[翻譯] 真・女神転生 LAW & CHAOS DISC

作者: singy   2025-05-17 18:48:25
大家好,能再次見到各位,我感到非常高興。這次的專輯和《女神轉生 I・II》一樣,依
然是由原版的「LAW DISC」和重新編曲的「CHAOS DISC」兩張專輯組成,實在是非常豪華

原版是基於超級任天堂製作的,因此音色更加豐富,整體效果也比以前更加出色。雖然在
大音量的錄音室中聆聽時發現了不少不足之處......但總體上還是滿意的。
「CHAOS DISC」則邀請了西脇氏作為編曲者,他帶來了與前作不同的視角來重新演繹歌曲
。西脇先生的編曲在各個細節上都有獨特的調味,讓這張專輯擁有與原版不同的新魅力。
隨著聽得越來越多,你會感受到它的魅力。
這張專輯的製作過程中,所有參與的每一位成員,還有每一位收聽這張CD的人,我都心存
感激,並將這張專輯獻給大家。
1992年12月 増子司
CHAOS DISC 編曲 西脇辰弥
當我第一次收到這份工作時,我想到的問題是,如何將遊戲中精心製作的多個主題在音樂
上統一起來。為了實現這一點,我認為必須設置一個具有強烈旋律的主題,作為整體的核
心,這樣無論是從遊戲性還是音樂性上,都能夠統一整個作品。
在會議中,我向作曲者增子氏提出了這一想法,他回應說:「這不僅僅是單一的主題,而
是有三個主題——LAW(秩序)、CHAOS(混沌)、NEUTRAL(中立),每一個主題都同等
重要。」他提到,這款遊戲並不是簡單地將事物分類為「善」或「惡」,而是將其區分為
「尊重秩序的人」、「尊重混沌的人」以及「兩者都不屬於的人」,這三者在這款遊戲的
基本思想中被平等對待,這一點給了我很大的啟發。
因此,我決定像古典交響曲一樣,在不同的地方安排這三個主題,並將它們作為展開的引
爆點,這樣可以將整張編曲版本有機地統一在一起。此外,作為表現手法,我選擇強調這
款遊戲中瀰漫的無情感和殘酷性,來加強整體氛圍。
雖然前作由米光氏負責並獲得好評,讓我感到一定的壓力,但在導演今井氏、作曲者增子
氏的寬容與大批工作人員的幫助下,這次作為編曲人的工作變得非常具有挑戰性和滿足感

