[閒聊] KOF系統的沿革與討論

作者: shiuichi (三隻魚閃鏢)   2017-06-06 12:05:24
是說,樓上討論串已經整個歪掉,文不對題了...只好另闢戰場來戰了XDDDD
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KOF的系統操作沿革,大致上可分成基礎操作系統以及進階系統:
1.基礎操作系統:基本上又可分為Advance Mode跟Extra Mode兩種
Advance Mode
移動方式:dash(衝刺)
回避方式:緊急回避(俗稱的AB滾)
氣條使用:stock(能量珠)
KOF最普遍的基礎操作系統,97以後每一代的基本配備,代表遊戲是97跟98
Extra Mode
移動方式:step(墊步)
回避方式:攻擊避け(原地閃躲)
氣條使用:charge(集氣式)
舊式的FTG遊戲系統,現在看起來已經不合時宜,代表遊戲是94跟95
另外還有96,移動跟回避方式是Adv,但氣條使用卻是Extra,算是個過渡時期的例外...
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2.進階系統:大致上又可簡單分成三種:
(1)Striker
四人一組,三人對戰一人助攻的援護系統,代表遊戲是99、2000、2001
99只能原地站立時呼叫,2000則是幾乎隨時隨地都可呼叫的Active Striker,2001則變成
可自由編輯上場及援護人數,但援護使用沒2000自由的Cancel Striker
(2)交代
三人共用一回合制,可直接換人上場,代表遊戲是2003、XI
2003只能普通原地換人或是使用交代攻擊,XI則可以自由自在的使用Quick Shift(QS)換
人連段,或是解圍用的Saving Shift(SS),甚至防禦中換人也是可行的...
(3)PowerMax連段
其實是兩個系統:クイックMAX跟どこでもキャンセル合而為一,後KOF時期最常見的連段
系統,代表遊戲是2002、XIII、XIV
クイックMAX
Quick MAX,快速爆氣,02得用兩顆氣,XIII使用一整條Hyper Drive Gauge(HD計),XIV則
是只使用一顆氣,另外後面兩代會自動前衝,減低連段難度
どこでもキャンセル
中譯其實就是「在哪裡都可cancel」,XIII另稱「Hyper Drive Cancel」,其實就是有限
時間內必殺技跟必殺技互接這樣,有攻擊補正,另外會多耗損爆氣時間
註:黑歷史XII我就不分進去了,我想大概有一狗票人甚至不知道它是什麼鬼東西XDDDD
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自己的個人小想法:
事實上,我自己是比較喜歡換人攻擊連段,只出了兩代(嚴格上來說只能算XI一代)是非常
可惜的,覺得它發展下去的潛力還很大,像是可以發展成NBC或是DOA那種兩人tag攻擊,感
覺一定是蠻爽的!!
另外,有人覺得爆氣連段對新手,尤其是手殘者太不友善...事實上它也的確很高手向,不
花時間苦練,實戰中是絕對用不出來的!!
(當時02剛出,我光八神的Quick MAX,屑風前衝C>爆氣>C就足足練了一整個月!!)
但13跟14,讓你可以自動前衝連,比起02還要手動前衝,已經算改動的非常人性化,而且
14還只要一顆氣就可以使用...雖然我也覺得,這東西已經發展到一個瓶頸了!!
至於是不是一定要爆氣連段才能晉升高手??這倒也不見得...KOF的金字塔發展,除了某些
角色會受惠於系統(99的紅丸跟全勳,03的墮瓏,但應該只是少數個案)外,頂端的高手
"高手的角色使用率,一定是角色強度跟招式判定,優先於對系統的熟練度"
例如02,也沒看過比利跟老邱有什麼好爆氣連段的,所以不會爆氣,是不是代表就是弱??
絕對不會是成正比的,所以其實也不用太過大肆批判遊戲的系統面...
如果玩個遊戲都要以負面情緒來帶,不是讓自己開心,那倒不如放下手把搖桿鍵盤,去找
更適合自己的休閒活動更好!!
以上...
