[翻譯] 東京鬼祓師 鴉乃杜學園奇譚 楽想

作者: singy   2014-02-01 20:56:09
土屋憲一 (作曲)
這部作品的音效資料完成作業是在2009年11月底,而這篇註解則是在2010年3月底寫的,
每當過一段時間再回去聽自己過去所做的曲子,總是有些莫名地害羞。太害羞冒出的怪聲
,還真讓我想預先把聲音錄起來當作效果音素材來用。假如只是錄音還好,要是被錄影的
話這個捏它大概會被一輩子拿來虧吧。我已經不曉得在講什麼了。實在太緊張了。
以我個人來說,我最喜歡這系列故事的「約定」,雖然不曉得這手法能否讓各位系列粉絲
會心一笑...,這個作品的開發,是希望以九龍妖魔學園紀為主的校園少年風關聯作讓各
位粗略地預習和複習。從遊戲可以感受到,內容是如此「具有中心思想」。至於走向該說
是合理還是穩固嘛...雖然有點難以形容,總之我可以體會。
之後,同樣是九龍妖魔學園紀開發群的監督遠山、劇本的川嵜、角色設計的斎藤桑又找我
再次進行meeting,理由我大概也清楚。「不會其實遊戲已經完成,大家也已經Clear然後
只有我被大家放鳥...?」像這樣有點疑神疑鬼地想像完成品,也是一種樂趣。這讓我想
起,國中時代只有無法入手Dragon Quest II的我,一直被同學唱邱地捏他還亂教偽技的
痛苦回憶。製作者本人想像自己的作品完成很理所當然吧,一般人都會這麼認為吧,連看
了遊戲企劃書這類構思階段時的劇本,都覺得意外且有趣......欸~有趣之類的要怎麼判
斷還挺難的呢。我第一次看了PERSONA 3和4的腳本時,還「這什麼,有點看不懂哪~...」
讓我這麼覺搭搭搭搭
這是當然的啊。一般都嘛這樣。所以像這個作品,從一開始就讓人有感覺實在很少見。所
以只要經過meeting了解整個骨幹後,對於可以說是加工的作曲而言當然就容易多了,也
比較容易完成一致性較高的作品。...雖然寫得好像很了不起,但實際替遊戲作曲的是
ATLUS SOUND的新星。這次仰賴喜多條本事的地方可多著呢。光是音樂與效果音我就忙得
不可開交,因此不太能作曲讓我十分掛心,雖然喜多條快葛屁但能全交給他實在太好了,
想必那種狀態下壓力十分沈重...。
要是能在系列續作再會的話就好了。
喜多條敦志 (作曲)
在希望以和風且熱血的曲子來做遊戲的川嵜委託之下,開始和土屋製作DEMO,時間大約是
在將近一年前。以和風為主和ATLUS至今的作風可以說完全不同,再加上受到負責劇本的
川嵜那忘我地投入工作、和負責角色的斎藤桑維持著完美個性兩人的刺激,因此我也非常
享受這次的製作過程。
當初參加得知是和風時,以良好氣勢應喝著「呦」、並正在製作類似太鼓碰碰(!)素材曲
的我,從斎藤桑拿給我的印象畫當中,看到了描繪著金光閃閃的都廳和白圍繞在花牌中起
舞的身姿。震懾於如此豪華絢爛,只記得我又再次地打起精神。順便一提,那張印象畫至
今還貼在我隔間的門上。簡單一句和風,但我認為卻有著各式各樣的解釋,以這次的遊戲
性來看,也是與純和風不同,因此採以在現代音樂之中加入和樂器,加上能感受到和風旋
律的方法來製作。在製作時,聽了不少和樂器的CD與歌手的作品,讓我再次覺得,和風旋
律果然很美、很棒,而且似乎讓人有點懷念。
打從入社以來,作為上司同時也是師父,目黒、土屋兩位曾告訴我『要重視旋律』,我可
是有好好地當作我的座右銘,而經過了這次的製作以後,又更加地讓我重視到這點。雖然
在工作時會覺得這是理所當然的事,不過真的要實踐時卻又是件困難的事。
希望這次原聲帶中的各種編曲,可以讓各位回憶起遊戲中的一幕,且火熱、充滿各式調味
,卻濃郁、讓人有些懷念又略帶治癒系的鴉乃杜,能夠滿足各位的耳朵。
定形倫 (作詞)
身為Project Manager (Project的預算和Schedule的管理者) 的我,聽了監督遠山簡單的
一句「定形桑,要作詞嗎?」而反射性地回答「好啊」...總覺得有點不好意思現在在這
裡寫這些。
以言詞編織本作獨特之和風世界觀的工作,可以說非常有價值。OP曲由土屋、ED曲喜多條
,我想由於作曲者的不同,這兩首曲子也具有截然不同的印象,而本作的世界觀和印象也
因此更加地廣闊與深刻。無論OP或ED曲,都是以某個主題,以及身為女主角的武藤いちる
對於『重要之人』的心情交織成詞。OP曲加上了花鳥風月的主題,並表現出いちる自我犧
牲的心。ED曲則是加上輪迴転生的主題,並表現出いちる的慈愛之心。儘管同樣都是守護
重要之人的心,但還是能以不顧一切勇於面對困難如此熱情的心、及溫暖包容這種如聖母
般的心,像這樣不同的詞來表示,心情絕對不是只有一種表現方式。
想必各位都有重要的人。那,不曉得現在各位對這個人有什麼樣的想法呢。趁此難得機會
,可以的話希望各位能一邊思考一邊聆聽。順帶一提,對いちる來講『重要之人』是誰
...我想不用講大家也知道吧。
遠山博一 (監督)
遊戲整體的印象是以「和」作為選擇,故事為「花牌」、「絆」,而洞內則是決定以「四
季」「日本的史實」為主題來統一作品的方向性。當然,從BGM到效果音也都是「和」來
呈現。雖然當初下了「和風旋律」及「和樂器」的指示,不過作出來的暫定曲,聽起來和
風印象太強以至於平衡感不是很好。因此改變方針,採用「和樂器」的旋律不一定要拘泥
於「和」,其結果就是這張原聲帶內所完成的各曲。能夠表達出感情、感受到和風典雅、
讓玩家內心炙熱的曲子,都在遊戲中運作地非常好。
聽了曲子以後場景也會跟著浮現,希望各位也能聽一聽這些曲子。

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