開發人員寄語
禁忌的遊戲之音
《真・女神轉生》製作人 新野洋右
《女神轉生》的魅力,無疑在於那股帶有背德氣息的氛圍。舉個例子,玩家可以巧妙地將
敵人拉攏到自己這一邊,讓他們發誓效忠,然後在邪教的寺廟中輕易地將其葬送。此外,
玩家也可以順從LAW方的要求,擊敗CHAOS的使者,然後再用同樣的刀,將LAW的使者也斬
殺。玩家在這款遊戲中,比神明與魔鬼更加狡猾,成為八面玲瓏的角色,在神與魔鬼的邊
界間游走。此時,人類除了『保護自己生存的權利』外,已無任何正義或大義,只有在弱
肉強食的荒野中掙扎。
在這樣的《女神轉生》世界裡,音樂的表現方式也必須與之相符,僅僅依賴悅耳的旋律顯
然不足夠。由於交響樂無法完全表達這個世界的氛圍,因此我們創造了以硬搖滾為基礎的
《女神轉生》音樂。結合了管弦樂音效與人聲和聲,音樂的獨特不穩定感成為了一大魅力
。我們的工作人員在遊戲即將完成時,會進行數百小時的測試遊玩,並在此過程中不斷沉
浸於《女神轉生》的音樂世界。這樣下來,我們的大腦整體變得不穩定,甚至在回家的電
車上,或在廁所中坐下時,腦海中總是不斷回響著音樂,這樣的情況下,總有一天我們的
員工中會出現“女神轉生酒鬼”也不奇怪。可以說,《女神轉生》無論在故事上,還是在
音樂上,都是當代的『禁忌遊戲』。
開發人員寄語
人類是最狡猾的!
《真・女神轉生》劇情負責人 伊藤竜太郎
最近我常常感慨,能夠參與這樣一個可能在遊戲史上留下足跡的作品,對於這點我感到非
常幸運。但其實,我是一個非常堅定的唯物主義者。如果有人問我,惡魔是什麼,我會說
它是那些古代人,當時知識有限,對氣象或天災等恐怖現象無法理解時,所創造出來的形
象。這才是我最真實的想法。
然而,就在這樣的我,最能理解《真・女神轉生》世界觀中的一個概念,那就是“人類最
狡猾”。人類總是巧妙地用金錢和物品收買惡魔,一旦達成契約,就會死命剝削,直到最
後變得不再需要它們時,就會把它們當作合體的材料來使用。與此相比,隨便在其他RPG
中隨便殺掉碰到的怪物,或許反而更乾脆,也許罪行更少。
另一個概念是,善惡的相對性。這個世界觀並不是神為善,惡魔為惡這麼簡單的二元論。
現實世界中,究竟哪裡有正義呢?也因此,我能理解在虛擬世界中,“正義必定會獲勝”
的理念,這樣才能繼續下去,但《女神轉生》走的方向卻與此不同。
說到以神明和惡魔為題材的作品,製作人員常常會遇到一些“詛咒”。但我一直堅信自己
不會遇到這些。結果,最後一刻,我卻被我交往了五年的女朋友狠狠地甩了...。
《真・女神轉生》,成為了一部我永遠也無法忘懷的作品。
開發人員寄語
你也已經被吸引了......
《真・女神轉生》首席程式設計師 岡田耕始
首先,感謝大家購買這張CD。作為《真・女神轉生》開發團隊中的一員,我想分享一些我
的經歷。在開發過程中,最艱難的部分是,幾乎每天都處於神明、惡魔、LAW、CHAOS等充
滿精神挑戰的狀況下。有些人甚至忘記了睡覺,專心投入開發工作;而有些人則能夠沉睡
數小時。這種情況一如既往,但這一次尤其更為嚴重,我至今仍記得。
在這樣的開發環境中,無論何時何地,發生了什麼事,唯一不變的就是這個音樂!一天24
小時,這些旋律不斷地進入每位工作人員的耳朵,進而進行洗腦,把我們完全吸引住。現
在,你也一樣……。
除了這些令人驚嘆的音樂,我們還將提供這個音樂的重新編排版本,這樣的決心和誠意真
的是太令人震撼了。
經常有人問我,最喜歡的場景或歌曲是哪一首?其實,這就像問我在孩子中最喜歡誰一樣
,這種問題真的是無法回答的。至於衝擊力來說,開頭曲無疑是最具代表性的吧。今後,
我會繼續致力於創作出能夠滿足大家期待的作品。
開發人員寄語
來自惡魔宣傳師的一句話
Atlus公關負責人 流星野郎・相原誠吾
1992年10月30日,《真・女神轉生》發售!!這一天,最期待的當然是我們的開發團隊。
我和惡魔繪師金子一馬先生、製作人新野洋右先生是同屆的,因此當他們親手完成這個作
品時,我真的是像對待自己的事一樣感到無比的高興。
包括他們在內的《真・女神轉生》開發團隊,毫無疑問是天才的集結體。
這些天才們合作創作的遊戲,怎麼可能不好玩呢?
如今,已經有很多用戶陷入了這些天才的計謀中,收到了大量的粉絲來信,信中的內容大
多是像「我是LAW的○○」或者「我是獸人○○」,甚至有寫到「我是路西法閣下的僕人
」這樣的信。看來大部分用戶並未完整地從作品整體來看待它。
可以說,很多人已經“陷進去了”。
他們比我更深入《真・女神轉生》的世界,甚至已經成為這個世界的居民了。
這樣神秘又詭異的遊戲,還有哪一個能與之相比呢?這麼具有魅力,擁有著這麼神奇力量
的遊戲,能夠做為宣傳人員來推廣,真的是我身為公關的最高榮幸。
總而言之,夜魔.流星野郎將會繼續廣泛宣傳,甚至可以說是進行“布教”。未來也請大
家多多支持!
作者: EDGE (選前擾民選後隱形)   2025-05-22 00:27:00
SMT推,我也曾經沉浸在這個世界無法自拔,感謝翻譯!
作者: singy   2025-05-22 07:06:00
https://youtu.be/watch?v=QpjUy02O530 遊戲音神增子司喜歡DDS搖滾風格的人可以聽看看
作者: EDGE (選前擾民選後隱形)   2025-06-01 19:42:00
有的,這張同人致敬盤我非常喜愛,聽了很長一段時間是看本站RockMetal版才知道有這張同人致敬演奏專輯製作者是日本吉他手平松俊紀的樂團Sword Of Justice

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