※ 引述《dklassic (DK)》之銘言:
: 今天 Epic 公布了 Unreal Engine 5 的主要功能詳解,反正閒著就整理一篇(?
: 原始影片:https://vimeo.com/554262803
6/5 的 Inside Unreal 深入解釋了 Nanite 的性質。上次的影片中好像滿多人誤會所謂使
用 Nanite 就只能等同於超大硬碟容量,這裡有一些參考細節可以了解到底 Nanite 的性
質是怎樣。
原始影片:https://youtu.be/TMorJX3Nj6U
1. Nanite 使用方式的官方定位
官方主要定位在讓美術在創作遊戲空間時不需要先受到技術限制,可以完成創作再說。
理想上當然還是該針對使用情境對各個模型做最佳化處理,畢竟硬碟還是很有限,但根據
情境確實不是不能就全部丟下去不管。
目前有說日後會提供工具幫助在最後遊戲要推出時最佳化模型精細度。
2. Nanite 具體來說有多大
雖然不小,但也沒有到不合理地大小。
是以平均 14.4B 的資料大小儲存每個三角形,所以相較之下也可以說比超高精細度的法線
貼圖小。最後使用 Nanite 會不會導致遊戲容量不合理地碰風還是因遊戲而異。
3. 可視角度影響效能
Nanite 目前的實作方式相對來說受到可視角度影響效能,上面兩張熱視圖中高角度的「熱
區」分布較低角度多,表示該區域因為角度性質以及素材擺放相對近(例如說兩張扁平的
地面細節模型),Nanite 較難正確判斷哪些三角形不用繪製,而導致多繪製了三角形。
4. 超高解析度陰影
因為 Nanite 的實作,現在陰影貼圖可以用串流的方式渲染,所以可以自動選擇要渲染哪
些部分。也因此可以使用每個光源 16kx16k 的超高精細度。
另外有一些有趣的事情也在這次的 Inside Unreal 中提到:
1. 反而不需要仰賴 Blending 因為超精細模型之間疊合就會直接帶來很不規則的交界。
2. 第一部展示影片的岩縫,當時的目的其實只是想要故意讓攝影機貼近岩壁來展現細節,
沒想到讓人誤以為是為了載入而設置的。
3. 第一部展示影片的時候其時 World Partition 還沒完成,只是靠舊的串流處理。
大概這樣參考參考。