[翻譯] ファミコン音楽全集 Rockman 1~6

作者: singy   2025-05-18 23:39:01
已經過了十五年了啊……
當年,我以音效創作者的身份進入公司,看到前輩們俐落幹練的工作模樣,心裡想著:「
接下來我會變成什麼樣子呢?」、「不過嘛,我才剛進公司,應該還有很長一段時間才會
被交付整個遊戲的工作吧!」——就這樣有點自滿地過著每一天。
結果,命運的試煉卻來得非常突然。
「喂~後藤醬(舊姓),有工作決定囉~是款叫《洛克人》的動作遊戲。ROM要在三個月
後交件。麻煩你啦~~~!」S係長高聲這麼說。
「咦?您剛剛說什麼?三個月後交件?而且就我一個人?」
怎麼辦啊,我連電腦的操作都還沒完全學會耶……
從那天起,就是一連串苦戰,彷彿地獄般的日子。
一個月後,我滿懷信心地將完成的音樂拿去給企劃人員聽,結果對方臉色明顯變差。
「砍掉重練!請弄得再帥一點哦~」就這麼一句話。
「唔嗯~既然這樣,那我就拼到底吧!」我每天都加班到深夜。
下一次要給他聽時,我下定決心作出像念經一樣讓人聽過就能記住的旋律,只要旋律洗腦
到讓人無法從腦中驅逐,企劃人員應該就會點頭同意了吧?所以我特別注意旋律要好記。
也許是那樣做有了成效吧(也可能沒有?),總算是在音樂方面得到了OK。不過,接下來
才是真正的挑戰。
輸入資料時發現容量超過了。只好含淚刪音。
可是一刪音,三音的和聲感就變得奇怪,只好重新作曲。就這樣不斷重複這個過程。
在那樣的限制之中,我覺得像是「火人(Fire Man)」、「剪刀人(Cut Man)」、「冰
人(Ice Man)」的曲子還算是整理得不錯吧。還有 Boss 選擇畫面決定時的那段 jingle
,我記得企劃人員也很喜歡。
同時,因為不做音效就無法確認整體容量,所以我也同步進行音效製作。
像洛克人被打倒時的爆炸音效,對方希望聽起來像是「BOOM~」的感覺,可是我怎麼做都
只能弄出像「噗~」的放屁聲一樣的音,真是讓人頭大。放進曲子裡聽,有時候沒有衝擊
感,有時候根本聽不見,所以還得調整整首曲子的音量,也很辛苦。
不過,即使完成了,還有磨難在等著我。
最後的檢查需要實際玩遊戲,可是我在火人第一關的跳躍部分卡關了。
完全卡在那個畫面上,沒辦法前進,自然也無法檢查音效!
對啦,我其實不擅長動作遊戲……
沒辦法,我只好去找軟體工程師,請他幫我改一個去除碰撞判定的特製 ROM,來進行測試

經歷了這麼多苦難才完成的《洛克人》,對我這個已經從事遊戲音樂製作十五年的人來說
,是一部充滿回憶的作品。
我決定把紅白機拿出來再玩一遍。
雖然我已經可以想像自己又會在火人那關卡關了……。
《洛克人》音樂與音效
松前真奈美
1987年12月17日,一切從這天開始。若沒有這款紅白機版本的《洛克人》,之後的《洛克
人X》、《洛克人DASH》、《洛克人EXE》、《洛克人ZERO》等作品,也都不會誕生。這正
是延續至今的龐大系列揭開序幕的起點。
《洛克人》第一作推出時,正值紅白機黃金時代,各家遊戲廠商爭相推出FC遊戲。當時正
值 RPG 開始走紅的年代,相對之下,動作遊戲的地位漸漸被取代。然而就在這樣的時代
背景中,誕生了一款純粹的硬派動作遊戲——那就是《洛克人》。不過說實話,在當時,
有誰能預測它能延續這麼久、發展出這麼龐大的系列呢?
