Re: [心得] 異度神劍終極版 遊玩心得 無雷

作者: sininsin (kkk)   2020-07-07 12:12:31
之前看那波一二內戰時就覺得,
好像很多能接受xb初代戰鬥系統的玩家,
都沒意識到這個系統對一般玩家……
這樣講好像太標籤性,講「不是那麼喜歡玩系統的玩家」好了,
對不是那麼喜歡玩系統的玩家來說,節奏太慢,反饋又太低。
先發人權宣言,我相信我可以算得是xb初代44,
已經快要第三次遊戲時數破百了,而且很喜歡這個戰鬥系統,
這次因為可以壓等,我幾乎是全程用適正等級,
甚至後期在戰技、技能點上去之後還會刻意調低三到四級在打。
但我覺得大家應該要意識到這是個有先天缺陷,
或至少該說並不是對玩家那麼友善的系統,
先從戰鬥的節奏來說吧,不玩坦的話開場得先等仇恨,
後期build成形後每個dd都有一招ot的潛力,
讓喜歡一股腦按招的玩家最後大概都會去開休閒模式,
沒休閒模式的原版就只能靠等級輾完主線就算了。
endgame的高等級冠名怪不用些奇淫巧技的話,
打個三五分鐘以上是家常便飯,雖然說受不了這個系統的人,
應該也沒多少會打到破百冠名啦......
戰鬥時操作起來的反饋感又很薄弱,至少是很難直接獲得反饋。
需要走位但普攻是自動,前面也提到在正常難度的戰鬥下招式不能亂按,
走位又因為判定系統的關係不能閃招,主要功用是繞敵人側面或背面。
能獲得反饋和成就感的前提,幾乎都是要主動去玩這個系統,
而不是在普通遊戲過程當中就能直接獲得。
這兩個缺點不要說是對現代玩家了,在十年前的初版其實就有很多人會抱怨。
我個人覺得高橋和monolith應該是有意識到這個問題,
所以在之後xbx與xb2的戰鬥系統中都有往加快節奏和強化反饋的方向移動。
不過這也成為一些初代愛好者認為xb2戰鬥缺少變化沒有深度的原因,
而且解法多半又讓系統本身變得更加複雜,這點大概可以視為高橋的極限吧,
xb每一代的戰鬥系統我都很享受,但客觀來看必須要承認這很難讓大眾接受。
之前在某篇底下的推文也提過,單就市場層面來看,
ff近年往動作操作看齊的方向非常正確,
按一下角色就打一下,是最直接能讓操作者獲得反饋的方法。
特別是最近這幾年的遊戲討論,看多了之後讓我體認到,
只要能獲得反饋就不會去太深究系統玩法的人其實才是多數,
仔細想想好像也很正常,玩遊戲畢竟是休閒娛樂,
在娛樂前還要先作功課雖然不至於說是異常,
但畢竟不會是一件很大眾性的事情。
當然最理想的情況是能夠兼顧反饋直接和玩系統的樂趣,
最近ff7r似乎就做得還不錯,我沒玩所以實際上不知道是怎樣就是。
我覺得這並不是什麼優勝劣敗,單純只是口味差異問題,
在有這種體認之後我依然很喜歡xb的系統,
只是更懂得仁者樂山,智者樂水,大家口味各有不同而已。
作者: aferson (林檎信鈞)   2020-07-07 12:24:00
冠名怪用等級也可以輾 XD 
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2020-07-07 12:42:00
結果二代變節奏遊戲狂按趕上球...黃金之國的招式設計比較有有感
作者: safy (Ty)   2020-07-07 13:11:00
FF7r你還是去玩一下比較好, FF7r的系統算是褒貶不一
作者: SHR4587 (SHR4587)   2020-07-07 15:41:00
這種慢節奏打起來比較有爽快感啊
作者: DASPAWN (DASPAWN)   2020-07-07 19:53:00
xb系列共有的問題就是引導沒做好,就是怎麼讓玩家自然的享受製作人設計的東西,一代的戰鬥方向性就是這樣,二代雖然有想改進,但劍主技的目的性卻被削弱了,新增的造球系統對輕玩家也沒比較好懂,而且不只是戰鬥,地圖跟支線都有同樣的問題,一代支線塞了很多東西,但要玩透看查戶口那篇就知道多麻煩,很多人選擇放棄,地圖上放高等怪巡邏,其實就是希望玩家尊重生態,觀察地圖後制定路線的潛行玩法,很多玩家不會意識到這是潛行玩法,只覺得是製作人的惡意,所以xb系列在認真評測中都是不錯的評價,到了玩家這層就變的兩極,懂玩的會很愛,水土不服的就完全無法理解樂趣,製作人喜歡各種要素一把抓,也算是滿用心設計的,卻沒有相對應的引導能力,只能靠玩家克服,評價兩極的確是製作人極限的問題,希望以後能看到製作人持續進步。
作者: SHR4587 (SHR4587)   2020-07-08 00:26:00
可是XBDE引導直接給你無惱了......

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