[閒聊] 撐過第一次必然的失敗 傳奇闖出自製遊戲一片天

作者: davi0129 (戴維)   2014-09-16 09:27:11
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文/李建興 | 2014-09-16發表
「在遊戲業快者恆大,核心技術能力將是競爭的重要關鍵」,傳奇網路遊戲總經理周俊男
表示,遊戲大廠可以藉由併購高技術力的遊戲工作室增加遊戲開發實力,而小公司必須一
點一滴從頭累積,因此,周俊男培養有實力的團隊第一步,便是從改造組織文化、累積研
發實力開始
走進傳奇網路遊戲公司,除了門口牆上有公司的Logo以及擺放遊戲周邊商品的櫥窗外,公
司的其他角落沒有任何裝潢,員工座位間也沒有隔板,甚至連總經理都沒有個人的辦公室
,像極了在一個大倉庫裡面直接排上辦公桌就開辦的公司,作風低調的傳奇網路遊戲總經
理周俊男說,這是為了提醒自己以及員工保有胼手胝足的創業家精神。
談到踏入遊戲業的機緣,周俊男說,在交通大學畢業後,幾個學長找他一起創立遊戲公司
,以打造臺灣當時最先進的3D線上遊戲為目標,畢竟那時的線上遊戲都還在2D的年代,所
以他們的技術以及美術都算是當時臺灣頂尖的,但漫長研發時間打擊了研發團隊的士氣,
再加上投資人也因有財務上的困難而抽手,因此創業宣告失敗。
周俊男回到竹科上班,沈悶的工作使他厭煩,因緣際會下,當時傳奇因為遊戲代理做得不
好,老闆計畫開始自製遊戲,便想找有經驗的周俊男帶領開發團隊,周俊男說,他不甘心
一直做著無聊的工作,所以想再給自己一次機會,結果就一路走到了今天。
不過,傳奇第一款自行研發的線上遊戲「曙光」,耗時3年花費上億預算,最後仍然失敗
告終,周俊男說,遊戲開發的過程就像在編織夢想,當遊戲一上線就是夢醒時分,玩家上
線的人數以及意見回饋會直接反應遊戲的市場接受度,曙光上線1星期後,玩家在線人數
大減,這款遊戲的生命就如同曇花一現,約莫1個月就結束了。
「頭都洗下去了,不然怎麼辦」,傳奇的老闆對周俊男說。有了老闆這句話,自製遊戲這
條路顯然不會改變,因此周俊男重新檢討團隊,進行組織重構,請走無法合作的團隊成員
,重新招募新血,終於在傳奇的第二款遊戲「精靈樂章」得到廣大玩家的喜愛,甚至授權
多個海外國家,精靈樂章之成功,周俊男說,連他有時候都還會想開遊戲玩一下。
成功前須先接受必然的失敗
周俊男表示,在開始自製遊戲之前,必須先接受第一款遊戲必然失敗的事實。製作遊戲很
需要經驗的累積,就多人線上遊戲的開發來說,每年遊戲市場上流行的元素都會改變,任
何公司嗅到了遊戲流行的趨勢,就會開始著手開發類似題材的遊戲,假設有兩款遊戲使用
差不多的技術水準,題材以及美術設定相似的遊戲,第一次開發遊戲的團隊約需耗時3年
,而有經驗的團隊則只需要2年。
而這一年的上市時間差,就會造成完全不同的結果,製作2年就能上市的遊戲,必然比耗
時3年的遊戲能搶得更多的先機,包括市占率或是品牌印象等,甚至玩家電腦配備規格也
都早已經改變。
因此周俊男說:「在遊戲業快者恆大,企業累積的核心技術能力將是競爭的重要關鍵」,
這也是世界知名遊戲大廠,如暴風雪、Nexon或NCSoft等,能夠不斷推出高品質遊戲的原
因,不同的是,這些大公司可以藉由併購高技術力的遊戲工作室增加遊戲開發實力,而較
小的公司必須一點一滴從頭累積。
培養有實力的團隊第一步,便是從改造組織文化開始,周俊男說,團隊大忌是推諉卸責,
研發遊戲有許多工作需要互信及相互幫助,也有許多任務需要團隊成員主動扛起來做,但
是當某件工作有錯誤發生時,一旦大家互相指責,將來再也不會有人願意扛工作,因此團
隊鼓勵各種有創造性的點子,即使有問題發生也沒關係,大家趕快想辦法補救就可以了。
周俊男對研發團隊的經營,都是圍繞著「累積研發實力」的中心思想,他以遊戲研發的美
術人員為例,以前會為了趕遊戲的研發進度,而將遊戲需要用到的圖以及遊戲模型外包給
外面的美術,周俊男表示,外包美術的價格不只比公司自己培養美術人才還貴,這些外包
美術人員在與公司一來一往的合作後,美術能力提升了,收費也跟著水漲船高,而且這些
美術人員還會去接其他遊戲公司的案子,最終等於在幫別人訓練人才。
傳奇後來的政策便是培養自家美術人員,即使一開始能力不好也沒關係,從較舊的遊戲維
