[翻譯] CHIPTUNED ROCKMAN

作者: singy   2025-05-29 20:40:43
CHIPTUNED ROCKMAN
將遊戲主機的音源視作樂器來重新編曲。
當我第一次接觸到所謂的「Chiptune(晶片音樂)」時,心中浮現的念頭是:「沒有比這
更有趣的音樂了吧!」
不過,在決定要把《洛克人》的音樂以 Chiptune 的方式呈現時,雖然感覺上是合理的,
但心中還是有個疑問揮之不去:
「把紅白機的曲子,用聽起來像紅白機的音效重新編曲,那會變成什麼樣子呢?」
但在聽到大家完成的作品後,我才發現自己在煩惱一些多餘的事。沒有比這些音色更適合
《洛克人》的聲音了吧!不只是紅白機,即使是超級任天堂或 PlayStation 時代的樂曲
,透過這樣的改編,也自然地轉化為「非常洛克人」的聲音,彷彿它們本來就是以這種方
式誕生的。
這次的專輯涵蓋了《洛克人》正統系列的各代作品,邀請了來自日本國內外眾多的藝術家
參與。為了專欄,我們也採訪了許多與《洛克人》音樂相關的工作人員。
希望大家能一邊回味各個時代的《洛克人》,一邊享受這些作品。說不定你也會想要把《
洛克人》找出來再玩一遍呢!
製作人 山田一法(IPPO YAMADA)
LINER NOTES
關於遊戲音樂改編與看不見的音樂
文/児玉宜久
近年來,遊戲音樂改編專輯出現了一股全新的潮流。
回顧 1980 年代中期,當遊戲音樂開始被商品化、以專輯形式發行的時候,改編曲往往只
是專輯中附帶的「小彩蛋」而已。當時的遊戲音色大多「嗶哩嗶哩」、聲音貧乏,為了讓
這些曲子聽起來「像樣一點」,變成所謂的「普通音樂」,因此改編是一種「補強」的手
段,也反映了大眾對它的普遍認識。
接著,改編的方向轉變為以「擴展遊戲中所使用的曲子的印象」為目的——這也是如今主
流的形式。壯闊的曲子用管弦樂完整重現,激烈的曲子由實體樂團演奏,讓玩過遊戲的聽
眾能再次體驗當時的感動。這些改編專輯,基本上是為了提供「回憶再現」的樂趣。
但現在你手中這張專輯,正處於一條與過去完全不同的全新路線上。這股新潮流的最大特
徵,用一句話概括就是:「更加重視音樂本身的價值。」
以往的遊戲音樂專輯,無論是原聲還是改編,其實大多是作為「商品」存在,是一種粉絲
向的周邊。單就專輯封面來說,多半寫了遊戲名稱,卻沒有作曲者的名字——這就足以證
明,它們是給「知道遊戲的人」看的,屬於某種圈內物件。
再者,遊戲音樂因為是 BGM(背景音樂),所以經常與遊戲體驗緊密結合。那些你玩遊戲
時反覆聽過的旋律、那些配合感人橋段出現的配樂,自然會深植記憶,並影響你對這些音
樂的評價。這樣的情況,相信大家也不陌生。
但那已不再是對「音樂」的評價,而只是在評價「演出」罷了。用「個人的遊戲回憶」來
評論音樂,其實是無法傳達給那些沒玩過遊戲的人。例如說——「無聊的遊戲,音樂也一
定無聊嗎?」不、不、不,那可就太荒謬了!不管是有趣的遊戲還是乏味的遊戲,不管是
你曾沉迷其中、還是從未接觸的遊戲,只要你不能用中立的角度去聆聽那些音樂——那就
無法說你是在談「音樂」。
不論演奏者或樂器如何,不論是真人演奏還是電子音效,也不論是聖人般誠心誠意創作出
來的,還是某個爛人隨手亂做的,只要最終完成的是一段「聲音」,那它就是——「音樂
」。
我會用「更加重視音樂本身的價值」來形容這次的改編專輯,是因為它雖以《洛克人》為
題材,卻比起遊戲本身或原曲的印象,更重視「Chiptune(晶片音樂)」這一個概念,以
及參與改編的各位音樂人選擇上的用心。
雖然《洛克人》的音樂原本就來自紅白機,與 Chiptune 的相性並不差,但能做到這個程
度,也算是一次大膽的嘗試。而參與的編曲者不僅限於遊戲音樂領域,更網羅了海內外的
Chiptune 音樂人,陣容之豪華令人驚嘆。結果就是形成了一種有趣的對照——「遊戲音
樂作曲家製作的 Chiptune」與「Chiptune 音樂人改編的遊戲音樂」。
自初代《洛克人》發售至今,已過 20 餘年。對於早期的老粉絲來說,應該也不再年輕了
吧。但這張專輯卻不是那種只靠情懷或當年的遊戲體驗就能輕鬆聽懂的作品。為什麼呢?
