才得以收錄進遊戲的。編曲是由音效總監
西直紀先生負責。
最初自然軍的主題誕生是在第12章的空中戰曲。這段前半部分的旋律做得非常出色,因此
後來決定將其作為自然軍的主題貫穿使用。在之後製作《第18章 三年的歲月》的配樂時
,又製作了這首的後半部分,並且將其中的音樂精髓整合起來,最終構成了現在這首曲子
。
原先遊戲設計上是打算限制主題數量,反覆出現以強化印象,但因為這次起用了多位不同
作曲家,且各位創作者都極為用心製作,結果就變成了一個旋律量異常豐富的作品了。
07. 12章 初期化爆弾の恐怖(第12章:初始化炸彈的恐怖)
第12章的空中戰是我在所有空中戰中最喜歡的一章。不只是音樂本身完成度高,連視覺演
出、遊戲節奏、聲優表現……整體表現都極為出色。像是皮特怒吼「我絕不會原諒妳!娜
丘雷!!」的那一幕,也很好地展現了他在這部作品中的性格特質。
順帶一提,我本身也主辦了一個名為《PRESS START》的遊戲音樂演奏會,到2012年時已
經進入第七年。在那次演出中,我們也決定要演奏這段空中戰的配樂。不過,這場表演的
特別之處在於——由我本人現場實機遊玩,樂團同步伴奏。
開始難度設定為「認真度 9.0」,如果我中途遊戲失敗,演奏也會被當場中斷——這是一
場緊張感滿點的實況表演。這篇曲解寫成時,演奏會還未舉行……會變成什麼樣子呢,說
不定會出大事(笑)。
10. 13章 月の静寂(第13章:月之靜寂)
這首曲子雖然也有像《星際大戰(Star Wars)》那樣的磅礴氣勢,但最具特色的,還是
開頭那段歌唱吧。「這到底是什麼啦?」的感覺應該是不少人第一次聽時的反應。
演唱這段的其實是配音皮特的高山南小姐,她本來就很會唱歌,所以讓她唱這種奇妙的歌
實在有些不好意思……。【※由於本專輯版權契約的關係,這段曲子僅收錄了器樂版(無
歌詞演唱),但我還是想來談談這段歌詞的內容。】
例如「帕露提娜大人總是笑容滿面,我嘛,白飯可以吃兩碗!」這樣的歌詞,其實就反映
出無償戰鬥的天使與女神之間的距離與關係。由於玩家每一章都會看到皮特的出擊場面,
所以我也試著加入一些小小的「反差梗」,希望能不依靠動畫動作,而單靠劇情文字就帶
來意外感,因此嘗試加入歌唱的要素。
原本這段旋律其實比較像是童謠風格的曲子。但由於音高不太適合皮特的聲線,唱起來顯
得有點吃力。後來為了縮短時間,也把曲子調整成更輕快跳躍的節奏,結果反而更難唱了
……這點也算是我們製作上的一個小反省。
12. 14章 電光石火の激突(第14章:電光石火的激戰)
這段空中戰是與「電光的艾蕾卡(エレカ)」的對決,在整部作品中是唯一明確決定採用
硬式搖滾(Hard Rock)的場景。由於這一章是在基地——也就是「主場」被直接攻擊的
情況下起飛,而後又分成兩支部隊亂戰飛行,因此我聯想到像是噴射戰鬥機大混戰的畫面
,並據此提出了曲風建議。
說到底,傳統射擊遊戲還是很適合配上搖滾音樂。強烈的節奏感可以適切地烘托遊戲的緊
張氛圍。如果節奏與遊戲速度完美契合,那簡直就是最佳組合。
不過這其中最重要的還是旋律的存在。如果過度雜亂、聲音太嘈雜讓人搞不清楚主旋律,
或是讓人只覺得是在聽「雜音」,那就本末倒置了。因此,我特別請創作者把「艾蕾卡的
主題旋律」作為第一優先來設計,再在此基礎上去平衡整體的音場表現。(順帶一提,「
エレカ(艾蕾卡)」與「エレキギター(電吉他)」並沒有刻意雙關……真的啦。)
14. 15章 謎の侵略者(第15章:神秘侵略者)
這一章是神秘的侵略者——歐朗姆(オーラム)初登場的場景。因為是與完全超出常識範
疇的敵人初次接觸,所以我希望整體氛圍能夠來個徹底大轉換。
某種程度上,它的設計理念與第5章〈陷阱迷宮〉相近。但如果只是按部就班處理,很容
易會變成那種平凡的電子風格音樂。你大概會聯想到「啾~」這種詭異的宇宙聲響吧?(
笑)。也因為有這種聯想,我腦中浮現出電影《銀翼殺手(Blade Runner)》結尾曲的旋
律,那也是一首會出現「啾~」聲的曲子。如果要選一首最符合這一章氛圍的參考,那大
概就是那首了。
所以我也請作曲的古代祐三先生將那樣的氛圍作為意象參考,並據此展開創作。順帶一提
,拉茲(ラーズ)登場時的音樂,我第一次聽到時覺得實在是太誇張了,忍不住笑了出來
。但同時也不得不承認——真的非常貼切角色形象(笑)。
Disc 3
01,02. 18章 三年後的街道(少女/狗)
這一章的遊戲氛圍又是一次大轉變。在歐朗姆(オーラム)撤退後的三年,故事將由「少
女」、「狗」與「瑪格納(マグナ)」輪流擔任主視角,逐步推進。
〈三年後的街道(少女)〉與〈三年後的街道(狗)〉兩首曲子,我特別要求以「愛爾蘭
風格(Irish)」作為核心。這是因為,戰爭導致一切破敗的場景,需要那種稍帶寒意、
