[閒聊] 手遊玩家只能在花錢或時間二擇一嗎?

作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 12:53:23
開頭先簡單自介一下好了,我是一個獨立遊戲開發者 (業餘),目前在製作一款單機RPG
平台是智慧型手機,但最近在設計上遇到了一個讓我天人交戰的問題。想請問一下版友意
見。
- - -
事情的契機是這樣的,因為我自己也有長期在碰幾個F2P手機遊戲並follow討論區,也滿
習慣與以遊戲設計者的角度去分析別人的企劃,但最近在某遊戲的活動討論中,我注意到
了一種玩家意見。其實這種聲音很早就有了,但不知道為什麼這次我感受特別強烈,總之
就是以下這句話。
「你不願意(在遊戲中)花錢,那就是要花比別人更多的時間。」
這句話在很多手機玩家眼中應該是一個簡單事實沒錯,但就設計者的角度來看,卻讓我困
惑了一個多禮拜直到現在。
因為這和我做遊戲的初衷有很大的牴觸。我理想中的遊戲輪廓不是這樣的。
基本上身為設計者,我完全清楚這種機制是怎麼形成的。簡單來說就是設計者在遊戲中設
下障礙,然後利用人類作為智性生物本能本能追求效率化的行動模式,去提供可以讓玩家
省時、能增加效率的服務藉以營利。這個概念在chenglap大之前某篇文中有詳述。
設計者先創造需求,再提供商品,就這樣把餅做出來。
雖然把這種機制做到過頭,只為了收錢而不顧遊戲體驗其他部分而搞砸遊戲的例子很多,
但這個機制本身沒有善惡,甚至作為一個優良的商業模型讓很多遊戲開發者得以生存。
但在DLC、IAP(內購)的商業形式尚未普及的年代 (我開始玩遊戲的年代),卻幾乎是沒有
這種概念存在的,人們玩遊戲的目標比現在來得明確。那時候就連MMORPG基本上都只有包
月這一種付費模式。這種機制的出現,基本上還是源於開發商的生存需求,而不會是一個
遊戲之所以好玩的必要條件,實際上也根本沒什麼公平性可言 (至少這個機制完全沒考慮
到時間不多、能花的錢也不多的玩家,因為他們不是客戶所以被排除了。)
但玩家生態(市場需求)和遊戲畢竟會互相形塑,現況似乎就是有些玩家把「你不願意(在遊
戲中)花錢,那就是要花比別人更多的時間。」這個道理習以為常了,但我真的困惑玩
家方接受這種概念真的對嗎?
因為這個機制不管哪邊,損失的都是玩家啊?
花錢解決設計者設的障礙就不用說了,不花錢而花時間(所謂農/作業play)真的有意義嗎?
尤其是在設計者為了讓免費玩家積極消費,而存心把這個「農」的過程弄得枯燥乏味重複
性奇高的狀態下...... 作業play 到底是不是在玩遊戲?或許是,但也不是。
接著回到正題,也就是我現在設計系統時很為難的部分:
因為我原本預設,對玩家來說遊戲的理想形(*)是「你在玩這個遊戲時每刻都是享受的」
而且也是一直以這個目標在進行設計。但現在我卻困惑了,因為我不確定現在的手機玩家
是不是已經把作業play視為是正常遊戲體驗不可或缺的一部份......
(雖然這對開發商來說絕對不是最佳解(至少營收面不是),不然單機遊戲不會衰退至此。
但很慶幸的是我今天剛好是在不需要追求收益最大化的狀況下在開發一個單機手機遊戲,
我需要思考的就只有如何讓玩家體驗達到最好。)
我想做的始終都是讓玩家從頭到尾都在感受樂趣的作品,而且覺得自己設計的系統有辦法
提供這種遊戲體驗。
但現在讓我很掙扎的是:一款不用農怪的RPG,玩家真的會喜歡嗎?
玩家想要的到底是有很多重複作業但能玩50小時的RPG,還是幾乎不需要練功,但15小時就
全破的RPG? (故事內容一樣,關卡總數也一樣;重複作業的次數不一樣而已)
因為我設計的戰鬥系統是回合戰略混格鬥遊戲操作 (目前所有測試玩家都說不出參考來源
─實際上也真的沒參考─的完全原創系統) ,所以理論上我可以幾乎把數值鎖死,最極端
甚至把把等級和經驗值系統都取消,一樣可以從頭玩到尾。但這樣也就太不像是RPG了。
同時我也可以照傳統RPG模式,讓你同樣的雜魚戰鬥平均RE個10次 (因為設計問題,同樣怪
物你每次打行動都不一樣,就像真實幹架一樣很吃臨場反應),才能練到滿等,但我真心不
希望這樣浪費玩家時間。
當然折衷的設計也是存在的,就是依照戰鬥評價來給經驗點數。你只要把單關打到最高評
價,就可以取得所有的破關獎勵,只要求完美戰技,再也不用一直單關個不停。
(同時也會提供手殘救濟,比如說你RE最多10場就算評價低一樣可以拿到所有獎勵之類的。)
但做遊戲做到後來,不免陷入客觀性被消耗殆盡的困境中,所以今天我上來問這個問題,
希望能看看板友們是怎麼想的,至少抓到一點方向。
我想今天收到的任何意見都可能讓這部作品成為更好的遊戲,希望大家願意幫我這個忙。
感激不盡。
作者: e49523 (濃濃一口痰)   2015-11-18 12:55:00
手遊就是課金遊戲,如果不想過度追求商業利益可以做單機
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 12:56:00
已經做單機做半年多啦,這個企劃從很早期就是單機...
