Re: [閒聊] MMORPG無法阻止通膨嗎?

作者: bbbgggttt999 (亂我D槽者必殺之)   2016-06-14 02:40:09
※ 引述《magamanzero (qqq)》之銘言:
談解決前我們先來探討什麼是通膨
一個市場的交易必定由物資與貨幣參與
那什麼時候通膨?
1.物資極度稀少 有錢都買不起
2.鈔票印太多 貨幣價值大跌 買不起物資
現實生活中為何懼怕通膨呢
先說明通膨是一個整體來說穩定增長的方向
它不是一件壞事 且是必然發生的事
但因為多數人是受薪階級領死薪水
一旦通膨急速增長 薪資調整幅度跟不上通膨速度
我們稱做惡性通膨
也就是常聽到臺灣早期吃碗麵要帶一布袋的鈔票 吃飽了麵又漲的故事
雖然受薪階級飽受其害
但是生產者或是資產家可沒在怕
我的成本跟售價還有獲利是連動的
等比例放大下 實質獲利是不受影響的
那麼遊戲中 有受薪階級的存在嗎?
事實上玩家每個都能視為自耕農
通膨有關係嗎?
即便物價漲十倍
你打到的寶價格也是上升十倍
並不會阻礙交易
唯一的問題在於要讓一個玩家從新手成長到有能力耕田
這之間需要的裝備與消耗品
應該由官方還是市場提供?
市場提供就會造成大家說的 新手難以進入遊戲的問題
因為物價太高 根本沒機會長大
所以應該讓官方用配給或是合理甚至優惠的價格
來分配物資給新手
總結以上
我認為通膨不需要解決 市場機制會調整你打寶來的收入(但是如果你農幣就gg囉 )
還有喜歡存一堆貨幣的 銀行不會給利息 但是通膨會吃你的貨幣價值
只要最低限度輔助培養新手
到達能開始享受農寶的等級(成為生產者)
它自然可以進入這個遊戲的精彩部分
: 既然這串還在 那也回一下好了
: 首先講一下通膨 為什麼大家討厭通膨?
: 無非是因為要買的東西越來越貴
: 賺錢的速度跟不上 通膨的速度
: 那麼 假設在一個完全公平的遊戲環境下
: 某玩家每天上線12hr不停打錢 另一個玩家只上線1hr還只是閒聊
: 那麼基於什麼理由 上線1hr的人可以買到他想買的東西?
: 實際上 通膨從來就不是遊戲的問題
: 只要能確定每分錢都實在的產出 買不起東西就只能怪自己寶運不佳
: 還是遊戲時間不夠長 等等因素
: 那麼回過頭來 通膨真正讓人討厭的原因是什麼?
: 答案自然就是那些可以無限制產出金錢的外掛
: 由於外掛可以一直打錢 甚至開多帳號加倍的打
: 造成錢在短時間內成倍的產出
: 這使得正常遊戲的玩家 無法透過正常的遊戲方法買到物品
: 結果就是正常的玩家也跟著一起掛 不然就是quit
: 至於外掛..這東西不曉得能不能聊
: 不過基本上 遊戲設計者要是沒信心禁掉外掛 倒是可以用其他方法解決
: 最簡單的就是像WOW這樣改靈魂綁定 最強的最猛的都是要親自去打出來
: 簡單說來 就是減少貨幣對遊戲環境的影響
: 當然WOW只是一種作法 其他還有利用任務來平衡物品的產出 等等
: 所以最重要的問題還在於遊戲設計者的心
: 沒心的設計者 怎麼搞外掛都可以繼續掛的~~
作者: yoyun10121 (yoyo)   2016-06-14 02:52:00
其實通膨反而是幫助新手入場, 因為實際上玩家直接可以刷的是物資不是錢, 通膨主要是讓老玩家屯錢的優勢減少
作者: judgewing (斷罪之翼)   2016-06-14 02:54:00
問題在誰最在意貨幣貶值,誰是原本的既得利益者,不難懂這串所有人的態度
作者: Gwaewluin (神無月 孝臣)   2016-06-14 05:50:00
新手得利是要能允許以物易物的機制才行,有遊戲限制交易一定要透過遊戲幣,新手入場看到拍賣場那堆天價物就會很頭痛了

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