原文恕刪
藉這串來閒聊一點我自己的想法
有些部分可能會蠻偏我自己的喜好問題
歡迎大家也提出自己的看法
首先雖然不是原影片提到的部分,也並非BZ的鍋
流失客群這檔子事至少在台服這邊我認為遊戲內容部分不是最主要的問題
台服這邊不先改善伺服器問題說啥都沒用
我弟就講得很明白,我當初還跟他講要不要練到滿等一起玩爬塔?
他直接一句
"這種上DOT跟撿東西都還要LAG一兩秒的玩意,遊戲內容再好我也不想玩..."
仔細想想也是,所以我也跟著QUIT了
台暴這邊我是認為WOW很可能比起爐石一類的遊戲營收方面早就大不如前
這跟MMO整體的市場衰落還有客群的年齡成長多少都有關係
但是我講白了今天我玩別的遊戲連去美服或其他地區還比台服這邊順
更好笑的是因為LAG而QUIT的玩家變多了,結果從版上的文看起來狀況還變更糟...
除了擺爛以外我想不出其他合理的解釋,這種營運方式不先改善其他地方講再多都沒用
回歸到原影片本身探討的遊戲內容問題...
坦白說這一次人口流失最為關鍵的問題我自己看來很明顯是
"收益問題"
裝備掉落機制的問題導致了玩家覺得痛苦太多.收穫太少
老實說我一直覺得設計團隊的心態很奇怪
我可以理解MMORPG的內容在製作上跟玩家消耗的速度兩者是完全不成正比的
為了避免玩家過快地把內容消耗掉導致版本的生命變短
你一定有些東西是要玩家去農,甚至還要限制玩家農的速度
最經典的例子就是妖蓮會
問題是隨著版本的變遷,現在的內容玩家的主要遊玩模式是大秘
這個玩法並沒有挑戰次數的限制,玩家可以一直農,可以一直往上挑戰
從七版到現在,基本上會維持長時間在線上的應該8成都是遊玩時間花在大秘上的玩家
你利用 副本-通關後的裝備升級-挑戰更難的副本這一個PVE最基礎的概念
去留住玩家這點本質上沒啥問題,但是這個機制篩選下來的核心客群
一定會傾向往高層大秘打,結果裝備掉落給得好像生怕玩家有正向回饋一樣
這樣子老實說根本不是怕玩家過快消耗內容,我覺得就是單純噁心玩家
當然啦...某種層面上我不排除是設計師腦殘到不行
覺得大秘這個模式超級好玩,玩家是純為了打大秘而打的才搞成這樣
而過往有人提過這次熊26也有講的地方
過往的設計要素無法留存這點;我忘記是八版還是開九版之前的設計師訪談了
有媒體詢問過同樣的問題,設計師當時的回覆是
"我們傾向設計成每個版本有自己一套的主題概念,並且在下一個大版本時替換掉"
"一方面是為了維持玩家的新鮮感,二來主要的好處是舊版本的設計缺失以及平衡性問題
不會留到新版本"
我想這個設計思路多少跟每次大版本的設計團隊是會替換的有相當程度的關聯
但是這樣的說法在我看來又顯得圍繞大秘相關的設計很有問題
把舊的玩意拿掉加入新東西的結果就是每次職業平衡的機制都搞不定
你要講說從D3開始看來這種強度一直往上拉的玩法本來就沒有平衡可言...
問題是D3腳色裝備成型跟MMORPG的腳色養成時間差太多了
好歹每個職業都拿一個專精出來設計有短期的爆發傷害以應付大秘的環境不好嗎?
或著退一步講為了避免特定職業的優勢導致騎於排擠效應產生
把鼓的BUFF弄成跟英勇/嗜血幅度一樣也行吧?
可是從七版這樣一路看下來,我實在是不知道相關的設計問題設計師真的有很看重嗎?
更關鍵的問題在於
把大秘的玩法套用過來的理由到底是為了啥?
從本質上來看就是讓玩家一直有事做,可以延長玩家的在線時間
但是仔細想想,跟台灣原本還有點卡的模式不同
歐美地區就是月費制的訂閱服務
真的有必要設計出這種讓玩家可以一直留在線上的玩法嗎?
另外除了裝備以外就不能把玩具或坐騎還有外觀獎勵做的更多一點
玩家打完高層以後就算沒拿到裝也有機會拿到玩具或塑形外觀之類的
除了裝備以外有其他更多的誘因不是更能讓玩家去玩大秘嗎?
結果從以前開始拼命改長玩具類物品CD,真的是有病...