作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2015-11-18 12:56:00
手遊(x)所有課金類遊戲(O)
作者: uu26793 (不太友善 刻意解讀)   2015-11-18 12:57:00
你的花更多時間是指等回體嗎(?
作者: Felicita (明日)   2015-11-18 12:57:00
現在都是要你的錢也要你的時間啊 課長吃石農比無課只用自然回體玩得時間多多了
作者: gungunit (NothingHeart)   2015-11-18 12:57:00
我覺得每個人喜好不同 真要問可能要做問卷...
作者: Xavy (グルグル回る)   2015-11-18 12:57:00
就照一般做不就好了,但是課金可以開掛加速To系列不都這樣?
作者: attacksoil (擊壤)   2015-11-18 12:58:00
uu的問題好 花時間也有分花等待時間or操作時間
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2015-11-18 12:58:00
現在已經進化到都要妳花了
作者: gino0717 (gino0717)   2015-11-18 13:01:00
因為玩家都是抖M,你讓玩家太高興一下就跑掉了,留不住人
作者: Xavy (グルグル回る)   2015-11-18 13:01:00
就說你照原本的做啊..幹嘛一直走農的方向
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 13:01:00
作者: s1129sss (恩兔)   2015-11-18 13:01:00
我覺得你想太多了,當決定做什麼類型的遊戲後就該針對那
作者: Inkthink (墨想)   2015-11-18 13:01:00
呃...那句話是用於免費商城制遊戲的
作者: millcassee (貝雅)   2015-11-18 13:01:00
讓我想起DNF解每日限次數關卡任務農個裝就會一堆人哭
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 13:02:00
我跟一位同樣還在做Game的女性朋友跟影片接近(2人)
作者: s1129sss (恩兔)   2015-11-18 13:02:00
類型的特色下去強化,你不可能同時滿足所有玩家
作者: Inkthink (墨想)   2015-11-18 13:02:00
買斷制的遊戲完全不需要理會那句 是不是陷入思考陷阱了
作者: millcassee (貝雅)   2015-11-18 13:02:00
搞農裝遊戲幹嘛 ˊ_>ˋ
作者: Barrel (桶子)   2015-11-18 13:02:00
要不要農怪 取決於你關卡怎麼設計 ˊ_>ˋ像FF9就是不錯的例子 有慢慢農過去的 也有低等農過去的
作者: aya16810 (深紅眼鏡)   2015-11-18 13:03:00
看你想做什麼啊?是可以靠農就可以通關,還是需要一定操作技術的RPG
作者: millcassee (貝雅)   2015-11-18 13:03:00
課長有錢有閒農上去神裝全身閃亮亮 平民農一套是課長
作者: s1129sss (恩兔)   2015-11-18 13:03:00
像農怪這個要素,一定有喜歡和不喜歡的玩家,假設你想要
作者: skhten (skhten)   2015-11-18 13:04:00
這是在問如何花玩家最少時間和錢又能獲得成就感嗎?讓通關SOP不存在吧?
作者: millcassee (貝雅)   2015-11-18 13:04:00
的好幾倍時間 農到了還只是打上位關卡入門裝
作者: s1129sss (恩兔)   2015-11-18 13:04:00
做需要農怪的系統,那你要想的就不是如何討好兩邊玩家,
作者: aya16810 (深紅眼鏡)   2015-11-18 13:04:00
像七龍2020也是RPG,可是不管我再怎麼農一樣被當白痴打...
作者: millcassee (貝雅)   2015-11-18 13:05:00
遊戲設計開給伺服器前3%的人玩的關卡就是有想一步登天
作者: yuka16830 (3cat)   2015-11-18 13:05:00
我覺得碧藍幻想就弄得不錯 雖然也算要農
作者: pikaaco   2015-11-18 13:05:00
現在一堆要花錢也要時間 沒花錢時間再多也沒用的手遊
作者: sopare (手帕)   2015-11-18 13:05:00
若你的遊戲種類定位在單機 那就沒有花錢買時間的問題
作者: danielqwop (我的人生就是個冏)   2015-11-18 13:06:00
錢的考量,遊戲黏著度,沒技術想放鬆的也能簡單玩
作者: sopare (手帕)   2015-11-18 13:06:00
唯一的問題只有 你是否要用農怪來拉長玩家遊玩時間?
