Re: [心得] ANNO 2205可以加強的地方

作者: Glyph (雲淡風清)   2015-11-05 19:09:47
※ 引述《qsman (薛丁格的內褲)》之銘言:
: 增加遊戲後期的挑戰性:
: 不限於ANNO系列,這類城市建造遊戲後期的挑戰性一直是個問題
: 在後期所有住宅衝到頂級、解開所有生產鏈、蓋完偉大建築後
: ANNO玩家能做的事情所剩不多,頂多就是大規模的都市重劃和商路優化
: 但是後者對包括我在內的不少玩家來說,一直是個乏味的「工作」
: 對我來說,後期的商路優化花太多時間在瑣碎無聊的步驟,可是得到的樂趣太少
: 只有少部份喜歡微操掌控一切的玩家會享受其中的過程
: 在ANNO 2205把商路系統簡化後,讓很多玩家感覺到無所適從
: 這不是說我覺得簡化商路是錯的,因為商路系統遲早要翻新,只是早晚問題而已
: 但簡化商路後,ANNO 2205沒有其他特色填補簡化後所留下的空間
: 加上少了隨機事件來搗亂後,玩家的城市能永遠處於平衡狀態,少了變化性和驚奇
: 這時就讓遊戲後期缺乏挑戰性的問題更加明顯
我跟原po的想法大致相同。
模擬遊戲大後期缺乏挑戰性的通病,包括simcity4以及文明5這種神作也一樣,
所以如何在開拓期到完熟期中間的過程,使具有趣味性,增加挑戰性,隨機變
化性,規劃適當的單盤遊戲長度,只能看遊戲設計師們各顯神通,減少大後期
疲怠感。一般來說增加耐玩度的方法有下:
一、是讓單盤優化的過程較繁雜,讓玩家忙得不亦樂乎。這代是讓玩家省心了不
少,好處是新玩家可以快速上手,吸引新玩家,缺點是讓老骨頭深耕的黏著
度不高。我希望現狀只是為了打好紮實的系統跟介面基礎,未來在此之上加添
更有趣遊戲內容,去填補簡化後留下來的區塊。也許未來這代重點的環境區
域增加到5區甚至6區、7區後,我們會反過來感謝基礎產業鏈規劃是這麼的
便利,因為我們有更多比優化有趣的事可忙。
二、是增加隨機要素比例,讓玩家後期加以應對,如simcity4的災難,文明帝國
的那群"好鄰居"等。而在anno 2205,外交要素被移除,同地圖上沒有需要跟
歷代都很弱的AI鄰居商業交流,建立外交關係或戰爭。戰爭跟特殊災害也移
出建設區域,使得後期只要達到完美平衡,系統幾乎不會受到外來因素擾動。
我可以理解這是因為多地圖實時同步的關係,如果無法讓玩家在單一地圖達到
相對穩定狀態的話,玩家將會因為別地圖頻繁突發事件發生,待緊急處理而需
要在不同地圖間反覆loading,除了加深電腦負擔外,也破壞玩家遊戲的流暢感
。這是遊戲先天架構上的必要之惡,我認為只能從其他地方著手強化。
三、其實解決以上問題,只要有隨機地圖及skirmish mode這種讓你可以無限重開
遊戲的提升重玩度利器就好啦。啊 我這盤已經全部解開建築了,但我又懶得
優化怎辦?重開一局,面對不同的地圖、地形跟資源,面對不同的敵人構成,
重新拓荒,一盤打膩了,打第二盤就好!