蒼涼感的構成來配樂,會更契合。
而高田雅史先生也巧妙地把「少女」與「狗」的主題往相反方向去呈現,效果非常出色。
這兩個角色各自所背負的背景與情感,甚至是移動時的速度,都被音樂準確地捕捉並展現
出來,讓角色特色更加鮮明。
順帶一提,在切換到操控瑪格納之後,音樂會變為他的主題。原本若發現原設定的瑪格納
主題不太對味,我還打算重新設計一首。但最終成果完美契合角色形象,就這樣順利採用
了。
06. 20章 女神之魂
這首曲子是明確地以「1980年代的射擊遊戲」為意象製作的。這關的內容是駕駛「光之戰
車」高速衝刺的場面,因此像是Eurobeat或Trance等風格其實也很合適,也可以說是更「
現代」的做法。
然而,不管採什麼曲風,旋律都必須扎實、清晰才行。〈20章 女神之魂〉這一章是主角
前去擊敗(或救贖)女神帕露緹娜(パルテナ)的關鍵時刻,因此這首曲子也融入了帕露
緹娜的主題旋律。
順帶一提,〈9章 冥界守護者〉的構思也與此相似,同樣是參照「80年代射擊遊戲」,但
那邊的曲子更偏向 Boss 戰的處理方式。
07. 20章 崩壞的天使之地
這款遊戲可以依據故事段落,概括地分成幾個篇章:冥界女王「梅杜莎篇」、自然之王「
娜丘蕾篇」、神秘侵略者「歐朗姆篇」、「女神之魂篇」和「最終決戰!哈帝斯篇」。而
〈18章 三年的歲月〉開頭所聽到的女性合唱旋律,也延續出現在這關後半段所使用的曲
子中。這首主題,就是所謂「女神之魂篇的主旋律」。
我在創作《新‧光神話》的過程中,其實一直有個方針:「不要讓作品變得太陰暗」。主
角皮特(ピット)本身就不是會因為瑣事煩惱的人,也不會懷有負面情緒。但在這樣的基
調之下,帕露緹娜卻遭遇了非常悲慘的命運,甚至連皮特的「主人」都發生了交替。這些
情感與劇情變化錯綜交錯的同時,我也希望音樂不要變得太混亂,而是要以帕露緹娜的形
象為主軸來構築。
最終完成的這首曲子,真的非常出色。另外,這首曲子其實也做過一些結構上的調整,例
如將前半段與後半段對調等等,這樣搭配劇情台詞的推進會更加有效果。
08. 21章 混沌之間
這首曲子,果然還是後半段最令人熱血沸騰——也就是在追擊混沌使者的那段展開!第一
次將影像與音樂配合時,我整個人都投入了情感,眼眶都濕潤起來。這段劇情請務必親自
在遊戲中體驗看看。若能將難度調到「剛好能勉強過關的程度」,那種緊張刺激感會更加
倍,樂趣也會隨之提升。
10. 22章 焚羽之戰(焼け落ちた羽根)
這一章由黑暗皮特(ブラックピット)擔任主角,是全程都在進行空戰的章節。在這裡,
我們將「飛翔之奇蹟只能飛行5分鐘」這個規則反過來運用,讓黑暗皮特的行動動機與整
體遊戲節奏增添亮點。
這首曲子本身也相當長,在全作中甚至是最長的曲子。不過隨著中頭目「吞魂怪物(魂を
喰う怪物)」被擊敗,曲子會變成環境音(Ambient)風格。這一章是為了拯救皮特,往
「回溯之泉(巻きもどしの泉)」邁進的旅程。
另外,從1:35左右開始出現,並在之後多次重複的那段類似加美蘭(Gamelan)音樂的旋
律,其實是將「帕露緹娜主題旋律倒著播放」後呈現出來的結果。你可以在曲子尾聲明顯
察覺到這一點。
13. 24章 三項試煉(三つの試練)
這一章雖然只登場一次,但在設定上卻是極為關鍵的角色「神器之神‧丁托斯(ディント
ス)」登場的章節。在這裡,我們直接使用了 FC 版《光神話 パルテナの鏡》中「堡壘
」的配樂。另外像是 Disc 3 中的〈15. Peace〉等也使用了原封不動的 Famicom 版通關
音效。
提出這樣的配樂想法時,有時會被一再確認是否合適,但如果沒有問題,我會覺得「比起
整合性,還是以遊戲體驗優先」。更何況,丁托斯的空間是各種軍勢交織而成的「總集篇
式空間」,因此本來就希望有些「混沌感(Chaos)」在其中。
另外一個小彩蛋是:在 Nintendo 3DS 主畫面上,將游標移到《新・光神話》的圖示時,
也會播放FC 版的通關鈴聲。其實這與《3D Classics 光神話》的設定是一樣的,但這並
非特地協調過,而是純屬巧合。說到底,初代的樂曲真的就是那麼偉大與深植人心。
17. Staff Roll(工作人員名單)
如你所聽,這首是由數首極具特色的曲子所構成的混成組曲。不過若只是單純將它們接在
一起,作為「一首歌」來聽的話,曲與曲之間的銜接可能會有些彆扭。為此,編曲家亀岡
夏海小姐幫忙進行了調整,讓整首歌的結構更加順暢。
不過就玩家角度來說,能夠隨著音樂回想起各個場景才是最重要的。比起做出一個重新編
曲、反而讓人不容易回憶起當時場景的版本,我認為還是忠實呈現原曲、直白地傳達出來
比較好。我會很高興,如果這些音樂能讓每位玩家的旅程更深刻地留存在心中。