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:06:00
對,單機如果無內購就基本沒有花錢買時間的問題。
作者: peiheng (哲學)   2015-11-18 13:06:00
以手機/單機/動作/RPG來說 雷亞的聚爆應該可以參考
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:07:00
聚爆1.0的遊戲性爛透了。
作者: peiheng (哲學)   2015-11-18 13:07:00
雖然有等級/裝備系統 但是第一輪故事不用封頂也能過對 我就是要說 破完故事後我就放著了 因為農裝對我來說
作者: acopika (acoaco)   2015-11-18 13:07:00
看看那些單機手機RPG是怎麼做的 答案應該就很清楚了
作者: millcassee (貝雅)   2015-11-18 13:08:00
回到手遊 最近不外乎就是推出活動倍角使用
作者: peiheng (哲學)   2015-11-18 13:08:00
完全沒有意義 像是D3 流亡黯道這種個人都不會去玩
作者: tosdimlos (Yuu)   2015-11-18 13:08:00
不花錢就必須要花"很多"時間的手遊我根本玩都不想玩
作者: brianhsu (墳墓)   2015-11-18 13:08:00
軌跡也從來沒在農怪(至少在Normal下),也一樣很好玩啊。
作者: NanaMizuki (水樹奈々)   2015-11-18 13:09:00
不用花時間又不用花錢的非單機手機遊戲
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:09:00
結果這篇還是很偏連線手遊,不過大多數人玩手遊都是
作者: peiheng (哲學)   2015-11-18 13:09:00
但是我還是看到有人為了尻出更大的傷害在搞裝備
作者: sopare (手帕)   2015-11-18 13:09:00
文中寫到"就算把等級和經驗值都去掉也可以玩" 那等級和經
作者: millcassee (貝雅)   2015-11-18 13:09:00
放棄手遊活動說實在的也沒有什麼痛苦感啊
作者: tosdimlos (Yuu)   2015-11-18 13:09:00
現在多數人玩的手遊也不是你要做的那種類型啊
作者: brianhsu (墳墓)   2015-11-18 13:10:00
還有一種是「農」本身就是樂趣的來源之一,例如
作者: sopare (手帕)   2015-11-18 13:10:00
驗值出現在遊戲中的必要性是什麼? 就只是為了"RPG"定義?
作者: tosdimlos (Yuu)   2015-11-18 13:10:00
基本一堆都是抽卡賭博GAME
作者: millcassee (貝雅)   2015-11-18 13:10:00
共鬥/排行會有比較心態就是連線遊戲的苦逼處
作者: aya16810 (深紅眼鏡)   2015-11-18 13:11:00
農就是樂趣來源>看到數字穩定成長就有簡單的成就感
作者: brianhsu (墳墓)   2015-11-18 13:11:00
又或是 MH 裡的素材。這些都是單機遊戲,但也都有農但又讓人農得樂在其中。
作者: zxlt3722 ((/‵Д′)/~ ╧╧)   2015-11-18 13:11:00
我不討厭花時間農 但農的要有效益且不複雜
作者: tosdimlos (Yuu)   2015-11-18 13:11:00
如果是單基RPG的話,我是不喜歡必須要農怪農很兇才過的
作者: millcassee (貝雅)   2015-11-18 13:11:00
單機手遊我最喜歡貓咪搜集了 萌 不需要大把時間
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:12:00
>sopare 因為有故事,角色隨著故事成長是我覺得比較好的處理方式。
作者: millcassee (貝雅)   2015-11-18 13:12:00
也不農 缺點就是蒐集完後放置過久遊戲內容太少就是單機遊戲的敗筆啊_(:3_
作者: sopare (手帕)   2015-11-18 13:12:00
考慮極端情況 我可以在第一關一直農到最高等再繼續玩嗎?
作者: RKain (No Game No Life)   2015-11-18 13:13:00
如果是純單機買斷的話,應該比較沒煩惱,怎樣好玩怎作吧?
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 13:13:00
我覺得好像有點亂了w 你是單機手遊比起花錢或花時間 問題比較像是RPG到底在玩神馬
作者: sopare (手帕)   2015-11-18 13:13:00
這樣是否違反了你原本腳色隨故事成長的理念?
作者: s1129sss (恩兔)   2015-11-18 13:13:00
我是覺得沒有所謂"比較好的方式",只有選擇的方式做的好不好玩
作者: wertyorz (落天雪夏)   2015-11-18 13:14:00
不願意花錢,那就是要花比別人更多的時間鑽研這遊戲↑改成這樣不就好了
作者: peiheng (哲學)   2015-11-18 13:15:00
忘記是誰說過 玩家不會照開發者的預期玩法去玩遊戲
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:17:00
所以才要靠系統設計把玩家限制在一個可享受的區域中
作者: qscgg (QSC)   2015-11-18 13:17:00
你不懂啦,重複做業超讚的超好玩的
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:18:00
「好不好玩」永遠是製作者最難回答的問題啊...
