[企劃] 遊戲互動深度對玩家感受的影響?

作者: nyms (nyms)   2019-01-05 10:12:38
總覺得標題很像大哉問
但想不到更精確的描述了Orz
遊戲「互動深度」的概念來自這篇文章:
http://www.gamesprecipice.com/interaction/
文章中將遊戲內的互動分成兩個維度
分別是「互動深度」及「互動對抗性」
針對互動深度的描述如下:
"This dimension spans from games that have literally no interaction with the other players to games where every action depends on someone else’s and in turn affects someone else’s."
這個維度包含了從零互動到所有行動都取決於其他玩家並影響其他玩家的遊戲類別
文章中互動深度按高低分為三種
1.零互動
玩家的行動和對手完全無關
舉例像是兩個人比賽填字遊戲
對方填多快並不影響我填多快
2.間接互動
玩家可以用間接的手段影響對手的決策
Ex和對手投資相同的房產
讓對方降低攻擊該房產的慾望
3.直接互動
玩家可以直接的改變對手的狀態
像是攻擊對手領地、交換資源等等
常見於佔地遊戲、資源交換遊戲、卡牌構築遊戲
(卡牌構築遊戲還有另外強調
依不同組牌可能包含了所有維度的策略)
我想問的是
零互動很明顯不太像個遊戲
那間接互動的問題是什麼?
在構築類遊戲中
什麼樣的牌組會被歸類在間接互動?
作者: laikyo (六元)   2019-01-05 10:47:00
心理因素
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2019-01-05 10:48:00
填字遊戲還是遊戲啊,單機無NPC遊戲的概念吧
作者: kentones (啃豆子)   2019-01-05 11:35:00
以前的街機有很多靠HIGH SCORE來刺激玩家的遊戲賽車比最高紀錄也算是你所謂的零互動,但都是遊戲個人是覺得影響性還挺大的,拆開看的話,天梯都算是同類構築類遊戲的範圍有點廣。假設有個場上天氣會變化的遊戲而天氣會影響各種手牌的效果,當玩家A將晴天變成雨天造成玩家B不使用放火技能改用洪水技能,那此類改變天氣的牌就算是間接互動...吧?(抱歉原文沒讀完擅自解釋)
作者: laikyo (六元)   2019-01-05 18:47:00
心理因素
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2019-01-05 18:48:00
填字遊戲還是遊戲啊,單機無NPC遊戲的概念吧
作者: kentones (啃豆子)   2019-01-05 19:35:00
以前的街機有很多靠HIGH SCORE來刺激玩家的遊戲賽車比最高紀錄也算是你所謂的零互動,但都是遊戲個人是覺得影響性還挺大的,拆開看的話,天梯都算是同類構築類遊戲的範圍有點廣。假設有個場上天氣會變化的遊戲而天氣會影響各種手牌的效果,當玩家A將晴天變成雨天造成玩家B不使用放火技能改用洪水技能,那此類改變天氣的牌就算是間接互動...吧?(抱歉原文沒讀完擅自解釋)
作者: rhox (天生反骨)   2019-01-05 20:45:00
其實我根本看不懂你想問什麼
作者: jugu (硬碟一定是故意的)   2019-01-05 21:24:00
越間接越容易出現讓玩家覺得對手是靠運氣贏的狀況吧?
作者: kentones (啃豆子)   2019-01-05 22:55:00
大富翁是否算是你所謂的以間接互動為主的遊戲?我是認為沒有好跟壞,看設計想呈現什麼樣的效果而已單講「間接互動」範圍太廣,每個遊戲的情況都不同先有人創造遊戲才後有人分析遊戲設計理論不是為了證實設計理論去製造的遊戲,都是很複雜的現在看起來確實有點大哉問,要不要再整理一下?
作者: rhox (天生反骨)   2019-01-05 23:26:00
你問題跳太大,你要先從要達到的體驗出發才有辦法定義好壞爐石的祕密有他背後的設計邏輯,不是依據健康不健康能解釋的一句*
作者: kentones (啃豆子)   2019-01-05 23:57:00
我的意思是1、你上述的問題太廣泛,需要縮小範圍與明確定義間接互動2、遊戲五花八門,什麼樣的遊戲適合「間接互動」太過大哉問至於你所述「遊戲設計需要考量的範圍」並不包含在我的推文之中
作者: dreamnook (亞龍)   2019-01-06 00:13:00
0互動可以當作俄羅斯方塊對打間接互動…積分制比賽 強迫對方走較高風險的玩法?