因為它是「正在進行式的音樂本身」。
這是一張挑戰性的專輯,試圖透過音樂本身,單憑音樂,看看能否吸引聽者——對於一個
遊戲音樂愛好者來說,這樣的嘗試,實在讓人感到欣喜。
遊戲音樂改編的新潮流,其實正是在將遊戲音樂從「遊戲的附屬品」昇華為真正的「音樂
」。
那麼,面對這樣的「音樂本身」,聽者該怎麼辦呢?答案其實很簡單——鍛鍊你的耳朵。
這並不是什麼難事,就像玩遊戲一樣,一開始不擅長,但反覆遊玩之後自然會進步。最大
的不同點,也許只是這段歷程是「看不見的」。
玩遊戲的時候,我們可以清楚看到自己「破了關」「打倒了某個頭目」等目標;但音樂卻
沒有這種明確的「通關點」。當然,也不會有什麼攻略本。充其量,我們只能從曲風分類
、樂器編制、風格技巧等「技術性角度」來描述它。
那麼,該怎麼「攻略」音樂呢?和玩遊戲一樣,多聽就對了。一首曲子重複聽幾次、或是
經過時間再聽一次,可能會對它的評價產生變化——相信大家都有過這樣的經驗。
對於陌生的音樂類型,如果只是憑喜好說「喜歡」或「討厭」,那就太可惜了。唯有聽過
大量不同的音樂,才能累積耳朵的經驗值,找到屬於你自己的「音樂攻略法」,進而理解
那些看不見的「音樂」。
我們常會看到有人對遊戲音樂改編專輯評價為「原曲比較好」,但這樣的評價真的準確嗎
?若只是對自己熟悉的原曲有違和感,那就只是在說「比起音樂,我其實更喜歡我自己的
遊戲回憶」而已。(……當然啦,也確實有些改編是真的挺無聊的。)
與熟悉的原曲相比,第一次聽到改編曲時感到違和感,是非常正常的。更何況如果你對改
編的手法一無所知、甚至沒興趣,那就更難接受了吧。多數人聽音樂時,只是「聽」而已
,然後就結束了。但如果這是遊戲呢?你應該會想「先玩一下看看,試著推進看看」。因
為我們知道,只要玩下去,就會有所改變,因為遊戲的進展是「看得見」的。
但音樂則不同,大多數人甚至沒有意識到音樂也有「進展」這回事。所以,我建議大家自
己設定一個「看不見的通關點」——不用太嚴肅,隨便都行。如果你原本不感興趣的類型
突然能聽進去了,或者你能明確判斷出自己喜歡或不喜歡某首曲子,那大概就等於破關一
個關卡了吧。
只要稍微有點意識去「怎麼聽」,你就能分辨出這首曲子到底是好是壞,或只是你自己的
耳朵還跟不上而已。重複聆聽,一步步推進……對於曾經克服《洛克人》這種高難度遊戲
、將其破關的人而言,這些我說的事情,其實應該都是輕而易舉的。那個沒有通訊社群、
只有自己一人苦戰的時代,那些難到爆的遊戲,正是我們一關一關打過來的。
最後,其實重點就只有一個:你是否有意識、是否對音樂感興趣,就這麼簡單而已。
個人簡介:児玉宜久
1995年,與 Blasterhead 等人共同主辦了日本首場以遊戲音樂為主題的夜店活動《
FARDRAUT》。此後,他刻意與雜誌與部落格等輿論圈保持距離,持續以透徹的觀點思考「
作為音樂整體一部分的遊戲音樂」之本質。他涉獵無數音樂類型,聆聽過大量作品,對於
半吊子的原創性與迎合大眾的態度予以猛烈批評。他是一位對「依賴文字資訊來聆聽音樂
」這種現象抱持誠懇懷疑立場的評論者。若說在遊戲音樂領域中,誰是真正擁有批評精神
的評論家,也許非他莫屬。
《洛克人》的音樂是如何誕生的
hally
所謂「具有遊戲音樂特色的遊戲音樂」,究竟是什麼樣的呢?這個問題的答案,隨著世代
不同也會有很大的差異。但對於從紅白機(FC)時代開始接觸遊戲的人來說,《洛克人》
系列的音樂應該是無法不浮現在腦海中的。其影響力與普遍性超越東西方的界線,可以說
已經成為紅白機世代空氣的一部分。
歷代系列的音樂並非出自同一位作曲家之手,而是在不同時期由各種音樂人接手創作。也
就是說,並不存在一個貫徹始終的創作風格。然而,即便如此,在整個系列中,卻仍然可