作者: gunng (暗黑檢察官)   2015-11-18 13:18:00
娛樂不就是花錢或花時間嗎
作者: mobetaq99530 (Mobetaq)   2015-11-18 13:19:00
農也可以分成農裝備農遊戲中角色的數據,或是農玩家自己的技術
作者: sleepyeye (咖啡因中毒)   2015-11-18 13:19:00
( ′_ゝ`)<....沒有吧 你看最近那個摸頭遊戲ww
作者: mobetaq99530 (Mobetaq)   2015-11-18 13:20:00
例如格鬥game的數據基本上都給死了,玩家重複遊玩是為了磨煉自己技術
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 13:20:00
https://youtu.be/yxpW2ltDNow EC Bartle's Taxonomy
作者: peiheng (哲學)   2015-11-18 13:20:00
也要看戰鬥的操作娛樂性好不好 這個可能就需要找測試了
作者: lpdpCossette (科賽特)   2015-11-18 13:20:00
花時間是有什麼不好 不好的是不好玩
作者: Lightbearer (morning star)   2015-11-18 13:20:00
我覺得你要找手機玩家使用行為的資料來分析才對
作者: Lightbearer (morning star)   2015-11-18 13:21:00
跟家機或掌機的情境差距很大啊 其中最明顯的是你不會花800塊買一款手機遊戲 就這麼簡單
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 13:21:00
單機的話可以拔掉pvp群來參考
作者: spicysmall (小辣)   2015-11-18 13:21:00
把玩家當M 適時給甜頭,循環反覆即可
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 13:22:00
800不肯買就上steam啊(欸
作者: Puye (PUYE)   2015-11-18 13:22:00
也有人就是享受那種練功的感覺 各種斗M
作者: mobetaq99530 (Mobetaq)   2015-11-18 13:22:00
以線上遊戲來說,WOT有階級要慢慢打上去,也可以選擇花錢直接買高級金車
作者: CriminalCAO (刑事組之虎曹達華)   2015-11-18 13:23:00
課金玩家要的是用十五小時的遊戲時間可以屌打五十小時的不課金玩家
作者: millcassee (貝雅)   2015-11-18 13:23:00
您已經死亡 請問要花1鑽複活並增加戰鬥BUFF嘛? Y/n
作者: mobetaq99530 (Mobetaq)   2015-11-18 13:23:00
但是玩家的成長曲線很長,沒有一定場次根本無法累計足夠的技術去玩高階車
作者: mackywei (唔嗯...)   2015-11-18 13:24:00
玩家還是需要有成就感的。課金VS花時間恰好是個可以互相
作者: peiheng (哲學)   2015-11-18 13:25:00
WOT我不知道 WOW也是有堆屍堆上去的海猴 偉哉ww
作者: mackywei (唔嗯...)   2015-11-18 13:25:00
取得成就感的方式:「你們這些窮鬼」跟「手殘才課金」....或者是「我千辛萬苦才抓到這隻寵」。
作者: s207072s (漁夫)   2015-11-18 13:25:00
單機的話有考慮模式選擇?
作者: mackywei (唔嗯...)   2015-11-18 13:26:00
那麼,你的遊戲要以哪一點留在玩家的心裡呢?
作者: millcassee (貝雅)   2015-11-18 13:26:00
遊戲內課金__元 0課金下取得全戰鬥成就抓寵->用最便宜的寶貝球收服神獸
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 13:28:00
如果你是想要使用者記住他 那就請測試玩家實際回饋吧
作者: mackywei (唔嗯...)   2015-11-18 13:30:00
「好玩」感覺上不太容易有公認的定義...這個很麻煩。
作者: ef9527 (奶油狼)   2015-11-18 13:30:00
最討厭格鬥遊戲或節奏遊戲,能力辦不到就是辦不到,多打個幾十次也是那樣…
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:31:00
我跟樓上一樣討厭格鬥遊戲這點,因為我也手殘所以我設計了手殘也能打的 格鬥混回合戰略 系統 XD
作者: ef9527 (奶油狼)   2015-11-18 13:31:00
不如打有成長機制的遊戲,真的技術跟不上,至少還能靠提
作者: mackywei (唔嗯...)   2015-11-18 13:31:00
回到原本的問題的話,就會變成要去思考玩家對農跟課金的
作者: aotearoaz (‵・ω・′)   2015-11-18 13:31:00
原PO好猛 會翻譯又會做遊戲(′・ω・‵)
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2015-11-18 13:31:00
突然想問問貴團美術是不是我認識的人XD 我朋友前陣子去做
作者: mackywei (唔嗯...)   2015-11-18 13:32:00
某個雙軸對應曲線....
