Re: [閒聊] 手遊玩家只能在花錢或時間二擇一嗎?

作者: jayppt (絕代香蕉)   2015-11-18 13:54:12
※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之銘言:
: 開頭先簡單自介一下好了,我是一個獨立遊戲開發者 (業餘),目前在製作一款單機RPG
: 平台是智慧型手機,但最近在設計上遇到了一個讓我天人交戰的問題。想請問一下版友意
: 見。
: - - -
: 事情的契機是這樣的,因為我自己也有長期在碰幾個F2P手機遊戲並follow討論區,也滿
: 習慣與以遊戲設計者的角度去分析別人的企劃,但最近在某遊戲的活動討論中,我注意到
: 了一種玩家意見。其實這種聲音很早就有了,但不知道為什麼這次我感受特別強烈,總之
: 就是以下這句話。
: 「你不願意(在遊戲中)花錢,那就是要花比別人更多的時間。」
: 這句話在很多手機玩家眼中應該是一個簡單事實沒錯,但就設計者的角度來看,卻讓我困
: 惑了一個多禮拜直到現在。
: 因為這和我做遊戲的初衷有很大的牴觸。我理想中的遊戲輪廓不是這樣的。
: 基本上身為設計者,我完全清楚這種機制是怎麼形成的。簡單來說就是設計者在遊戲中設
: 下障礙,然後利用人類作為智性生物本能本能追求效率化的行動模式,去提供可以讓玩家
: 省時、能增加效率的服務藉以營利。這個概念在chenglap大之前某篇文中有詳述。
: 設計者先創造需求,再提供商品,就這樣把餅做出來。
: 雖然把這種機制做到過頭,只為了收錢而不顧遊戲體驗其他部分而搞砸遊戲的例子很多,
: 但這個機制本身沒有善惡,甚至作為一個優良的商業模型讓很多遊戲開發者得以生存。
: 但在DLC、IAP(內購)的商業形式尚未普及的年代 (我開始玩遊戲的年代),卻幾乎是沒有
: 這種概念存在的,人們玩遊戲的目標比現在來得明確。那時候就連MMORPG基本上都只有包
: 月這一種付費模式。這種機制的出現,基本上還是源於開發商的生存需求,而不會是一個
: 遊戲之所以好玩的必要條件,實際上也根本沒什麼公平性可言 (至少這個機制完全沒考慮
: 到時間不多、能花的錢也不多的玩家,因為他們不是客戶所以被排除了。)
: 但玩家生態(市場需求)和遊戲畢竟會互相形塑,現況似乎就是有些玩家把「你不願意(在遊
: 戲中)花錢,那就是要花比別人更多的時間。」這個道理習以為常了,但我真的困惑玩
: 家方接受這種概念真的對嗎?
: 因為這個機制不管哪邊,損失的都是玩家啊?
: 花錢解決設計者設的障礙就不用說了,不花錢而花時間(所謂農/作業play)真的有意義嗎?
: 尤其是在設計者為了讓免費玩家積極消費,而存心把這個「農」的過程弄得枯燥乏味重複
: 性奇高的狀態下...... 作業play 到底是不是在玩遊戲?或許是,但也不是。
: 接著回到正題,也就是我現在設計系統時很為難的部分:
: 因為我原本預設,對玩家來說遊戲的理想形(*)是「你在玩這個遊戲時每刻都是享受的」
: 而且也是一直以這個目標在進行設計。但現在我卻困惑了,因為我不確定現在的手機玩家
: 是不是已經把作業play視為是正常遊戲體驗不可或缺的一部份......
: (雖然這對開發商來說絕對不是最佳解(至少營收面不是),不然單機遊戲不會衰退至此。
: 但很慶幸的是我今天剛好是在不需要追求收益最大化的狀況下在開發一個單機手機遊戲,
: 我需要思考的就只有如何讓玩家體驗達到最好。)
: 我想做的始終都是讓玩家從頭到尾都在感受樂趣的作品,而且覺得自己設計的系統有辦法
: 提供這種遊戲體驗。
: 但現在讓我很掙扎的是:一款不用農怪的RPG,玩家真的會喜歡嗎?