作者: RuinAngel (左)   2017-06-06 12:09:00
02就是BC連沒有普及到全角色啊XD 如果同樣都是高手用金老師,那會BC的肯定比不會的佔了一點優勢啊XD多了一些進攻手段,同樣抓到破綻時一波灌下去傷害略高
作者: ashdiamond (璽璽)   2017-06-06 12:18:00
有一篇推文說的很好,02的BC無法讓大多角色都受益是個問題,少數角像金八變得相對強勢,隨然02相對沒那麼依賴BC但比起13還是沒那麼平均。
作者: Landius (原來我是漆原派啊)   2017-06-06 12:24:00
有點像是梅原講過的,V豪鬼與OC的存在幫zero3再續命一次,但以當時的眼光來看,OC肯定是對系統破壞的因子,但很有趣.02和13的例子比較接近前輩zero3的OC狀況,但14就不是了.
作者: Js1233 (尸ㄒㄒ你真是雜碎)   2017-06-06 15:54:00
XII根本是騙錢的,為什麼不把XIII做成XII完成版來發售呢?
作者: justahung (唇哥哥)   2017-06-06 15:55:00
聽說那時候是真的沒錢就是了,真假不明XD
作者: ashdiamond (璽璽)   2017-06-06 21:55:00
12-13的人設是falcoon, 他早前幾年就畫過一些同人設定放在自己的blog, 當看到12的角色的時候好像在做夢一樣至少13是有開花結果還ok 但可惜他好像也離開SNK了12-13的美術風格跟背景真的是沒話說,12的話是無話可說
作者: bye2007 ( )   2017-06-06 22:33:00
kof後期一代好一代爛 01爛 02好 03爛 XI好 XII爛 XIII好
作者: ashdiamond (璽璽)   2017-06-06 22:40:00
照樓上的邏輯14爛...?
作者: RuinAngel (左)   2017-06-06 23:53:00
那個loop早就被打破了中間明明還有超多KOF作品啊
作者: jeropro1 (可樂)   2017-06-07 00:46:00
14代系統方面就是被一堆人靠背呀xdddd
作者: an138 (我不知風往何處吹)   2017-06-07 01:02:00
98的好處是你會的連段我幾乎都會 都只比國民連難一點點而已02開始有爆氣連以後 整個實力差距就被拉大了搞得不想鑽研的一般玩家生活很難自理
作者: jeropro1 (可樂)   2017-06-07 01:45:00
02其實不用爆氣很多角色很強啊 台日7v7對戰就看得出來了頂尖玩家角色反而一半以上都不需要爆氣 再看看13……難易度就是真的有出來
作者: WuDhar (was eliminated)   2017-06-07 07:38:00
來點數據,Steam同時在線人數(點進去有統計表)http://steamcharts.com/search/?q=king+of+fighter比較一年的數據,13平均約130人;02um:40人;98um:20人何謂"一般玩家",我是SNK一定認為一般玩家喜歡的就是13的BC連,我新一代不繼續把BC發揚光大不然要幹嘛?
作者: EVOL (我在1949等你.懷念)   2017-06-07 07:48:00
有數據給推 我想BC連就是多數玩家從KOF獲得的樂趣吧畢竟在02之前就是走華麗連段風格 現在更華麗了自然更受歡迎如果能更仔細在系統跟角色之間的關聯性上就更完美了
作者: gn00386614 (EXSA)   2017-06-07 16:31:00
XI的QS是KOF裡我最喜歡的取消系統,其實就類似GG的RC本來很期待後續作品就算不能換人也應該保留這個系統結果出現的是看似更自由,實質上更加複雜的HD連段系統使得13變成讓我只想開練習模式單純享受連段的遊戲....
作者: Alphaforgood (阿法153785)   2017-06-09 12:12:00
XI很棒啊XD 但現在也不錯 不同代就有不同玩法開口閉口就是糞實在沒意思 推這篇的分析
作者: kakeruto186 (kakeruto)   2017-06-09 17:32:00
xiii有個特色是可以捨棄hd換一些mixup, 傷害也不會差到哪, 算是有平衡到, 反觀xiv就是不斷hd,hd,hd, 擇到就是hd, xiii看火八一直葵花很煩很膩, xiv看到卻很懷念
作者: DevilEnvy (條列式王)   2017-06-10 18:46:00
KOF就是追求連段的格鬥遊戲阿 BC連真的提升爽感
作者: fly9588 (沒有夢想的未來)   2017-06-22 17:12:00
推 XI,私心認為是心目中的巔峰作品連不會玩的光看也覺得很好看

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