作者: Puye (PUYE)   2015-11-18 13:32:00
節奏我還可以格鬥無法 節奏久了會熟練 格鬥我都被打趴
作者: Xavy (グルグル回る)   2015-11-18 13:32:00
所以是指令格鬥喔?
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:32:00
把遊戲內戰略摸透,手殘也能打出神手的八九成強度
作者: juju6326 (教主)   2015-11-18 13:33:00
我覺得折衷作法不錯
作者: pan46 (pan)   2015-11-18 13:33:00
遊戲不就拿來殺時間的XD 不過要殺多少取決每個人的需求
作者: ar0sdtmi (黑色眠羊)   2015-11-18 13:35:00
要讓課金遊戲玩家願意在“花時間”以外花錢、為什麼不多加入“社群”的概念?這點神魔做的不錯啊
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:36:00
是pan大!你說的對啊,某南瓜活動就是時間殺太多了..
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 13:36:00
因為他是單機rpg啊樓上 社群通常是內建討論板w
作者: Xavy (グルグル回る)   2015-11-18 13:36:00
...這哪是格鬥阿!
作者: mobetaq99530 (Mobetaq)   2015-11-18 13:37:00
還有一點是農的過程有不有趣,以我自己來說不需要動腦的農是無意義的,因為交給bot就能做的事何必浪費我自己的時間,但是每一次農都是一次挑戰或是有再優化效率+進步空間這就很有趣
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:37:00
不過有考慮到社群要素,戰鬥打法故意設計得很自由大概像格鬥遊戲一樣每個人打久會有自己的習慣套路
作者: Xavy (グルグル回る)   2015-11-18 13:37:00
我怎麼想到以前的七龍珠(?
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:38:00
操作概念上是格鬥,真的是格鬥。尻招式、判定、格檔硬直取消等概念都有轉化來用
作者: reader2714 (無毀的湖光)   2015-11-18 13:39:00
第三條路叫做神抽
作者: pan46 (pan)   2015-11-18 13:40:00
樓上 吃我的五星禮裝
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2015-11-18 13:40:00
感覺你想包含的客群太廣,光是這點就有點不切實際了
作者: pan46 (pan)   2015-11-18 13:41:00
客群一定要先切出來是真的 像某塔就抓的很精準0 0
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:41:00
核心客群其實是明確的,但我想要加大對非核心客群的親和力
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2015-11-18 13:42:00
這樣容易因為懷疑自己的立場,持續大幅度調整方向而失去目標
作者: kuoeight (櫻木花道)   2015-11-18 13:42:00
1手遊能變出多少花樣?
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2015-11-18 13:43:00
我覺得你可以看一下Idle game,這類型把所有"農"的要素都Idle
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 13:43:00
呃 照你這樣講要增加非核心客群的親和力 rpg就放下去吧
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:43:00
我們團隊的進度管理很好,規格改動也非常謹慎,這部份倒不是太大問題。
作者: f1317913 (菠蘿貓)   2015-11-18 13:43:00
我怎麼覺得最重要的是首先你要做出好玩的遊戲
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2015-11-18 13:44:00
還是有許多玩家看著數字增加就獲得成就感了,還課金玩Idlegame
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2015-11-18 13:44:00
你應該先確定遊戲核心概念還有加分項目非核心客群吸引力到哪
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 13:44:00
你的本質是FTG 補上rpg的就是降低硬技術門檻
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2015-11-18 13:45:00
你只要開著成就系統、蒐集圖鑑,就有M會去壓摳玩...
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2015-11-18 13:45:00
如果核心機制和加分項目對於非核心客群來說影響不大,那就代
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:45:00
>>dreamnook 您精準的說中了設計初衷。
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2015-11-18 13:46:00
表該遊戲核心概念能吸引到的核心客群就是那樣,加分項目就得從其他種類著手
作者: OK8066889 (麟唄舞集)   2015-11-18 13:50:00
不農怪可以在高技術需求條件下通關
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2015-11-18 13:50:00
而大多數玩家並不會馬上理解遊戲的核心玩法,往往是加分項目
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:50:00
基本上FTG概念已經被內化到規則裡了,從遊戲畫面上看
作者: f1317913 (菠蘿貓)   2015-11-18 13:50:00
之後才會考慮到原PO說的這些問題吧 我覺得對我來說
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:51:00
較容易理解戰鬥系統的全貌,應該這麼說吧
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2015-11-18 13:52:00
那這時候問題就更簡單了,能體會FTG概念的人有多少?能將這
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 13:52:00
這樣講好了 你就當是加了部分快捷鍵的ftg
作者: f1317913 (菠蘿貓)   2015-11-18 13:52:00
可是我覺得要看你遊戲的優點在哪吧 如果戰鬥系統SOSO
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 13:53:00
要開啟快捷鍵就是rpg慢慢磨
作者: f1317913 (菠蘿貓)   2015-11-18 13:53:00
我應該不會願意花時間去農怪玩遊戲
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:53:00
>>Golu 這款遊戲的核心客群不是FTG玩家。
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2015-11-18 13:53:00
這兩點都能做到的玩家自然很快能理解並發掘出這遊戲有趣的點
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:54:00
應該說核心概念是RPG,FTG要素的系統本身就是一個對骨灰玩家(比我更早一世代的gamer)的加分項目了
作者: Xavy (グルグル回る)   2015-11-18 13:56:00
看到畫面第一個想到這個 https://youtu.be/tA_pZsLGZto
作者: by0413 (誤會一場...)   2015-11-18 13:56:00
我覺得內文打太長了 可能很多人都沒看完
作者: deer8dog9 (鹿狗)   2015-11-18 13:57:00
手遊(x)人生online(o)
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:57:00
說到底我真的覺得這篇我寫的正文都廢話,推文的討論
作者: confri427 (輔導)   2015-11-18 13:58:00
這又牽涉到重課的優越感了
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 13:58:00
才是價值所在 結論:我到底為何要花時間寫廢文....