護起,慢慢上手後,便能成為獨當一面的美術人才,而公司整體的美術設計能力也得到累
積。傳奇目前自製遊戲產品線很多,既有的遊戲內容擴充再加上新遊戲的研發,美術的需
求量非常大,目前傳奇約有500名的美術人員。
另外,傳奇的遊戲研發採用元素再利用的策略,以解決臺灣遊戲生命周期短的問題。周俊
男說,遊戲業跟電影工業一樣是娛樂業,同一部電影很少人會重複看很多次,因為有新鮮
度的問題,在臺灣遊戲也面臨同樣的問題,玩家對遊戲內容很快就膩了,因此多人線上角
色扮演的遊戲在臺灣的生命周期很短,在市場汰換速度很快,平均新遊戲上線3個月後,
同時在線人數會是剛開始的一半。
周俊男說,很可惜的是,玩家通常只給一款遊戲一次機會,所以無論這款遊戲改版後新增
了多麼精彩的內容或是更方便的系統,離開的玩家就再也享受不到。因此傳奇的策略便是
將舊產品的好元素,帶到新遊戲上,這樣不只能將研發資源的價值最大化,也是能讓遊戲
的完整度越來越高。
遊戲永續經營是結果而非政策
傳奇沒有計畫過要關掉任何一款遊戲,即使是第一款失敗的遊戲「曙光」,也在重新擴充
遊戲內容後以「曙光2」的名字重新上線,直至今日已經9年了。
周俊男說,因為傳奇就是開發者,才能夠持續不斷地調整遊戲內容和添加新的元素。而遊
戲代理商就不如研發商具調整彈性,遊戲大作的授權金通常需要上億元,少一點的或許也
要幾千萬元,不僅如此,遊戲的年營業收入還需要分紅四分之一給原廠,有任何遊戲內容
在地化的需求也無法馬上得到更新,再加上臺灣玩家流失的速度快,當遊戲簽約期限到期
,多數代理商因為入不敷出而不願再繼續代理,遊戲服務也就中斷了。
周俊男笑著說,好險當初傳奇遊戲代理做得不好,今天才能在遊戲研發上走出自己的一片
天空。因為代理與自製遊戲的營運,牽扯到公司資源分配的問題,當一家公司的代理遊戲
業績越好,遊戲營運單位才會願意給代理遊戲較多的行銷資源,相對地,自製遊戲在起步
時,技術往往還未成熟,一旦發生伺服器當機或是遭玩家反彈,營運單位衡量遊戲人數不
多,可能沒多久遊戲就下架了,因此自製遊戲在代理遊戲較強勢的公司便會無法茁壯。這
也是為什麼遊戲公司都想自行研發遊戲,但真正有成果的公司很少。
自製遊戲起步都必需經歷一段陣痛期,周俊男表示,遊戲上線後半年是研發團隊真正的練
功期,因為當遊戲一上線,問題會如雪花般出現,無論是遊戲系統上的問題,或是來自玩
家的建議,研發團隊在面對市場的高壓環境下,將大幅度地成長,在歷經幾款遊戲上線後
,研發團隊所累積下來的實力及經驗,已非競爭對手能輕易趕上地。
遊戲夢很殘忍現實
遊戲業的進入門檻很高,不過一旦成功就會有很不錯的成果。周俊男表示,保守估計一款
遊戲一年的研發的人事成本是300萬元,新公司第一款遊戲就要先做3年,所以要有先將1
億元投到水裡的心理準備,而這些錢還不包括行銷等其他費用支出,更何況第一款通常會
失敗,想成功還需要在準備另外一個1億,而傳奇在研發遊戲前5年就投資了30億元。
周俊男說,不少人覺得開發電腦遊戲的門檻很高,所以改投入開發近來很流行的手機遊戲
,他看過很多案例,有一個5人團隊準備了500萬元的資金,經過一年半遊戲開發完準備上
市,這時才發現行銷廣告費用需要再花1,000萬元,許多人就此打退堂鼓。雖然手機遊戲
相對來說開發成本低很多,但還是有其門檻。
在自製遊戲的路上困難重重,但是當一款遊戲從規畫研發到真正上線,而且還能收到玩家
的正面回饋,他表示,這樣所得到的成就感是難以言喻而且會持續一段很長的時間。周俊
男笑著說,以前在竹科上班的時候,下班時間都還沒到,心裡就想趕著離開公司,但是現
在做遊戲,有時候加班到半夜11點都不會覺得累。
投注熱情在自己喜愛的工作上,或許就是創業家精神最好的體現了。
作者: psplay (亂世中一個小小書僮)   2014-09-16 09:28:00
幻想神域撈不少,還登陸日本
作者: wizardfizban (瘋法師)   2014-09-16 09:32:00
不過傳奇從頭到尾都只是重覆在做同一套遊戲而已...
作者: ake1234 (折紙は俺の嫁)   2014-09-16 09:32:00
改個模組就上了 其實都太大差別 不過有再進步就是了沒
作者: aulaulrul4 (貓君)   2014-09-16 09:33:00
我希望他們能花點心思在主線劇情上.....