■DISC1
《洛克人》第一作有著種種傳說……不如說,每當有機會就會被反覆提起。不論是開發者
的訪談內容,還是坊間流傳的各種傳聞,都使這部作品成為長久不衰的話題。
像是:最初的企劃原本是打算做成大型電玩版,後來才轉為在紅白機的磁碟系統上開發(
據說 Boss 前的空房間,是為了磁碟讀取時間預留的空間;又例如 Boss 戰後畫面會暫停
一會兒,據說也是當初作為磁碟系統遊戲設計的痕跡)。
還有其他傳聞:企劃初期的名稱是「彩虹戰士奇蹟小子」,因為主角在獲得武器後會變換
顏色;又或者因為擔心原創動作遊戲不好賣,CAPCOM 還曾考慮過買下《原子小金剛》的
授權,把主角換成阿童木來推出……
另外,原本預定登場的 Boss 是 8 名,但因為容量限制只好縮減為 6 名……「容量問題
」對遊戲開發來說幾乎是宿命,特別是當時的紅白機遊戲更是如此。在《洛克人(1)》
中,原本所有的小怪也都設計了和洛克人一樣的眨眼動畫、水中落地的水花效果、還有威
利關卡的地圖插畫等等,但最後因為容量問題全數被捨棄。
如果再深挖,恐怕還會挖出更多逸事。
至於「洛克人(Rockman)」這個名稱,其實是與他的「妹妹機器人」No.002「蘿露(
Roll)」相對應,來自「Rock’n Roll」的語源。而海外版則命名為「Mega Man」,但在
變身為 Mega Man 之前,他的名字仍然是與日版相同的「Rock」。
在音樂方面,《洛克人(1)》的魅力,在於它貫穿全篇、與故事相呼應的哀愁旋律——
卻又不失力量感。夢想著未來都市的主題曲、令人畏懼的 Boss 音樂,各首樂曲雖然篇幅
短小,卻旋律鮮明,令人印象深刻、聽來十分舒適。
也有一些旋律被延續到了續作《洛克人2》,值得留意比較。
而在《洛克人》發售後,開發團隊為了「完成在1代中未竟的事」再次集結,開發出《洛
克人2》。這一作不但容量大幅提升,Boss 角色也改由公開募集選出,數量也如當初的計
畫一樣回到了 8 名。順帶一提,當時收到的 Boss 投稿明信片數量高達 8,370 份。
根據過去向開發人員打聽到的資訊,《洛克人2》的開發期間竟然只有 3 個月。雖說那個
時代的遊戲開發本就比現在快,但即使在當時來看,這也屬於異常緊湊的開發時程。
據說當時負責設計的稻船敬二先生還同時參與了其他遊戲的製作,應該也有其他人是在如
此情況下完成本作的。
即便如此,遊戲的品質非但沒有下降,甚至比前作更為提升。這也正是因為大家懷著「完
成1代中未竟之事」的目標,才得以創造出如此傑出的續作。
像是 Boss 角色的募集活動,以及「機械巨龍(Mecha Dragon)」這類構想,其實早在前
作的時候就已經存在了。而正因為經歷過完整地完成一款遊戲的過程,開發團隊對於應該
改進的地方或是想在前作實現卻無法加入的點,也更容易融入這部續作之中。
在遊戲的亮點方面,例如「多重捲軸展示(如開場動畫)」這類當時被認為在紅白機上不
可能實現的技術,以及關卡開始時星空背景的三重捲軸效果,還有像是從前作「黃色惡魔
」延續而來的巨大背景 Boss(BG Boss)……光是列舉這些就講不完了。
機械巨龍、加茲坦克(Guts Tank)……像這樣超巨大敵人竟能在紅白機上顯示,當時可
是讓玩家們瞠目結舌。
其實,紅白機本身只支援單一背景圖層。這些「多重捲軸」的效果,是透過精妙地安排角
色物件(Object)的位置,來實現的假多層捲軸(擬似多重捲軸)技術。除此之外,遊戲
中也加入了許多其他巧妙的設計——真是令人讚嘆的創意,以及能將這些創意實現的開發
實力!