以感受到一種可稱之為「洛克人風格」的共通感。這又是為什麼呢?讓我們回顧這段至今
鮮少被深入探討的《洛克人》音樂歷史,來尋找答案吧。
■ 奠基時期(《1》~《2》)
卡普空當時並未將紅白機視為發展原創作品的主力平台,而《洛克人》首度為該平台投注
心力則是在1987年。負責初代《洛克人》音樂的松前真奈美小姐,也是同年進入卡普空的
。對她來說,這不僅是第一次作曲,也幾乎沒有任何電腦相關經驗。經過數個月的培訓後
,她就被指派擔綱《洛克人》初代的配樂。
其實,《洛克人》系列的音樂幾乎都是由新人作曲家負責,這樣的傳統從初代開始就奠定
了下來。當然,這絕非輕鬆的任務。她回憶道:「紅白機無法表現和聲感,加上音效還會
插隊進來,所以我就特別注重旋律線的創作。」(松前)
來自企劃方的要求也很直接:「總之,請做出很帥氣的音樂。」這個主題後來成為貫穿整
個系列的共通理念。
對當時的松前來說,這是個極高的門檻,她一開始提交的曲子幾乎全部被打回票(據說第
一首通過的是遊戲開始畫面的樂曲)。她在追求自己心中「帥氣音樂」的過程中,逐漸形
成了「拉丁風格」與「哀愁旋律」等要素,也為《洛克人》的音樂風格奠定了基礎。
這個風格在《洛克人2》中更進一步被打磨與昇華。由於本作極為成功地繼承了初代的風
格,因此常被誤以為主創依然是松前。不過事實上,當時她已經調職至大型電玩部門,幾
乎未參與本作開發。
《2》的音樂幾乎完全是立石孝先生一人完成的。據他回憶,在入社時,正值初代《洛克
人》開發中,他作為玩家深深著迷其中。「我還會給旋律亂加歌詞然後自己唱呢(笑)」
——立石
他原本就是個熱愛流行樂、組過樂團的音樂少年,這樣的音樂背景,也促成了「讓人情不
自禁哼唱的洛克人旋律」風格的確立。《洛克人2》後來成為整個系列的典範,其音樂風
格也成為往後作品屢次參照的標準。
■ 轉換期(《3》~《4》)
《洛克人3》的音樂原本預定由當時資歷最深(比松前早進公司一年)的藤田晴美擔當,
並由剛進公司不久的藤田靖明作為助理。但最終因晴美進入產假,對遊戲開發仍懵懂無知
的靖明便被迫一肩扛起整體音樂製作的責任。
結果,《3》的音樂不僅昇華為更加熱血與英雄氣概十足的風格,在編曲技巧上也更臻洗
練。某種意義上,它突破了《2》所建立的典範。然而,在公司內部的評價卻並不高。對
靖明來說,《3》的音樂甚至長年被他視為「黑歷史」。
「那時我還是抱著『做自己想做的音樂』這種想法,而非『為遊戲而作的音樂』。雖然某
些部分我有稍微妥協、讓旋律更容易上口,但我有意識地要跟《1》《2》做出區隔,加入
更多的放克(Funky)元素。」——藤田靖明
接下來的《洛克人4》某種程度上可說是對《3》的風格變化所作出的「反動回應」。該作
幾乎整體由比靖明稍晚進公司的藤井美苗負責。
「我本來就非常喜歡《1》《2》的曲子。節奏快、帥氣,卻又帶點哀愁。我就是想延續那
股氛圍來創作。」——藤井美苗
當然,她的創作並不是單純的模仿。藤井充分運用自己獨特的和聲感,同時也承繼了《3
》在技術上的進步,開拓出一種既懷舊又嶄新的音樂風景。
■ 敷衍期(《5》~《6》)
《洛克人5》的音樂由山口真理負責。雖然她是藤田靖明的晚輩,卻被靖明視為「師父」
般的存在,可見其音樂實力深厚。在本作的音樂製作中,形式上的「洛克人風格」其實並
未受到太多關注。
「我當然是想做出帥氣的音樂啦,但這真的很難。再加上我也是第一次負責紅白機的作品
,所以在如何活用音源特性上花了很多功夫。」——山口真理
這番試行錯誤的成果十分顯著,《5》成為整個紅白機系列中技術層面最為華麗的一作。
旋律動聽又風格時尚,雖然從某種角度來說它跳脫了「洛克人風格」,但卻憑藉著極高的
完成度與說服力讓人無法挑剔。
而紅白機最後一作《洛克人6》,則是由竹原裕子創作,這是她加入公司後的第二部作品