作者: nettlefish (奈特魚)   2014-09-16 09:34:00
可是我玩狩龍一直跳過主線劇情沒在看 (遮臉)
作者: bluejark (藍夾克)   2014-09-16 09:35:00
傳奇從曙光開始就有在走日本市場
作者: gcobc12632 (Ted)   2014-09-16 09:37:00
一年固定推一款同樣引擎的遊戲 改個模組就能賺錢
作者: laechan (揮淚斬馬雲)   2014-09-16 09:38:00
幻想一開始主打靠副本一路升級上去,但是升到4x微卡,5x就開始卡等,而它的等級上限那時卻是7x,等於剩下的全部都是一直重覆在做某些事情,會重覆到很煩燥的情況
作者: bluejark (藍夾克)   2014-09-16 09:40:00
雖然大同小異其實每款遊戲的一些設計取向都有不同
作者: laechan (揮淚斬馬雲)   2014-09-16 09:40:00
而且它抽福袋跟禮包的設計,也會讓一些人碰過就不再玩傳奇的遊戲,禮包裡面塞的盡是垃圾,跟需付出的代價不成比例
作者: nettlefish (奈特魚)   2014-09-16 09:40:00
目前網遊的做法還是一樣死 如果在副本中加個亂入王
作者: IbarakiKasen (非洲扇feat.EU)   2014-09-16 09:40:00
推傳奇
作者: nettlefish (奈特魚)   2014-09-16 09:41:00
像Monster Hunter一樣 額外給經驗的話 玩起來也不會太死板....
作者: ysanderl (人里鄉民)   2014-09-16 09:41:00
會重覆到很煩燥的情況+1 主要是玩家能做的變化滿少的
作者: laechan (揮淚斬馬雲)   2014-09-16 09:41:00
它有在副本裡設計隨機源神,但是遇到的機率太低而且很單調
作者: kasumi999 (San)   2014-09-16 09:42:00
我有玩聖境而已XD 不過至少有在努力阿...
作者: nettlefish (奈特魚)   2014-09-16 09:42:00
總覺得狩龍應該要出個獵團副本 副本環境:未知 目標
作者: laechan (揮淚斬馬雲)   2014-09-16 09:42:00
我曾閉著眼睛完成它的某副本,因為只要聽聲音就知道打到哪
作者: laechan (揮淚斬馬雲)   2014-09-16 09:43:00
沒玩過幻想神域的話推薦可體驗,練到50是一個很不錯的體驗
作者: nettlefish (奈特魚)   2014-09-16 09:43:00
途中有機會出現帶小弟來搶地盤的其他BOSS 原BOSS會
作者: bluejark (藍夾克)   2014-09-16 09:43:00
幻想是不太卡等吧不就主要在解每日
作者: laechan (揮淚斬馬雲)   2014-09-16 09:44:00
它的每日任務一個大缺點就是拖台錢,常用定身拖住解完時間
作者: nettlefish (奈特魚)   2014-09-16 09:44:00
撇下玩家 帶小怪也會去打侵入BOSS和小怪 玩家要跟侵入
作者: bluejark (藍夾克)   2014-09-16 09:44:00
聖境時是要一直解重覆任務來升級的
作者: nettlefish (奈特魚)   2014-09-16 09:45:00
BOSS對戰也要打原BOSS 戰鬥目標改變這樣
作者: ysanderl (人里鄉民)   2014-09-16 09:46:00
http://youtu.be/ja8GsyixV2A 源神很可愛 但代價很無聊就是得一直刷副本去期待撞到源神...
作者: bluejark (藍夾克)   2014-09-16 09:48:00
到狩龍就是主要以打副本為主要每日了
作者: kasumi999 (San)   2014-09-16 09:50:00
聖境就是萌一點簡單點的WOW阿XD
作者: ysanderl (人里鄉民)   2014-09-16 09:51:00
個人是覺得幻想最大問題是可配技能較少 變化也不多裝備能選擇的也不多 你到某級就完全猜得到未來要穿啥了
作者: Like5566Like (㊣ 永遠的5566 ㊣)   2014-09-16 09:55:00
傳奇的olg玩到30級就差不多了
作者: tommy91634 (肉包)   2014-09-16 10:15:00
曙光2就是被傳奇擺爛到完全沒落的
作者: LeftNight (左曲夜鳴)   2014-09-16 10:23:00
一年的人事研發成本才300萬..還不快陶
作者: tktk1212 (Lavender)   2014-09-16 11:30:00
玩過幻想跟狩龍 感覺還是比較愛幻想@狩龍的劇情更薄弱不過狩龍切換場景比較不會卡住XD
作者: sasakihiroto (白狗)   2014-09-16 12:08:00
免洗遊戲之王
作者: madeinheaven   2014-09-16 15:12:00
怎麼講得好像很成功一樣...
作者: ZMTL (夜風/瀟湘 VR板已經開板!)   2014-09-16 15:19:00
不成功嗎?XD 穩穩吃定日本市場,聖境跟幻想常駐日本前三國產的MMO還有更成功的嗎

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