玩遊戲玩到最後,還是會讓人深刻感受到:「遊戲的本質不是硬體性能,而是創意啊……
」即使到現在還是這麼認為。
順帶一提,《洛克人2》的開場動畫中使用了大量漢字。在那種僅有約 8 像素大小的字型
顯示環境下,竟然能把這些漢字做得如此清晰,真讓人佩服。雖然遊戲中的萊特博士(
Dr. Light)台詞還是全片假名(令人會心一笑),但也不妨礙對這份用心的感動。
而且回頭看之後的《洛克人》系列,幾乎都不太使用漢字,這也讓人覺得,《洛克人2》
果然是某種意義上特別的作品。
在音樂方面,《洛克人2》也非常值得細聽。
首先開場動畫直接引用了《洛克人1》的結尾音樂,這對於前作的玩家來說,是一份驚喜
和情懷。接著登場的標題曲,更是展現出「這才是洛克人」該有的帥氣風格。而關卡開始
時的曲子,也並非只是直接沿用前作,而是經過適度升級,品質有所提升。
主線 8 關的配樂即使在當時紅白機音效晶片大行其道的時代背景下來看,也給人「明明
沒用專用音源卻這麼厲害」的感受。像是快速人(Quick Man)關卡背景中隱約可聽見的
「啾啾啾」等細微音效,這些細節都讓人覺得非常舒服、用心。
此外,威利關後半的音樂,偷偷地是對《洛克人1》威利關後半配樂的重新編曲,讓一直
玩下來的玩家會心一笑。
而到了最終關卡,先前一直有背景音樂的節奏突然歸於完全無聲,只剩下水滴滴落的聲音
,讓玩家瞬間感受到「這是最後的戰鬥了」的緊張感,這段演出真的非常出色!
還有一點也不容錯過:片尾工作人員名單時的音樂,其實是開場主題的改編(完整版?)
,其中還穿插了取得武器時的音樂混音版,是充滿聽點的總結曲!
前作《洛克人》的配樂偏向帶有哀愁風格的英雄主題曲,而本作《洛克人2》,在企劃者
的要求下,則是以「帥氣風格的英雄主題曲」為目標所創作的。
以前,曾在 S.S.T.BAND(サイトロン)推出的《大魔界村》原聲帶中,收錄了包含《失
落的世界(Lost World)》等其他卡普空遊戲的音樂,而其中也包括了《洛克人2》的作
曲者親自編曲的版本。在那張專輯中有段這樣的創作者註解:
「(前略)直到我察覺企劃人員 A.K. 先生想要的是一首『超帥的洛克人』風格曲子為止
,我寫的曲子一直被刷掉。接著在前半段 8 個關卡的背景音樂完成時,資料容量就已經
爆表了。剩下的配樂,只能從這 8 段音樂中割肉刪減資料來製作……這段刪減過程真的
讓人想哭。原本設計了許多巧妙安排的配樂,一個個被削平,變得單調,真的好心痛。(
後略)」
……也就是說!這代表原本為紅白機製作的那 8 關卡配樂,曾經有個「更厲害的版本」
存在啊!?啊啊,好想聽聽看!