作者: leamaSTC (LeamaS)   2015-11-18 13:59:00
認真說啦玩遊戲本身巨觀來看就是浪費時間去討論只能花錢或花時間本質上就是無視遊戲本質的討論
作者: coolhou416 (Rin)   2015-11-18 14:00:00
動漫內的某些廢萌作,電影裡的特效片,課金式遊戲,三者本質是一樣的,只是在玩人性,我才不會浪費時間戳進去
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2015-11-18 14:01:00
如果RPG才是核心的話,那RPG的本質"養成",自然會造成文章一開始的兩難啊
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:02:00
嗯... 我不完全認同RPG的本質是養成,我比較傾向代入
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2015-11-18 14:02:00
但是沒有養成,又沒有劇情的話,就稱不上RPG了
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:03:00
角色體驗故事,但這樣定義是跟系統完全脫鉤
作者: trextrex (QQ)   2015-11-18 14:04:00
什麼遊戲都是錢<-->時間 吧..
作者: coolhou416 (Rin)   2015-11-18 14:04:00
這些模式看穿出來後就不會再碰了,在這之外的遊戲可以用fo跟gta系列,每次新作讓人驚艷,這不是純粹短視商業模式可以比較
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 14:04:00
從系統來看 RPG的確是養成沒錯 雖然名字叫做角色扮演
作者: coolhou416 (Rin)   2015-11-18 14:06:00
做遊戲的要像個學術家一樣,要每次都拿出新的東西
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2015-11-18 14:06:00
所以我才會提出RPG在系統的本質上是養成,角色帶入反而是加分項目除非說遊戲玩法就像fate系列一樣,那就沒有這問題了
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 14:07:00
角色扮演的強度應該是在劇情上煩惱 比較不偏向系統
作者: Leeng (Leeng)   2015-11-18 14:07:00
不會 可以又花錢又花時間
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2015-11-18 14:08:00
我認為"有趣"才是主要因素 如果你的作業設計是會讓玩家一直思考不同解法的話 也有其中的樂趣存在相反地 如果你的作業設計是玩家一直按10下螢幕
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:09:00
我自己是非常討厭遊戲中的兩種設計。
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2015-11-18 14:09:00
任誰都會無聊 畢竟有的人工作內容可能就是這樣了...
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2015-11-18 14:10:00
如果有很吸引我的手遊 我不吝於花錢購買但我不喜歡有些商城機制逼你要花錢來通關 或是花錢啥都抽不到 我自己來說並不太享受樂透這回事 當然有的人很享受就會覺得抽卡很刺激很好玩如果玩法很簡單的話我會希望其他因素會是吸引我的
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2015-11-18 14:12:00
你討厭的兩點透過調整數值就能減緩並且維持一定黏著度,維持不住通常是能做的事情太少或者花費時間太多,直接去除的話反而會讓養成的要素直接消失,這不就是地城戰棋的情況嗎?
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 14:12:00
苛刻的機率設定跟超高作業程度loop似乎是同一個東西(?
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2015-11-18 14:12:00
比方說是劇情 或是人物性格表現 甚至是畫面表現
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2015-11-18 14:12:00
兩種極端都能成功啊 Diablo3 劇情垃圾到我花10分鐘
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2015-11-18 14:13:00
平衡你所討厭的兩點 應該是所有遊戲設計者的共同課題w
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2015-11-18 14:13:00
玩劇情模式我都不想 但他農的部分做的很好玩 可以農掉幾百小時
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:13:00
>>Golu 所以我目前最傾向的案子是折衷案,太極端的設
作者: leftside (Moneyball)   2015-11-18 14:13:00
我比較喜歡練技術、推敲出打法就能過關的,一直農其實沒
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 14:13:00
d3喔....一款讓我從此不碰暴雪的game...