: 玩家想要的到底是有很多重複作業但能玩50小時的RPG,還是幾乎不需要練功,但15小時就
: 全破的RPG? (故事內容一樣,關卡總數也一樣;重複作業的次數不一樣而已)
: 因為我設計的戰鬥系統是回合戰略混格鬥遊戲操作 (目前所有測試玩家都說不出參考來源
: ─實際上也真的沒參考─的完全原創系統) ,所以理論上我可以幾乎把數值鎖死,最極端
: 甚至把把等級和經驗值系統都取消,一樣可以從頭玩到尾。但這樣也就太不像是RPG了。
: 同時我也可以照傳統RPG模式,讓你同樣的雜魚戰鬥平均RE個10次 (因為設計問題,同樣怪
: 物你每次打行動都不一樣,就像真實幹架一樣很吃臨場反應),才能練到滿等,但我真心不
: 希望這樣浪費玩家時間。
: 當然折衷的設計也是存在的,就是依照戰鬥評價來給經驗點數。你只要把單關打到最高評
: 價,就可以取得所有的破關獎勵,只要求完美戰技,再也不用一直單關個不停。
: (同時也會提供手殘救濟,比如說你RE最多10場就算評價低一樣可以拿到所有獎勵之類的。)
: 但做遊戲做到後來,不免陷入客觀性被消耗殆盡的困境中,所以今天我上來問這個問題,
: 希望能看看板友們是怎麼想的,至少抓到一點方向。
: 我想今天收到的任何意見都可能讓這部作品成為更好的遊戲,希望大家願意幫我這個忙。
: 感激不盡。
其實覺得你能夠從最古早的美式RPG找靈感 較近期的作品代表當然就是現在紅到爆的
異塵餘生
一般日系或日系衍生的手游RPG思考 都是你起手新手村拿爛爛武器 然後練等找好武器
木刀換鐵劍 鐵劍換EX咖哩棒 拿滿等EX咖哩棒角色打大魔王 那真實的遊戲體驗當然就
滿滿的農 重複操作一樣戰鬥 那試試舊美系RPG的思考吧 用故事推進和事件解決當作遊戲
主軸 在成本較低的手游上 就可以是用對話和決定的選項來推動遊戲進展 只要能解決事
件無論你是用暴力手法還是用對話或其他方法解決事情 都能夠獲得經驗值與金錢的獎勵
隨便舉例 Fallout有個蜘蛛洞穴 村民深受其害 你可以暴力把蜘蛛殺光光 但你也可以在
洞穴門口擺個炸彈然後告訴村民蜘蛛從此不敢出來了 得到的獎勵是一樣的 很多事件都是
能用對話 用騙術 用妥協 甚至懶得做副本直接把委託人殺掉當這件事沒發生過...
試試思考能不能在你遊戲裡加入非戰鬥的劇情推衍選項吧 搞不好有幫助
作者: werrty (ART)   2015-11-18 14:08:00
我的感覺就是模組版的skyrim
作者: gino0717 (gino0717)   2015-11-18 14:17:00
三千年前本一家啊
作者: arrakis (DukeLeto)   2015-11-18 14:46:00
這個思考方向滿適合RPG
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:49:00
我遊戲還是偏JRPG風啦,不過主角開始就很強,故事中時間也短。(因為主線不是打倒魔王,而是守護家園)就結果來說也是沒得農,因為戰爭中主角要砍多少人不是他能控制的,戰勝前敵軍來多少他就得砍多少
作者: a29022792 (我貓廚我驕傲)   2015-11-18 19:56:00
我推這篇 可以以劇情推動角色成長聽起來比農好多了

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