。相較於偏技巧派的山口,竹原是一位專注旋律的作曲家。
「我不擅長在音色上動腦筋,覺得自己根本無法像山口那樣做出那種編曲。於是就一心一
意地專注在旋律上。」——竹原裕子
正因如此,《6》的音樂在「旋律易記」這方面可說是整個系列中的佼佼者。
據說在作曲過程中,藤井美苗也曾提供一些樣式上的建議,例如「在關鍵處加入合成鼓(
synth tom)」或「使用『嗒嗒嗒』風格的貝斯」,這些元素都能增添「洛克人風格」的
味道。
■ 變革期(《7》~《& 佛魯迪》)
從這一階段開始,本傳以外的衍生作品逐漸增加,音樂風格也變得更加多元。當時的卡普
空音樂團隊本來就人事變動頻繁,在這樣的情況下,仍然延續本傳風格基因的創作者,已
經只剩下竹原裕子一人。
在超級任天堂末期推出、睽違已久的編號續作《洛克人7》中,參與音樂製作的有竹原裕
子、友澤眞與堀山俊彦三人。這兩位曾先行參與衍生作《洛克人X》的音樂創作,在那邊
已明確展現出強烈的搖滾風格。友澤將那種風格也帶進了《7》,而堀山則是突出了他擅
長的流行音樂色彩。
「我在創作時幾乎沒特別去在意之前《洛克人》的風格,基本上就是喜歡怎麼做就怎麼做
。」——友澤眞
到了這個時期,這樣的自由創作已經被接受為合理的做法。即便如此,《洛克人》獨有的
風格核心仍清晰可見,這無疑是堅守傳統風格路線的竹原所立下的功勞。當然,就她自己
來說,她也表示:「其實我當時的認知是,應該由友澤與堀山兩位主導整體方向。」可以
說,在某種微妙的平衡下,新舊世代的音樂風格得以並存於一作之中。
接下來的《洛克人8》則轉戰 PlayStation 平台。音樂由內山修作擔當。他曾參與《洛克
人X3》的部分音樂製作,但這是他第一次全面負責整部作品的音樂。其作品中引入了大量
舞曲元素,整體呈現出一種優雅時髦的音樂氛圍,這正是內山本身擅長的領域。然而,這
更是出於一種明確的創作意圖:
「當時內部有討論,要讓《8》與整體偏搖滾的《X》系列有所區別。而且隨著音源效能提
升,能實現的事情更多了,用過去系列的方式來創作,反而顯得不合時宜。我在構思旋律
時,其實也有稍微參考《2》,畢竟它在『旋律性』方面是個很好的典範。」——內山修

最後還值得一提的是,那部回歸超任平台推出的準編號作品《洛克人&佛魯迪(Rockman
& Forte)》。
本作的音樂風格更直接地展現出創作者本身的藝術特質。由水田直志、海田明里、岩見直
明三人共同創作,展現出不同於《8》的另一種瀟灑韻味。
「那股時髦的氛圍,其實是水田的風格啦。他算是主要負責人,我基本上是配合他的基調
來創作。不過還是有一些我自己的趣味成分在,也很重視音色的帥氣感。但說實話,這是
一部我們沒能參與最終調整、令人遺憾的作品。」——海田明里
■ 復興期(《洛克人9》)
截至目前的最新作《洛克人9》,與《7》之後的系列路線徹底劃清界線,是一部明確以重
現《洛克人2》為目標的作品。然而,《2》的製作背景與理念,早已成為傳說。作曲團隊
(下田祐、礒谷浩生、川上領、山田一法)面臨的挑戰,是重新客觀地分析與解構「洛克
人風格」的精髓。
「但說到底,這其實不是什麼音樂理論或技術理論的問題。因為啊,就算你再怎麼模仿那
些旋律或技法,如果放進畫面裡不合適,那還是會被打回票。那麼,從二十年來都沒變的
東西來思考的話,那應該是『聽眾』本身。《洛克人》始終都是以小男孩為目標對象,是
一位又帥氣又流行的英雄。只要能真正打動他們,讓他們心服口服,那就是《洛克人》的
音樂。」——山田一法
歸根究柢,「洛克人風格」始終是一種沒有固定形式的抽象概念。儘管初代與《2》的風
格經常被當作典範加以參考,其中所包含的「帥氣感」、「旋律的吸引力」、「節奏感的
爽快」等要素,其實可以依作曲家的不同詮釋方式而呈現各種樣貌。而這些差異與變化,