在《洛克人2》發售時,遊戲包裝內摺頁的活動上,玩家只要寄回「青年版洛克人」與「
幼兒版洛克人」的貼紙,就有機會獲得「洛克人運動外套(Rockman Blouson)」或「洛
克人音樂卡帶(Rockman Music Tape)」的贈品。會不會那卷卡帶裡,其實就收錄了這些
被捨棄的配樂呢……(目前未確認)
可惜的是,在這次準備的原音素材中,並沒有收錄那段疑似被砍掉的 8 關卡完整版配樂
。希望有一天,能夠真正聽見《洛克人2》那傳說中的「完全版 8 關曲」。
現在,就讓我們好好聆聽這張專輯裡所收錄的《洛克人2》音樂吧。
■DISC2
名作《洛克人2》發售兩年後的9月,《洛克人3》終於推出。雖然當時曾有「洛克人系列
在2代就完結了,不會再有續作」的傳聞,但最終仍順利發行了。
根據當時由卡普空發行的《CAPCOM WORLD NEWS Vol.5》內容:
「(前略)距離《洛克人2》大約過了一年多,大家紛紛催促說『快出《洛克人3》!』『
拜託快出!』,(中略)於是終於收到了“洛克人製作專案啟動”的許可。這一切都是因
為大家對洛克人的熱愛,真的非常感謝!(後略)」
由此可見,《洛克人3》的誕生,是受到玩家們熱烈期盼與聲援所推動的結果。當時募集
頭目角色的明信片數量也超過了5萬份,可見當年洛克人在粉絲心中有多麼重要。
從這一作開始,洛克人加入了他的重要新動作——滑行(Sliding),還有首次登場的夥
伴機器狗「萊西(Rush)」。此外,人氣角色「布魯斯(Blues)」也在本作中首次登場
,洛克人也再次與《洛克人2》的八大頭目對決(雖然實際上是名為骷髏機器人〈ドクロ
ボット〉的敵人)。在威利博士的關卡中,還有重新設計的《洛克人1》頭目們出現(例
如 黃魔MkII(イエローデビルMk2)、全息三重洛克人等),本作可說是早期系列作品的
一次大總集篇。
某種程度上,也可以說《洛克人3》是洛克人系列的一次「重啟」或「再出發」。從這一
代開始,作品的整體氣氛變得更加熱鬧多彩。
技術方面也有新的突破。其中最顯眼的特點是本作首次採用的技術:光柵滾動(ラスター
スクロール)。這項技術被運用在選關畫面的分割滾動、威利關卡中的陷阱機關、巨大頭
目的多方向移動,以及最終頭目「Y」的手臂動畫等等。比起前兩代,畫面表現更為豐富
,讓玩家能更加沉浸在遊戲的世界觀中。這一代的洛克人,可說是大手筆演出 + 完整匯
總回顧的一作。而在此之後,洛克人的世界也將持續擴展下去。
音樂方面,與1、2代還有共用曲目的情況不同,《洛克人3》則全曲皆為全新創作。整體
上呈現出比前作更加清爽、輕快的旋律,但同時仍保有沉穩與帥氣的風格,音樂風格變化
豐富,讓人聽起來不會感到厭倦。隨著關卡數的增加,威利關的配樂也從前作的2首增加
為3首,更有效地帶動遊戲氣氛。
結局部分,從布魯斯的口哨聲開始,轉為介紹「Light博士系列機器人(ライトナンバー
ズ)」……玩家可以在這裡第一次看到1代沒能展現的機器人頭目的特寫臉部畫面,還有
首次公開的蘿露(Roll)的名字。(她的身影其實在《洛克人1》的結尾就已經出現過了

這張 CD 中收錄的「威利地圖(Wily Map)」配樂,其實在遊戲中並沒有播放到後半段部
分。推測可能是因為音樂篇幅過長,才被剪輯掉了。而「片尾曲(Ending)」能夠以完整
形式收錄,也應該是首次。畢竟在遊戲中,這首曲子還沒播完,就會轉入工作人員名單的
配樂了。
接著是系列的第四作——《洛克人4》。這次登場的是全新的敵人「哥薩克博士(Dr.