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2015-11-18 14:14:00
你還是先問問你的遊戲優勢在哪邊
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 14:14:00
(最初版開始的嚴重精神創傷
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2015-11-18 14:14:00
對我覺得你還是先決定想吸引的客群在哪 不可能通吃的
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2015-11-18 14:14:00
d3一開始也要夠m才玩的下去,我就是其中之一
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2015-11-18 14:15:00
D3我在初版跟朋友用祕術bug打通煉獄A4就封片了...
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 14:15:00
技術成長曲線太短是怎麼評估的o_O
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2015-11-18 14:16:00
你希望你的客群能在摸索過程獲得樂趣 那就會希望多設
作者: by0413 (誤會一場...)   2015-11-18 14:16:00
D3能玩下去 大概不是你夠M 而是對爆雪夠有愛...
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:16:00
>>dreamnook 先問你有玩過地城戰棋嗎 XD 依照答案解釋方式會不一樣
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-11-18 14:16:00
你被現有的手遊給限制思考了 增加遊戲時間不一定只能靠"農" 還有增加可玩性這一種想法 以FF5來說 主線故事就是
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 14:17:00
我沒玩過 最近很忙也沒能玩 有沒有易懂的例子
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:17:00
>>andy0481 腳本長度已經固定了,現在比較能追加的是
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2015-11-18 14:17:00
國外很多小遊戲的成功我覺得他們都是有找到自己定位
作者: SGBA (SGBA)   2015-11-18 14:17:00
D3大改版上去玩一下新東西就好 反正也買斷了 不用一直玩
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2015-11-18 14:18:00
技術成長曲線這點跟遊戲的玩法和限制相關啊,境界的地圖大小和人數限制就是很好的例子
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 14:18:00
還是我只要下斜前就能波動拳把敵人打垮XD?
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2015-11-18 14:18:00
D3開始是靠品牌沒錯 不過事後他能把這垃圾修到現在這樣 證明這品牌還真的有用小公司做出垃圾就真的放著當垃圾了
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 14:21:00
ip一直都很有用啊 你看某雙劍出了就是能賣一波(?
作者: WarnLeadwar (F2P=P2W)   2015-11-18 14:22:00
如果是小公司 第一直接賣不掉 第二入不敷出倒閉更別提修了 都快沒飯吃了怎麼修
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-11-18 14:24:00
所以我才會問只能靠"農度"來增加遊戲時間嗎? 我舉FF5的職業系統就是這用意 我能只練幾個職業衝全破 也能把全職業玩個遍練滿再全破 這兩種玩法時間可以差很久 50個100個職業也可以差很多 而這些的主線故事可是一樣長的 但是遊戲廣度很廣 可以玩的時間就可以很長
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:26:00
考量到程式人力,我的團隊沒辦法把企劃做這麼開放不然遊戲會做不完... 但你說的點我想我明白,感謝
作者: ganbatte (甘巴爹)   2015-11-18 14:33:00
單機的話只要能讓玩家願意掏錢買下就成功,講究的應該是一次性購買的衝動
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:35:00
對,那是基本商業模型。但今天的平台允許我們不一定要走這條路。基本上我不喜歡衝動購買,所以想讓玩家
作者: ganbatte (甘巴爹)   2015-11-18 14:35:00
手遊也可以想成一個不斷辦活動的社團,只是問題在你社團本身要怎麼吸引人,又要怎麼一直辦出讓大家投錢的活動
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:36:00
即使不付費也可以把遊戲玩完。不過也不是完全free toplay,還是有付費點。單機、不連網的作品就比較沒有持續辦活動的問題了我想就成品一球定勝負吧 (當然後續debug少不了...)
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 14:42:00
那加上一個Buy this Game的按鈕好了(?