反過來又成為新傳統的一部分。
或許,正是這種能包容不斷循環與演化的開放性與深度,才是《洛克人》音樂之所以真正
偉大的地方吧。
ARTIST PROFILE(藝術家簡介)
山田一法(Kazufumi Yamada) 音效設計師/製作人
出生於神奈川縣,1993年加入卡普空。參與作品包括《超級快打旋風II》(SFC)、《魔
域幽靈》(SFC)、《惡靈古堡》(PS),也支援過《洛克人X2》(SFC)、《洛克人7》
(SFC)等作品。1996年參與創立 Inti Creates,擔任多部作品音樂與製作工作,包括:
《可變走攻GUNBIKE》(PS)《LOVE&DESTROY》(PS)《洛克人Zero》系列(GBA)《蠟筆
小新》系列(GBA、DS)《幻想兒童》(GBA)《交響詩篇EUREKA SEVEN》(PSP)《洛克
人ZX》系列(DS)《股票交易員 瞬》(DS)《哆啦A夢 大雄與綠色巨人傳DS》(DS)《
洛克人9》(Wii)《超劇場版Keroro軍曹:擊侵!龍之戰士現身!!》(DS)《蠟筆小新
呼風喚雨 變身黏土大作戰!》(DS)等。此外也負責 Inti Creates 音樂CD製作,並曾
參與《真‧女神轉生Devil Children 白之書》(GBC)中怪物設計的指導工作。
川上領(Ryo Kawakami) 音效設計師
出生於東京都。自高中起即以電子琴示範演奏者身分展開音樂活動。之後經歷數個樂團與
支援演出活動,轉為以遊戲音樂為主的作/編曲家。曾參與:廣播劇CD《仕立屋工房》系
列遊戲《鳥籠的彼方》(PS2)《洛克人ZX》(DS)
2007年加入 Inti Creates,負責:《蠟筆小新DS 呼風喚雨電影樂園 大導演大激鬥!》
(DS)《ZX GIGAMIX》(CD)《哆啦A夢 大雄與綠色巨人傳DS》(DS)《洛克人9》(Wii
)《洛克人9 安可編曲原聲帶》(CD)《蠟筆小新 呼風喚雨 變身黏土大作戰!》(DS)
等。
礒谷浩生(Hiroo Isogai) 音效設計師
出生於愛知縣豐田市,畢業於Trident電腦專門學校音樂科。2007年加入 Inti Creates。
首部參與作品為《哆啦A夢 大雄與綠色巨人傳DS》(DS),之後參與:《蠟筆小新DS 呼
風喚雨電影樂園 大導演大激鬥!》(DS)《ZX GIGAMIX》(CD)《洛克人9》(Wii)《
洛克人9 安可編曲原聲帶》(CD)《超劇場版Keroro軍曹:擊侵!龍之戰士現身!!》(
DS)等。
シオダノブユキ(Shioda Nobuyuki) 電玩遊戲作曲家
出生於東京都。自1990年起於KID公司製作部擔任電玩作曲家,是最早將俱樂部音樂引入
遊戲的作曲家之一。代表作包括:《Summer Carnival '92 烈火》(FC)《心跳!遊樂園
瘋狂大作戰》(FC)《香蕉王子的大冒險》(FC)《Max Warrior:惑星戒嚴》(FC)《
UFO假面燒蕎麥超人:Kettler的黑色陰謀》(SFC)《Pocket Love》(GB)等。目前以自
由身活動。
KPLECRAFT(プレクラフト) 8-bit音樂單位
專門使用舊世代8-bit遊戲機音源製作音樂的單位。曾參加紐約舉辦的世界最大8-bit音樂
盛會《Blip Festival》,並獲瑞典《Nintendo Magazine》特集報導。活躍於國內外。
官方網站:http://kplecraft.com/
海田(グローベス)明里(Akari Kaida / Groves) 作/編曲家
出生於兵庫縣,畢業於大阪音樂大學短期大學部音樂科。1994年加入卡普空,2005年轉為
自由作曲家。參與作品包括:《Cyberbots:Fullmetal Madness》(AC)《魔域幽靈》(
