Re: [心得] ANNO 2205可以加強的地方

作者: qsman   2015-11-06 19:08:56
※ 引述《Glyph (雲淡風清)》之銘言:
: 我跟原po的想法大致相同。
: 模擬遊戲大後期缺乏挑戰性的通病,包括simcity4以及文明5這種神作也一樣,
: 所以如何在開拓期到完熟期中間的過程,使具有趣味性,增加挑戰性,隨機變
: 化性,規劃適當的單盤遊戲長度,只能看遊戲設計師們各顯神通,減少大後期
: 疲怠感。一般來說增加耐玩度的方法有下:
: 一、是讓單盤優化的過程較繁雜,讓玩家忙得不亦樂乎。這代是讓玩家省心了不
: 少,好處是新玩家可以快速上手,吸引新玩家,缺點是讓老骨頭深耕的黏著
: 度不高。我希望現狀只是為了打好紮實的系統跟介面基礎,未來在此之上加添
: 更有趣遊戲內容,去填補簡化後留下來的區塊。也許未來這代重點的環境區
: 域增加到5區甚至6區、7區後,我們會反過來感謝基礎產業鏈規劃是這麼的
: 便利,因為我們有更多比優化有趣的事可忙。
我也希望這代目前只是打好基礎,未來能有更多功能型資料片出現
目前的系統真的有很大的濳力,特別是不同的區域這點
所以我非常期待之後的資料片可以好好發揮它的濳力
: 二、是增加隨機要素比例,讓玩家後期加以應對,如simcity4的災難,文明帝國
: 的那群"好鄰居"等。而在anno 2205,外交要素被移除,同地圖上沒有需要跟
: 歷代都很弱的AI鄰居商業交流,建立外交關係或戰爭。戰爭跟特殊災害也移
: 出建設區域,使得後期只要達到完美平衡,系統幾乎不會受到外來因素擾動。
: 我可以理解這是因為多地圖實時同步的關係,如果無法讓玩家在單一地圖達到
: 相對穩定狀態的話,玩家將會因為別地圖頻繁突發事件發生,待緊急處理而需
: 要在不同地圖間反覆loading,除了加深電腦負擔外,也破壞玩家遊戲的流暢感
: 。這是遊戲先天架構上的必要之惡,我認為只能從其他地方著手強化。
我沒考慮到讀取時間這點,如果隨機事件是發生在各區域的話,要不斷讀取確實是會煩人
或許可以改成橫跨整個區域的隨機事件或戰略目標
例如預測即將發生太陽風暴,玩家必需做好準備,如增建額外電廠或準備備用零件等
或者是某地出現天災,糧食物資不足,玩家可以選擇是否援助該地區
: 三、其實解決以上問題,只要有隨機地圖及skirmish mode這種讓你可以無限重開
: 遊戲的提升重玩度利器就好啦。啊 我這盤已經全部解開建築了,但我又懶得
: 優化怎辦?重開一局,面對不同的地圖、地形跟資源,面對不同的敵人構成,
: 重新拓荒,一盤打膩了,打第二盤就好!
: 但是這代不像之前一樣有多樣的島嶼,每個島嶼有不同的獨有資源,以及不同
: 的敵人割據地盤,讓你需要作新的商業及戰略部署。
: 基本上這代地圖最大的差異是各地圖主要事件的不同,有的地圖給你大量能源
: ,有的給你稀有資源,有的人力多等,其他除了地形外根本沒啥差,坦白說以
: 現有的遊戲架構做出隨機地圖的自由模式,由於地圖變數太少,環境太過單一
: ,玩家沒有太多需要針對新地圖的戰略、商業構思布局,恐怕難以達到其他遊
: 戲隨機地圖一樣的好效果。
: 不過我認為這是目前遊戲工作室最應該注重的項目,甚至值得為其修改部分遊
: 戲架構,就算是放在之後免費更新或是大型收費資料片釋出都無妨。
的確,變數太少是個缺點,前幾代的島嶼雖然個個都大同小異
但是島上不同的資源的確為玩家帶來新鮮感和挑戰性
ANNO 2205在這點的確比不上,只有9張地圖,少了隨機性
所以在開發完全部的地圖後,玩家會感覺失去挑戰性
: 其實問號的tutorial文字介紹有,但是真的很不顯眼,玩家不一定會去看,
: 也可能漏掉,而且其實spaceport第一階升級就是提供貨物storage的功能 XD
: 可是那些評論者大概按下去時根本沒有看,更別提去看tutorial的小提示了。
: 沒有獨立的tutorial關卡也許是問題所在,但是現在這樣也不錯,設計上較
: 簡潔俐落。我想大概就是缺少像文明的百科檢索功能,變成小提示跳的不一定
: 是我們剛好要的,而我們有疑問的地方無法自己去找,或是被我們按掉跳過去
: 了。
: 其實expert還是沒有很難,就是現金流需要更多的建設來撐,還
: 有沒啥接近破產時的金援。這代對老骨頭真的沒有啥滅頂危機,
: 建議新手直接玩advanced,老玩家直接玩expert比較接近過去的
: 感覺。normal則是當樂活遊戲來玩,喜歡沙盒,自在看著小人們
: 在裡面生活的玩家。
: : 加強與其他公司和NPC的互動:
: : 在過往的系列,玩家可以和NPC交易、作戰甚至收購他們的土地
: : 雖然NPC的AI一直被抱怨不怎麼聰明,但是至少讓地圖增添不少生氣
: : 在ANNO 2205裡,我們可以遇到不少來自不同公司的NPC
: : 可是因為新的地圖系統,他們僅僅扮演著交付任務的角色,沒有其他與玩家的互動
: : 特別是製作小組設計了5個不同公司,卻沒有好好發揮他們不同的特性
: : 這點讓我覺得非常可惜
: 我覺得大地圖全球模式應該要增加外交功能,可以藉由小地圖接任務增加特定勢力好
: 感度,從而解鎖商路往來,價格優惠,更高階任務,甚至特定建築等,或乾脆做成連
: 貫的故事線,這樣就有五個故事線,還可以出dlc賣更多。至於宣戰,以現在世界歸
: 於global union一統之下應該是不可能的了。
5間公司有5個故事線這點不錯,或是和可以其他小公司合縱連橫打擊主要對手
不能宣戰但是可以有商業競爭呀,像是2070資料片裡的股份收購就可以放進來
現在這五大公司對玩家而言一點競爭對手的感覺也沒有
如果能有搶佔市佔率或是研發競賽之類的商業挑戰的話就好了
作者: Glyph (雲淡風清)   2015-11-06 19:22:00
全球事件性事件感覺不錯,不然後期變數太少就變俄羅斯方塊遊戲了XD
作者: rusa (rusa)   2015-11-07 00:32:00
手遊上還有兩個未知資源 資料騙的內容??

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