Cossack)」,還有新的支援機械「艾迪(Eddie)」。在遊戲系統方面,延續了前作的滑
行動作(Sliding),並加入新功能——新洛克破壞砲(New Rock Buster)。也就是說,
原本的普通破壞砲現在可以蓄力了,讓洛克人在一開始就能發揮更強的火力。
這一代募集頭目角色的明信片數量高達7萬份,可以看出粉絲的熱情持續升溫。
畫面方面,整體視覺比起前三作也變得更加華麗。例如一般關卡中,蟾蜍人(Toad Man)
的關卡中會下雨、法老人(Pharaoh Man)的關卡有流沙、戒指人(Ring Man)的關卡則
有神秘的地板……大量使用色板切換(Palette Change)來製造效果,使畫面更具趣味與
變化。
在技術表現方面,從3代開始採用的上下分割滾動技術(Raster Scroll),在本作的垃圾
人(Dust Man)關卡的壓縮機場景中也有發揮,讓遊戲演出更具張力。(順帶一提,《洛
克人2》中金屬人〈Metal Man〉關卡的吊天花板,則是靠物件實現的)
音樂方面,和前幾作相比,有了明顯的變化。聽起來有種像是加入了回音(Echo)或顫音
(Vibrato)的感覺,與之前作品不同。到了第4作,明顯可以感受到開發者「不能再只是
跟以前一樣,要做出全新的感覺!」這樣的氣勢。
現在的製作人稻船敬二先生,在談到當年開發時曾表示:「在製作4代的時候,我對音樂
提出了很多要求。」實際上,在配樂方面也能感受到這種巧思,例如:關卡開始時的配樂
,是《洛克人2》的改編版;戒指人關卡的旋律中,藏有《洛克人1》火人(Fire Man)主
題曲副歌段的致敬;而片尾工作人員名單的音樂,則是2代開場曲的改編版本。
這樣的安排,對系列老玩家來說無疑是充滿驚喜的彩蛋。
整體而言,《洛克人4》的音樂風格更加明確地走向了「帥氣風格(かっこいい路線)」
。其中最值得一提的,是哥薩克關卡2(Cossack Stage 2)與威利關卡2(Wily Stage 2
)。這兩首曲子在音樂中加入了爆炸聲的元素,強化了終局之戰的緊張氣氛。尤其是威利
關卡2的音樂,在所有「帥氣系」洛克人配樂中,可說是屈指可數的名曲之一。
■DISC3
系列第五作《洛克人5》。原本神秘的角色「布魯斯(Blues)」這次全面向洛克人宣戰。
當你懷著這樣的心情觀看這一作的開場動畫時,情緒自然就會被帶動起來。然而,最後揭
曉他其實是冒牌貨,而在背後操控一切的,果然還是那個人……(順帶一提,假布魯斯的
口哨聲音和真正布魯斯相比,其音高有些微差異,在音效集(SE集)中可以聽到。可以對
照比較看看。)
這一代募集頭目角色的明信片數量激增,達到了13萬份。
在新角色方面,前作中的敵人「哥薩克博士(Dr. Cossack)」這次為了洛克人開發了新
的支援機器人——比特(Beat)。洛克人本身也裝備了更強大的武器:超級洛克破壞砲(
Super Rock Buster)。這個版本比起4代的「新洛克破壞砲」,雖然攻擊判定範圍變大,
但若在蓄力中受到攻擊,蓄力會被強制中斷。不過,即使如此仍然非常強力。
《洛克人》系列在第4作前已嘗試了許多創新,而在5代,首次引入了「載具系統」。這之
後的《洛克人X》中也延續了這一要素,如騎乘裝甲(Ride Armor)與騎乘追擊車(Ride
Chaser)。
這個系統首度登場於水波人(Wave Man)的關卡。結合從3代開始的線條捲動(Line
Scroll)技術與4代發展出的色板動畫(Palette Change),表現出更進化的水面效果,
讓畫面更加具有深度。
此外,像是充能人(Charge Man)關卡透過線條捲動表現出的火車行進效果,其實是將4
