其實我真的要說一句...
傳奇的引擎確實是一樣的,但我覺得會說「每年換個模組就一套」過於偏頗,
玩過聖境-幻想-狩龍,看起來可能差不多,但玩法其實差異頗大。
聖境真的比較像萌化的WOW,戰鬥上除了閃BOSS特定大招外多數時間是原地輸出,
但關卡的對策(攻略)卻頗為講究,也因為可以隨時轉職,可以用各種奇葩配置打王。
(EX某關卡 1王打法:7近戰1補、到尾王轉1坦6法1補)
早期拓荒關卡,一個副本包涵研究攻略打下來六七小時也不是這麼「輕度」。
多職業互相轉職很有趣,但敗點也是練多職業太搞剛。
... 而且精英團不接受只擅長一個職業的玩家,原因上述,所以還要花心力弄N套裝。
幻想在戰鬥上加入了比較多「動態」元素,很多技能的施展是要隨時走位,
只是因為當初聲明技術不成熟所以沒做無鎖定,然而副本攻略要求其實就沒當初聖境高。
這點在最後的「天空塔」其實有被拉回來,但50人副本強度平衡傳奇做的有點失敗。
而在大地圖的移動中,「飛行」是個很有趣的設定,甚至很多人再研究每張地圖的飛法XD
另外在遊戲趣味性上除了「成就」「彩蛋」更多了「考古」跟「釣魚」等等。
狩龍則主打「動態」,但我在傳奇版發過文就不多說了,
這動態的無鎖定簡直悲劇。
但傳奇真正的問題在哪呢?
「劇情薄弱」,而且還弱到不行。
聖境的劇情我已經沒啥印象了但還有點存在感,幻想根本在郊遊,狩龍... 有劇情嗎?
這點上真的在退步。
其實我不少玩過國外大作的朋友已經肯定了幻想的「寬度」,但「深度」就是悲劇了。
(幻想的職業變化性其實算高的了,雙職搭配、棋盤天賦、技能專精)
另外從聖境到幻想到狩龍,感覺有些過往的優點沒有被「複製」下來,
如果真的像一些板友說得都在做一樣的遊戲那反而還好...
從多職當雙職搭配跟飛行,很多過去的優點狩龍都沒看到了,感覺傳奇是還在嘗試的...
但至少很願意嘗試啦,不是很多人覺得的一套吃到老。
我相信某天還是會有一款集大成的遊戲出現。
(不過這畫面風格大概一輩子都不會變了,畢竟現在這套穩穩吃日本市場...)