Re: [閒聊] WOW應該跳脫"坦補DD"的框架吧

作者: mquare (爹卡路恰)   2019-07-27 18:56:14
※ 引述《noruas (noru)》之銘言:
: 話說坦補DD這種設計應該徹底改變了
: 給各職業一些減傷技+回血能力就好
: 減傷技基本上就是讓怪物造成的傷害降低
: 然後各職業透過自補能力就可以生存
: 比如痛苦術士有個debuff讓怪物傷害降低為50%
: 這樣不論怪物打誰都不至於一刀斃命
: 聖騎的啟動某種光環讓附近怪物傷害降低50%
: 賊的毒讓怪物傷害降低20%
: 三種減傷技配合起來(加疊) 讓BOSS無法秒殺玩家
: 玩家再透過自補能力確保生存
: 這樣一來 不需要坦補 不需要仇恨 組隊更有彈性
以前BZ有做過這類嘗試阿 就是事件副本
3個人排 不求天賦 但是發現到 打到最後 還是需要坦會比較穩
當時對捕的需求 好像還好
簡單說只要仇恨系統還存在 職業分工 坦 補 輸出 就不會消失
BZ是否有做沒仇恨的BOSS或副本?? 那我就不知道了
但是當初45年代 打死礦時 好像都沒有管坦克 隨便打的 但是好像有補
作者: Despairile (.....)   2019-07-27 19:57:00
設計上第一個且相對(我)認為最好的就烈焰戰輪 沒了
作者: goldseed (黃金種子)   2019-07-27 20:30:00
我記得以前燃燒遠征的時候是狂戰在坦 元素薩跟懲戒在補
作者: seraphimmoon (秋日風清)   2019-07-27 21:09:00
事件因為設計傷害有限,別拉太多坦自補能力就能應付
作者: salami (史萊姆)   2019-07-28 14:41:00
事件就是類似的嘗試沒錯
作者: meidoku (佐木三號)   2019-07-29 00:15:00
沒仇恨的boss不就卡拉贊

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