代結尾畫面中火車的演出直接延伸成完整關卡。而重力人(Gravity Man)的關卡中,背
景與前景還進行了分離捲動處理,進一步提升了演出的豐富度。
在音樂方面,這一作整體上給人較悠閒、清新旋律為主的感覺。當然,也不乏像拿破崙人
(Napalm Man)的關卡或是布魯斯關卡(實際上是黑暗人〈Dark Man〉關卡)這樣的帥氣
風格曲目。
從這一作開始,可以明顯感受到音樂迴圈變長。例如頭目戰的配樂,相較於以往的版本,
其一次迴圈的長度有明顯拉長(雖然是利用伴奏細節變化做出兩段迴圈),但依然是令人
印象深刻的名曲之列。
當時已經進入超級任天堂(Super Famicom)全面普及的時期,而《洛克人6》便是紅白機
(FC)平台上的最終作。
這一作的頭目募集更擴大規模,不僅限於日本國內,而是從全世界的洛克人粉絲中徵集,
總數超過20萬份。
日本誕生的這位紅白機英雄能夠獲得全球粉絲的喜愛,無疑是一件令人非常欣慰的事。
遊戲劇情方面,是由世界各地的強力機器人參加的「世界最強機器人錦標賽」作為開端,
但這些機器人卻被神秘人物「X先生(Mr. X)」奪走,洛克人再次被捲入戰鬥之中……至
於Mr. X的真面目,不用說大家也都知道是那個人了。
遊戲內容方面,本作加入了與「萊西(Rush)」合體後出現的「噴射洛克人(Jet
Rockman)」與「力量洛克人(Power Rockman)」(這項系統後來在SFC的《洛克人7》中
延續為「超級洛克人」),以及關卡中設置了假頭目的分岐設計(如果不打倒真正的頭目
,就無法集齊Beat的拼圖),即使是FC最後一作,依然加入了許多新要素。
雖然說到了這一作,已經沒有「哇!」一聲驚嘆的大變革,但整體完成度依舊保有那種「
這就是洛克人」的風格與品質,這也讓人不禁佩服卡普空的實力。
音樂方面,不知為何開場曲在日版與海外版之間是不同的,並且根據遊戲中的劇情插畫節
奏做了些微調整(海外版開場曲也收錄在這張CD中)。
整體音樂風格,與其說是「帥氣風」那樣簡單明瞭,更像是對歷代《洛克人》音樂風格的
一次總結與統整。有帥氣的、有悠閒的、有令人振奮的,也有旋律優美的。由於是與來自
全世界的機器人戰鬥,有些關卡的配樂也融入了各國特色(像是「火焰人(Flame Man)
」的關卡音樂就相當出色)。
其中最值得一提的,是片尾曲。這首曲子是一段融合了所有頭目關卡音樂的混合曲(
medley),最後順利過渡到Staff Roll(製作人員名單)畫面,作為FC洛克人系列的最終
樂章,格外令人感慨。
接下來,自《洛克人7》起,平台正式移轉至超級任天堂(SFC),《洛克人》在紅白機(
FC)上的冒險也就此劃下句點。
然而,正是因為有了這段FC時代的《洛克人》,才奠定了日後整個系列能夠不斷延續至今
的基礎,也讓人深刻感受到《洛克人》在紅白機時代究竟受到多少玩家的喜愛。(正如現
在手上擁有這張專輯的你。)
如今,只要有CD播放機,隨時隨地都可以再次重溫這些回憶中的旋律。過去曾因遲遲無法
推出專輯而自己動手製作《洛克人》原聲帶的人們,現在終於不用再為關卡開始時的洛克
人登場音困擾了。當然,頭目戰前那段能量條上升音效也不會插入音樂中。這次收錄的是
完美的紅白機版配樂。
而對那些喜歡遊戲音效(SE)的你也不用擔心,本專輯也盡可能完整收錄了音效集。(雖
然也有原本資料中就不存在、無法收錄的音效。)你可以盡情地反覆聆聽不被配樂覆蓋的
原始音效。
這張歷經15年才實現的夢幻三片裝專輯,真心希望能成為你永久珍愛的愛聽專輯。
文章&插圖:有賀ヒトシ(Hitoshi Ariga)

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