Re: [情報] Steam 2021上架遊戲 下載排行

作者: kons (kons)   2021-05-25 05:10:59
※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: 「不賣錢的遊戲創意,是否為好的遊戲創意?」
: 我們找個你應該算比較熟悉的反面例子吧,
: 大宇的明星志願,
: 就我看來,這遊戲沒什麼創意阿,
: 但這遊戲賣錢阿,賺的錢多到大宇願意出明星志願2.明星志願3,
: 那是不是能代表,賣不賣錢與創意無關?
: 或著我們要先定義完,什麼是遊戲創意? 再進一步討論?
部分引言恕刪,感謝回應。
我在第一篇文章就提過,創意這種東西很難有個操作性定義。
但若要我總結,我大概會提出以下的觀點。
1.創意不是非黑即白的二元法,更像是一種難以量化的數值。
就像我們口語常會說A的設計比B設計更有創意。
2.創意並非全部都是好的,不同人的觀點也有不同的評分。
例如把鳳梨加到披薩中,是一個前所未見的創意,但並非所有人都喜愛。
3.大多數的創意都是從前人的經驗積累而來。
像你認為明星志願的創意不值一提,而我卻認為他有些設計有可取之處。
(一次培養多人、可能是第一個演藝圈題材的養成遊戲、養成人物可以組團體...)
拿Diablo舉例吧,diablo的特色有,
隨機地城,早先的rogue-like早就有了(雖然Diablo最先也是被定為城rogue-like)
刷裝備、詞綴系統,這個魔法門也早就有了。
2.5D視角的即時戰鬥,也不是首創。
似乎很難找到Diablo有什麼前所未見的設計,但他卻成了Diablo-like的始祖。
如果每個設計都拆開來看,或許都能找到早就有人這麼設計過,
或是這不就是某個早就見過的設計小改變而已。
但全部組合起來,就是一款讓人覺得創意十足的遊戲。
: 但目前在這討論串,連什麼是創意都沒共識了,
: 那又怎麼能對輸贏的判定有共識呢?
總結創意這種東西就是很難取得一致性的標準,但我們還是可以有所共識。
就像我們沒辦法對「美」這種東西進行數值量化,
但大部分的人共識就是「林志玲」比「如花」更美、更漂亮。
: 不論由0到1或是由1到N,創意的誕生都是有目的性的,
: 因此問「不賣錢的遊戲創意,是否為好的遊戲創意了。」
: 當你的目的是賣錢,那評價這個創意的好壞就是能賣多少錢。
: 但只是要賣錢的話,真的需要創意嗎?
我也認為創意也不是絕對,遊戲的打磨更勝於創意本身。
那怕只有一點點不起眼的小創意,只要經過足夠的打磨,也能做出好玩的遊戲。
如果你有再好的創意,但本身的打磨不夠,也會使這創意變的一文不值。
我先預想,可能有人會反駁,既然創意!=賺錢,
我又怎麼能因為台灣遊戲榜上表現不佳,而評斷台灣遊戲沒創意。
那就挑個語病,「台灣連創意都輸了」,這裡面應該還包含了打磨等環節。
感謝參與討論。謝謝。
作者: zxcmoney (修司)   2021-05-25 11:54:00
也就是遊戲做出來了,怎麼說就是玩家的事了
作者: KiwiSoda01 (奇異果汽水)   2021-05-30 21:15:00
誕生1993 明星志願1995 要說第一很難

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