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:43:00
糟糕.....又被樓上猜中了 XD
作者: TaiwanXDman (XD...)   2015-11-18 14:53:00
討厭要回體的遊戲 我可以接受花錢買道具讓玩家攻擊力比較強之類的破關較快 但是玩到一半沒體力不給你玩整個就會很不爽= =
作者: ef9527 (奶油狼)   2015-11-18 14:54:00
開發成不付費只能選擇三明治的遊戲。
作者: thonsha66 (聖俠)   2015-11-18 15:12:00
應該說客群不同,基本上會玩單機遊戲的人(像我)應該都會對你的遊戲感到興趣 你說的喜歡作業play的玩家可能就必較不會被吸引到 我是覺得沒有一款遊戲有辦法滿足所有人的 要看你設定的客群方向來做吧
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:16:00
這串討論下來我有點清醒了,之前大概有點陷入設計者的焦慮狀態吧。總之感謝以上所有提供意見的板友。
作者: MadCaro (實踐!!不接寵物溝通謝謝)   2015-11-18 15:19:00
看人吧,我喜歡看劇情,不愛打怪,雖然期待怪爆出來的裝備,但單走劇情路線的遊戲也很好,像until dawn,由玩家的選擇決定劇情走向,很多恐怖RPG也是沒在農怪的,這是遊戲取向不同,不是玩家一定都吃你說的用時間換取金錢
作者: tsming (斷水流大師兄)   2015-11-18 15:25:00
課金遊戲課到消費者變成M了XD
作者: NCISAL (LilliemyWi-Fi)   2015-11-18 15:47:00
所謂適度的農最好的例子就神奇寶貝啊一直玩就破了 也不用刻意練等
作者: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:51:00
不是不用刻意農,而是PM同時有策略解或等級解
作者: moriofan ( )   2015-11-18 15:51:00
話說以前玩魔物獵人 農材料 罵有讀心晶片 但還是玩的很高興啊~
作者: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:52:00
所以你能用99等的鯉魚王或是5等的組成正確的隊伍挑戰RED
作者: johnnycgi (紅茶不加糖)   2015-11-18 15:53:00
遊戲不就是讓玩家打發時間嗎?而且沒有成長喜悅,光看故事能否支持一個遊戲耐玩度是個蠻大的問題...遊戲樂趣要從哪來個人以為適當的農還是必要的,不要太誇張就好巫師三就在故事與農怪之間就拿捏得很好
作者: NCISAL (LilliemyWi-Fi)   2015-11-18 16:03:00
所以PM不需要刻意農啊...不用策略的game也太廢
作者: yoyo35141 (雨宮伊織)   2015-11-18 16:41:00
可以參考軌跡的爆多支線 還有等級差太多就0經驗的設定軌跡就是不用農卻要玩幾十小時的rpg
作者: johnnycgi (紅茶不加糖)   2015-11-18 17:11:00
會認為玩家投入金錢或者時間是損失本身就是有點詭異的觀念如果一個遊戲能讓玩家感到有趣他不會跟你計較金錢或者時間因為不管我花時間或者花錢,我都得到了樂趣世界上有什麼樂趣、興趣是不需要花費任何金錢時間的?拿巫師3我玩了兩百小時來說我只覺得那兩百小時的人生無比的有樂趣與充實而不會覺得我損失了兩百小時的時間會讓玩家感受到浪費時間或者金錢,就不是好遊戲這麼說好了,我買巫師三我覺得我花錢花的超值得玩的時候我甚至想寫信感謝製作團隊感謝他們讓我有生之年可以玩到這麼棒的遊戲
作者: loveangel718 (紅蓮愛天使教教主)   2015-11-18 18:31:00
看了那麼多例子我建議設計師本身最好要親自玩遊戲然後不要用超級帳號 不然根本不懂民間疾苦xD
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 18:34:00
我是玩了幾百片單機才開始做遊戲的啊,但遊戲生態變得很快,有些設計隨著時代改變參考價值就低了真的自己做的時候還是很多迷惘巫師3的例子我懂啦,但實際上大部分的團隊做的遊戲都沒辦法像巫師三那樣全面性的內容飽滿,才是問題所在像JRPG要是壓縮打同樣怪練功升等的部分,大概很多作品遊戲時間都會少一半。
作者: loveangel718 (紅蓮愛天使教教主)   2015-11-18 18:43:00
覺得有玩遊戲的設計師根本佛心 原po加油Q_Q自己沒玩的只會整天照自己感覺NERF BUFF 改完還自我感覺良好還覺得很COOL
作者: chiutepiao (阿飄。)   2015-11-18 18:45:00
故事情節充實 戰鬥不練等 根本完美的遊戲啊
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 18:53:00
那可能會變成有互動性的電子小說,就不像RPG了 XD當年FF13一本道就是類似這原因被罵到翻掉數值設計絕對要有些公式在腦海,照感覺走會很歡樂 XD像設計傷害參數的時候,就要考慮玩家什麼時候吃到這招,沒迴避會不會一擊死,接下來還有多少餘力可以逆轉等等... 學問很多
作者: weltschmerz (威爾特斯克˙悶死)   2015-11-18 19:44:00
其實就是目標客群先定義清楚你就能知道你要做成什麼遊戲了(菸)不要想著吃下九成的手遊玩家 而是要吃下你想要的那群九成的玩家
作者: plains (萬年潛水魚)   2015-11-18 20:56:00
可是我覺得台灣人喜歡練功耶
作者: Corydoras   2015-11-19 00:12:00
好多P幣喔
作者: Fino5566 (星星芝我心)   2015-11-19 01:06:00
當然可以不用。官方做慈善不賺錢就可以這樣善待玩家。拿錢換時間是相對的,一款好的遊戲就是會讓人投資時間而課金是玩家為了投資[更多時間]的行為至於這個[農] 是種生活型態 你農讀書為了考試的那一課你農工作為了領薪水那一刻 你農設計為了看見成品誕生農是種付出 會回饋在收穫時太簡單或過農都不好都有人不愛 最好都做 給玩家自己選

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