但是這代不像之前一樣有多樣的島嶼,每個島嶼有不同的獨有資源,以及不同
的敵人割據地盤,讓你需要作新的商業及戰略部署。
基本上這代地圖最大的差異是各地圖主要事件的不同,有的地圖給你大量能源
,有的給你稀有資源,有的人力多等,其他除了地形外根本沒啥差,坦白說以
現有的遊戲架構做出隨機地圖的自由模式,由於地圖變數太少,環境太過單一
,玩家沒有太多需要針對新地圖的戰略、商業構思布局,恐怕難以達到其他遊
戲隨機地圖一樣的好效果。
不過我認為這是目前遊戲工作室最應該注重的項目,甚至值得為其修改部分遊
戲架構,就算是放在之後免費更新或是大型收費資料片釋出都無妨。
: 增加對UI的介紹:
: ANNO 2205的UI我覺得其實很流利簡潔
: 對比前幾個系列,它把一些次重要的數據放在浮動視窗裡
: 而不是直接顯示在主介面上,讓畫面乾淨許多
: 大家可以找圖片自行比較一下
: 但是對多數老玩家來說,這不是他們熟悉的方式
: 所以產生了ANNO 2205少掉不少數據的誤解
: 我想新舊玩家介紹新介面還是有其必要性
其實問號的tutorial文字介紹有,但是真的很不顯眼,玩家不一定會去看,
也可能漏掉,而且其實spaceport第一階升級就是提供貨物storage的功能 XD
可是那些評論者大概按下去時根本沒有看,更別提去看tutorial的小提示了。
沒有獨立的tutorial關卡也許是問題所在,但是現在這樣也不錯,設計上較
簡潔俐落。我想大概就是缺少像文明的百科檢索功能,變成小提示跳的不一定
是我們剛好要的,而我們有疑問的地方無法自己去找,或是被我們按掉跳過去
了。
: 改變難度的名稱:
: 這次的難度的名稱誤導了不少玩家:
: Normal、Advanced、Expert
: 但是仔細看Normal難度的設定的話,我們可以發現它其實是過去系列的簡單難度而已
: 製作人也有在影片說過,Advanced比較適合ANNO的老玩家
: 可是不少老玩家受到名稱誤導,選了Normal難度遊玩
: 導致不少遊戲太簡單的評論
其實expert還是沒有很難,就是現金流需要更多的建設來撐,還
有沒啥接近破產時的金援。這代對老骨頭真的沒有啥滅頂危機,
建議新手直接玩advanced,老玩家直接玩expert比較接近過去的
感覺。normal則是當樂活遊戲來玩,喜歡沙盒,自在看著小人們
在裡面生活的玩家。
: 增加總部的功能:
: 在前兩作,玩家可以蓋紀念碑
: 1404裡是大教堂,2070是兩種總部建築和一個科技論壇
: 要完成紀念碑需要投入不少時間和資源,雖然其裝飾性大於實際作用
: 但是至少它們是有功能的
: 在ANNO 2205裡,紀念碑是總部建築,完成後看起來很氣派是沒錯
: 但是它僅僅只是裝飾建築,沒有實際功能,這點很可惜
: 它原本可以配合新系統作出不少變化的
: 像是增加新的太空電梯路線、增加某物品的生產效率或減少人力需求等
: 濳能其實非常大
同感,不然蓋完總部有種空虛感湧上心頭 orz
: 加強與其他公司和NPC的互動:
: 在過往的系列,玩家可以和NPC交易、作戰甚至收購他們的土地
: 雖然NPC的AI一直被抱怨不怎麼聰明,但是至少讓地圖增添不少生氣
: 在ANNO 2205裡,我們可以遇到不少來自不同公司的NPC
: 可是因為新的地圖系統,他們僅僅扮演著交付任務的角色,沒有其他與玩家的互動
: 特別是製作小組設計了5個不同公司,卻沒有好好發揮他們不同的特性
: 這點讓我覺得非常可惜
我覺得大地圖全球模式應該要增加外交功能,可以藉由小地圖接任務增加特定勢力好
感度,從而解鎖商路往來,價格優惠,更高階任務,甚至特定建築等,或乾脆做成連
貫的故事線,這樣就有五個故事線,還可以出dlc賣更多。至於宣戰,以現在世界歸
於global union一統之下應該是不可能的了。

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