AC)《惡靈古堡》(PS)《龍之傳承III》(PS)《恐龍危機》(PS)《Tricky Sliders
》(PS)《洛克人&佛魯迪》(SFC)《鈴物語》(PS)《洛克人EXE》系列(GBA)《鬼武
者3》(PS2)《Luminous Arc》系列(DS)《流星洛克人3》(NDS)此外,也以創作歌手
身分活躍於國外廣播廣告、藝人曲目提供等非遊戲領域。
Chibi-tech 遊戲音樂作曲家/芯片音樂大師
出生於美國加州,是全球第一位讓FC音源「開口唱歌」的傳奇級芯片音樂人。以其驚人技
巧備受矚目。曾為《零之使魔 夢魔紡織的夜風幻想曲》(PS2)限定版特典《零之使魔
Fantasy Force》製作音樂。由於廣大粉絲(特別是業界人士)的熱烈支持,移居東京。
2009年加入M2公司。
hally 自由撰稿人/音樂製作人
出生於東京都。主持VORC/VORC RECORDS及EGG MUSIC,是日本最早介紹「芯片音樂(
chiptune)」的先驅之一,也是遊戲音樂配信平台「EGG MUSIC」的策劃人。代表作:《
Holy 8bit Night》(CD)《Squarewave Surfers》(CD)等。
Saitone 芯片音樂家/Game Boy音樂先驅
出生於東京都,是日本國內最早開始從事Game Boy音樂創作的音樂家之一。以不拘傳統、
激烈且精緻的IDM風格著稱。代表作品:《Overlapping Spiral》(CD)
丼(Donburi) 芯片音樂家
出生於東京都,主理「16次元レコード(16-dimension Records)」,以芯片音色為核心
,構築出富有奇幻感的流行音樂風格,是一位備受期待且擁有獨特原創性的新人音樂人。
參與作品:《PSYVARIAR THE MIX》(CD)等。
USK 芯片音樂家
出生於福岡縣,隸屬於Shanshui Records。經過Techno/Trance洗禮,以極具爆發力的
Game Boy Pop風格建立福岡芯片音樂場景。活躍於日本及海外。代表作:《Dot Matrix
Melodiator》(CD)等。
naruto 芯片音樂家
出生於愛知縣。自MSX主機仍處於現役時期起便活躍於音樂界的芯片音樂超級明星,終於
迎來萬眾期待的CD出道。對各種音源瞭若指掌,技術與音樂性兼備,堪稱世界頂尖級人物

K-> 芯片音樂家
出生於北海道,以其出色的流行感和音色設計在早期即進軍海外,是不可多得的才子。主
辦全球規模最大的紅白機音樂競賽《FAMICOMPO MINI》。代表作包括:《8bit Prophet》
(CD)
Jake Kaufman(virt) 遊戲音樂作曲家
美國伊利諾州出身,為海外紅白機世代所孕育的芯片音樂貴公子,同時也是可駕馭任何音
樂風格的天才型作曲家。參與作品包括:《哥吉拉怪獸大亂鬥 Advance》(GBA)《
Scurge: Hive》(GBA / DS)《魂斗羅 Dual Spirits》(DS)《忍者龜(Teenage
Mutant Ninja Turtles)》(DS)《Legend of Kay》(PS2)等眾多遊戲。
Saskrotch 芯片音樂家
來自美國伊利諾州,以Breakcore為基礎,打造出具有驚人氣勢的破壞型芯片聲響。公認
的洛克人狂熱粉絲,此次製作中特別注重原曲風格還原。
Zinger 芯片音樂家
出生於瑞典的新銳創作者,雖然年輕,卻對日本遊戲音樂有著驚人造詣。擅長結合FM音源
與成熟風格的芯片爵士。曾參與:《PSYVARIAR THE MIX》(CD)
Rushjet1 芯片音樂家
來自美國喬治亞州,是海外最具代表性的卡普空風格芯片音樂創作者。至今發表過大量令
