Re: [企劃] 遊戲互動深度對玩家感受的影響?

作者: tst5381 (tst)   2019-01-09 12:11:42
※ 引述《nyms (nyms)》之銘言:
: 總覺得標題很像大哉問
: 但想不到更精確的描述了Orz
: 遊戲「互動深度」的概念來自這篇文章:
: http://www.gamesprecipice.com/interaction/
: 文章中將遊戲內的互動分成兩個維度
: 分別是「互動深度」及「互動對抗性」
: 針對互動深度的描述如下:
: "This dimension spans from games that have literally no interaction with the other players to games where every action depends on someone else’s and in turn affects someone else’s."
: 這個維度包含了從零互動到所有行動都取決於其他玩家並影響其他玩家的遊戲類別
: 文章中互動深度按高低分為三種
: 1.零互動
: 玩家的行動和對手完全無關
: 舉例像是兩個人比賽填字遊戲
: 對方填多快並不影響我填多快
: 2.間接互動
: 玩家可以用間接的手段影響對手的決策
: Ex和對手投資相同的房產
: 讓對方降低攻擊該房產的慾望
: 3.直接互動
: 玩家可以直接的改變對手的狀態
: 像是攻擊對手領地、交換資源等等
: 常見於佔地遊戲、資源交換遊戲、卡牌構築遊戲
: (卡牌構築遊戲還有另外強調
: 依不同組牌可能包含了所有維度的策略)
: 我想問的是
: 零互動很明顯不太像個遊戲
: 那間接互動的問題是什麼?
: 在構築類遊戲中
: 什麼樣的牌組會被歸類在間接互動?
:

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