[程式] UE4 揭密SpawnActor的BP節點

作者: yekdniw (yekdniw)   2019-01-12 13:52:10
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https://yekdniwunrealengine.blogspot.com/2019/01/spawnactorbp.html
在BP的SpawnActor節點有個厲害的功能
就是你給不同的class type的話,這個節點會根據class type產生不同的樣貌,
主要有兩個:
1. return的actor type會是你傳入的class type,而不是基礎type actor,
還要自己cast
2. 如果傳入的class有expose on spawn的變數,也會再這裡列舉出來讓你可以傳入
在說明細節之前,我們先看一下C++處理 expose on spawn的變數值是如何設定的。
AMyActor* pActor = SpawnActorDeferred;
// Fill your variable here...
FinishSpawningActor(pActor);
所以可以知道其實spawn一個擁有expose on spawn的actor是要作上述三個步驟的。
Spawn -> SetProperties -> FinishSpawn
如果因為某些因素沒呼叫到最後的FinishSpawn,程式的運作就會有問題。
而BP的SpawnActorFromClass只用了一個節點就作到上述三件事情,
為了理解其中的奧妙,我花了一些時間追查,在這邊分享一下。
程式碼在
Engine\Source\Editor\BlueprintGraph\Classes\K2Node_SpawnActorFromClass.h
在function ExpandNode裡面,就是處理一個節點其實會分成三大節點的主函式。
static const FName BeginSpawningBlueprintFuncName =
GET_FUNCTION_NAME_CHECKED(
UGameplayStatics,
BeginDeferredActorSpawnFromClass);
static const FName FinishSpawningFuncName =
GET_FUNCTION_NAME_CHECKED(
UGameplayStatics,
FinishSpawningActor);
上面兩行可以看到會從UGameplayStatics之中
取出BeginDeferredActorSpawnFromClass以及FinishSpawningActor
的兩個函式名稱出來。
代表SpawnActor的節點實際上在Spawn跟FinishSpawn階段就是對應到呼叫
BeginDeferredActorSpawnFromClass以及FinishSpawningActor
[圖1.]
上面這段定義SpawnActor這個BP節點會有的各個連接點
[圖2.]
上面這段定義呼叫
UGameplayStatics::BeginDeferredActorSpawnFromClass的各個連接點
接下來的程式碼就是把SpawnActor的各個連接點,
一個個導向CallBeginSpawnNode的各個連接點。
使用的主要函式是CompilerContext.MovePinLinksToIntermediate
[圖3.]
上面這段定義呼叫UGameplayStatics::FinishSpawningActor的各個連接點
圖中如果有需要最外層的連接點連向CallFinishSpawnNode,可以使用
CompilerContext.CopyPinLinksToIntermediate
例如
CompilerContext.CopyPinLinksToIntermediate(
*CallBeginTransform,
*CallFinishTransform);
就是把外部傳入的Transform座標一路往後帶到FinishSpawningActor函式內
最後,處理expose on spawn的部分在這一行
UEdGraphPin* LastThen =
FKismetCompilerUtilities::GenerateAssignmentNodes(
CompilerContext,
SourceGraph,
CallBeginSpawnNode,
SpawnNode,
CallBeginResult,
ClassToSpawn );
裡面會根據傳入的class,找到class內有expose on spawn的properties,
然後根據這些properties建立set variable節點
函式最後一行SpawnNode->BreakAllNodeLinks();
把原來的結點所有的連結斷掉,因為我們已經把使用者看到的節點
SpawnNode替換成三大節點:
CallBeginSpawnNode -> AssignmentNodes -> CallFinishSpawnNode
從這次的經驗可以學習到,BP節點擁有節點替換的功能,
也就是說有的時候你看到一個節點,其實背後是有可能多作你不知道的事情。
這點可以多多拿來利用。
實際上程式碼很多看起來很恐怖,不過慢慢看的話其實不算是太難懂的東西。
這邊作個紀錄也順便分享一下學到的東西。
作者: InvincibleK (我是無敵的K)   2019-01-12 18:48:00
感謝分享
作者: coolrobin (泳圈)   2019-01-12 23:52:00
推推
作者: nickchu35 (尼克邱)   2019-01-13 14:30:00
推,UE source code 有時間鑽真的會學到很多

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