作者: kentones (啃豆子)   2019-01-06 00:31:00
原文也提到"it really exists as more of a continuum."所以他畫成一個軸,而遊戲大多可以落在這軸上的某個點如果你問問題的目的是想探討現在正在製作的遊戲或許可以提出實際遊戲企劃來討論,會比較明確抱歉有點忙,先不繼續回了,不好意思沒幫上忙
作者: nyms (nyms)   2019-01-06 00:50:00
ok的 感謝回覆
作者: rhox (天生反骨)   2019-01-06 03:13:00
什麼互動有差嗎?遊戲要帶給玩家的體驗是什麼?
作者: wulouise (在線上!=在電腦前)   2019-01-06 07:10:00
no men's sky大概是2無限接近1單機遊戲都可以說是0互動文章很清楚的描述implocity interaction的做法,就是action block, 阻礙對方,但是你想要討論的是什麼?
作者: rhox (天生反骨)   2019-01-05 12:45:00
其實我根本看不懂你想問什麼
作者: jugu (硬碟一定是故意的)   2019-01-05 13:24:00
越間接越容易出現讓玩家覺得對手是靠運氣贏的狀況吧?
作者: kentones (啃豆子)   2019-01-05 14:55:00
大富翁是否算是你所謂的以間接互動為主的遊戲?我是認為沒有好跟壞,看設計想呈現什麼樣的效果而已單講「間接互動」範圍太廣,每個遊戲的情況都不同先有人創造遊戲才後有人分析遊戲設計理論不是為了證實設計理論去製造的遊戲,都是很複雜的現在看起來確實有點大哉問,要不要再整理一下?
作者: rhox (天生反骨)   2019-01-05 15:26:00
你問題跳太大,你要先從要達到的體驗出發才有辦法定義好壞爐石的祕密有他背後的設計邏輯,不是依據健康不健康能解釋的一句*
作者: kentones (啃豆子)   2019-01-05 15:57:00
我的意思是1、你上述的問題太廣泛,需要縮小範圍與明確定義間接互動2、遊戲五花八門,什麼樣的遊戲適合「間接互動」太過大哉問至於你所述「遊戲設計需要考量的範圍」並不包含在我的推文之中
作者: dreamnook (亞龍)   2019-01-05 16:13:00
0互動可以當作俄羅斯方塊對打間接互動…積分制比賽 強迫對方走較高風險的玩法?
作者: kentones (啃豆子)   2019-01-05 16:31:00
原文也提到"it really exists as more of a continuum."所以他畫成一個軸,而遊戲大多可以落在這軸上的某個點如果你問問題的目的是想探討現在正在製作的遊戲或許可以提出實際遊戲企劃來討論,會比較明確抱歉有點忙,先不繼續回了,不好意思沒幫上忙
作者: nyms (nyms)   2019-01-05 16:50:00
ok的 感謝回覆
作者: rhox (天生反骨)   2019-01-05 19:13:00
什麼互動有差嗎?遊戲要帶給玩家的體驗是什麼?
作者: wulouise (在線上!=在電腦前)   2019-01-05 23:10:00
no men's sky大概是2無限接近1單機遊戲都可以說是0互動文章很清楚的描述implocity interaction的做法,就是action block, 阻礙對方,但是你想要討論的是什麼?
作者: jugu (硬碟一定是故意的)   2019-01-06 14:52:00
我認為你這樣做有改善賽的問題,但這其實跟直接/間接無關
作者: goenitzx   2019-01-07 08:15:00
線上遊戲的零互動很重要啊 以魔獸世界來說 玩家觀賞過場動畫或遊玩劇情時都只是單人體驗的 其他玩家亂入會破壞體驗 後來甚至做出排除其他玩家的模式 忘了叫甚麼名字
作者: LayerZ (無法如願)   2019-01-08 10:14:00
間接的核心在,你要有一個世界,一個背景,一個舞台既然稱為間接,就代表有個介質而這介質,就是設計的重點不過這三者不是互斥,很多遊戲是三者並存的推個遊戲Board Kings
作者: teeheehee (軟尾拋拋翔(′・ω・`))   2019-01-20 16:28:00
零互動就好比賽跑一百公尺 有很難懂嗎?

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