人聯想到《洛克人》風格的原創音樂,並以本作正式商業出道。
Goto80 芯片音樂家
來自瑞典,是歐洲芯片音樂界最具個性的創作人之一。擅長操作Commodore 64與Amiga系
統,以獨特手法遊走於奇異與流行之間,創作風格鮮明且不拘一格。
並木学 作曲家
出生於千葉縣船橋市,1971年生。因電玩遊戲而對音樂產生興趣,學生時代開始作曲。曾
任職於 NMK 與 Raizing(雷神社) 兩間公司,共計八年後成為自由作曲家,目前以
Basiscape(ベイシスケイプ) 為據點活躍中。他的作品風格具有獨特律動感,總是與
遊戲內容緊密同步,因而受到玩家熱烈支持與喜愛。
代表作多為街機射擊遊戲,包括:《Battle Garegga(バトルガレッガ)》《怒首領蜂
大往生》《Deathsmiles(デススマイルズ)》。也涉足多樣類型作品,如:《數碼寶貝
溝通(でじこミュニケーション)》系列(GBA)《BLEACH ~ Heat the Soul ~》系列(
PSP)《救急救命カドゥケウス2》(DS)《史上最強弟子兼一 激鬥!諾倫八拳豪》(PS2
)《Fate/unlimited codes》(街機/PS2)。
此外,他對遊戲機音源的研究極為深入,作品充分發揮硬體音效潛能,亦參與復刻遊戲的
音效製作,對遊戲音樂文化貢獻巨大。
【近況】
沒想到,我就讀小學二年級的兒子,竟然用一枚代幣破關了兩款射擊遊戲。最近我都提心
吊膽,怕哪天他會來挑我工作的毛病...。
松前真奈美 作曲家
出生於京都府,12月25日生,血型A型。畢業於大阪藝術大學音樂系鋼琴專攻,之後進入
Capcom(卡普空) 任職,1990年離開公司後轉為自由作曲家。
主要作品包括:《洛克人(Rockman)》系列(FC)《戰場之狼2(戰場の狼2)》 (AC)
《吞食天地(天地を喰らう)》(AC)《空中騎士(エリア88)》 (AC)《U.S.NAVY》
(AC)《火焰投球少年 道奇彈平》(FC)《蝙蝠俠 Return of the Joker》(GB)《樂
一通系列 - 達菲鴨》(GB)《小花醬的繪圖邏輯(おーちゃんのお絵かきロジック)》
(SFC/PS/SS)《洛洛大冒險(ロロの大冒険)》 (GB)《G・O・D 甦醒之聲(目覚めよ
と呼ぶ声が聞こえ)》 (SFC)《ESP冒險2(エスパードリーム2)》 (FC)《Another
Bible(アナザ・バイブル)》 (GB)《Pilot Kids(パイロットキッズ)》 (AC)《
Fun! Fun! Pingu 歡迎來到南極!》 (PS)《賽馬大亨(ダービースタリオン)》系列
(除N64版)《最棒職業棒球(ベストプレイプロ野球)》系列《勇者鬥惡龍怪獸篇 薩雷
德~假面女王與鏡之塔~》(Wii)以及其他眾多遊戲作品。
池原しげと 漫畫家
出生於富山縣入善町,2月26日生,血型AB型。1970年進入手塚製作公司(手塚プロダク
ション),師從手塚治虫。1971年,作為《不可思議的美露萌(ふしぎなメルモ)》代筆
漫畫家於《小學館學年誌》出道。此後長年活躍於《Comic BomBom(コミックボンボン)
》等少年誌,專畫機器人動畫與電玩改編漫畫,尤其以大量執筆《洛克人》系列漫畫聞名

代表作還包括:《魔女小梅(魔女っ子メグちゃん)》《傳說巨神伊甸王(伝説巨神イデ
オン)》《聖戰士丹拜因(聖戦士ダンバイン)》《重戰機艾爾鋼(重戦機エルガイム)
》《紅白機風雲兒(ファミコン風雲児)》《洛克人遊戲漫畫(ロックンゲームボーイ)
》《職業高爾夫球選手 條一也(プロゴルファー条一也)》《咕咕巴拉(クッカバラ)
》等。

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