想不到我隨便推個文竟然可以拉出一點水量
也算是對SNK版貢獻了XDD
我在遊戲出之前我就預感會是雷GAME
但我還是搶了首發,而且是買了就賣不掉的數位版
然後不出我所料,遊戲質感差(畫面,音樂,動作,打擊感都不及格)
劇情不予置評,因為還不知道後面要演啥,反正以14來說也已經不是重點了。
人物很多但是實際上強弱很懸殊。
是否為歷代最糞,這我沒什麼想法,因為以前的2003我認為更糟。
只是說要拿一個2016年尾出,隨時可更新的東西,
去跟2003年底發行就差不多大局底定的東西比較,是嫌遊戲不夠爛嗎XD
然後,一個遊戲首先主打自己有超多角色可以玩,
出不到一年就出了4個要付費的DLC角色,除了擺明來賺死士的錢我也想不到理由。
總之我不喜歡這種商法,如果其他遊戲有一樣的狀況,
那我也是會在該手法給予負面的評價。
最後簡單講一下BC連這個東西,
一開始在02的時候,他是一個我覺得還不錯的東西,
雖然我手殘按不出幾個漂亮連段。
他爆氣時傷害降低,"一般的情況"下,被BC連也不會造成真的馬上就慘死
更何況這東西還不好連段
相對之下有個好處,中段技變得有用了(當然2K跟01那種形式也是可以讓中段有用啦)
這在遊戲的戰術上變得更為豐富,而且並沒有很直接的影響強弱
後來就是進入了ASH篇
基本上我現在還是覺得,真的要把一款KOF拿來搞電競的話
KOF XI的系統是比較值得一戰的東西,不過那暫且不提。
XII直接跳過,反正那就沒錢出來回點本的東西,當黑歷史就好。
13,這時候開始BC連段變成暴力平衡手段,
每個角色基本上在全資源的情況下都能打出大傷害,
這種形式的遊戲戰術以及樂趣,就在於中場時的取捨,資源保留與否。
EX技的使用還有傷害也讓角色在遊戲中可做的選擇變多
當然最後還是不免的最後還是會流於集滿擇一次打一波的狀況
至於為什麼14跟13都是暴力平衡,但是14我覺得是糞
綜合02跟13一起來看...
02
單一資源,氣條一次耗2顆,要求技術力高,
傷害有被控制,沒有優秀BC連段不會比較弱。
氣沒有特別多的用途,就是爆氣,CD返,耗氣滾,超必,SC多耗一顆氣。
13
兩種資源,要求技術力低,現在的FTG都會做的傷害補正
我個人是認為BC連段的簡易度跟傷害還是會直接影響角色強弱,
技術條拿來做SC跟BC連段,氣條拿來發超必,發EX技跟其他動作。
14
單一資源,一顆就能BC連起始,要求技術力低,
現在的FTG都會做的傷害補正,照目前看來BC會直接影響角色強弱,
但我也很久沒玩,也許有人可以翻案XD
氣沒有特別多的用途,就是爆氣,CD返,耗氣滾,超必,SC多耗一顆氣。
要用EX技要先爆氣告知全天下人你在打什麼算盤
(就像98直接爆氣大家都會比較小心一樣)
簡單說,他把舊時代遊戲的缺點還有新時代遊戲的缺點放在一起
認為這是可以對新手比較友善的系統(連段簡單好學傷害大,資源運用單一化)
還做了一個AAAA連段。
但是實際上系統大家都一樣,熟悉速度新手絕對比不上老手。
越膚淺只是讓中高手跟新手的差距拉得更大。
到最後飲茶還是飲茶,乖乖離開布馬去打棒球。
平衡度,就像之前有版友有說,比起來有趣還是比較重要,
現在修正至今我看到的平衡度也沒有一開始那麼崩潰,
不過這已經不是我想在意的點了。
要玩更有趣的角色我也可以去玩別的遊戲,不需要執著在KOF上面。
總之我還是老話一句,
KOF14不會是我想推薦人玩的遊戲。
如果覺得KOF14很棒,
直接PO一篇內容豐富的推薦文我覺得比較實在,但我至今沒看到。