Re: [情報] 8.2的內部爆料-機械地精城的新裝備系統

作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2019-04-13 18:29:16
8.2機械地精城市,在裝備上推出了兩個試驗性的新系統
1. 自定義飾品:也許是7.0以來的飾品系統被幹到臭頭,這次暴雪決定讓玩家自定義。
機械地精城市的引導任務可以獲得一個完全沒有任何效果的飾品,上面有三個插槽,
分別有紅黃藍三種顏色,紅色對應一些觸發性特效,有賦予屬性、造成傷害等等。
黃色直接加被動副屬性,藍色賦予一些跟戰鬥無關的特效,如水下呼吸、追蹤目標。
目前這些插槽物品的來源有任務,聲望,副本。
越難入手的插槽物品質越高,最終飾品的裝等也越高。
2. 對戒系統:同樣來自於機械地精城市,測試性的套戒系統。
這些戒指被分成兩個種類,A種類除了屬性外還帶有一行敘述是發動條件,
B種類則是觸發效果,單獨配戴或是A+A、B+B都不會觸發特效,一旦配成A+B則發動特效。
比如A"敵人的HP在35%以下"+B"技能、法術造成額外點傷害"變成一個斬殺型的特效,
可以把A戒當成if,B戒當成then,供玩家隨戰鬥模式自由搭配。
另外,機械地精城將會和卡拉贊一樣,被拆分成兩個副本。
作者: iuytjhgf (′‧ω‧‵)   2019-04-13 18:31:00
我覺得要不要回歸D2 一件裝備六的洞給玩家插算了農一個飾品一對戒指不夠 那你有農夠三四個嗎?
作者: d200190 (瞌睡熊)   2019-04-13 18:32:00
7版神兵插槽表示:
作者: newsnew (東寫西讀)   2019-04-13 18:34:00
就是農符文的概念啊 看你怎麼配
作者: rockmanalpha (KIN)   2019-04-13 18:34:00
不錯的嘗試 多點變化是好的 但就跟8.0特質問題一樣集得成本跟實用性要平衡好 不然搞得太農太肝 或者搞老半天根本不實用就沒意義然後各種配搭之間的平衡也是問題 這幾個資料片就是
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2019-04-13 18:38:00
其實這種搭配類的東西,在simc面前都是一下子就被破解的,除非真的有非常特殊的系統
作者: iuytjhgf (′‧ω‧‵)   2019-04-13 18:38:00
天賦成長停滯兩版 然後搞了一堆可捨棄的系統
作者: rockmanalpha (KIN)   2019-04-13 18:39:00
測試時間不足新內容硬丟上來
作者: iuytjhgf (′‧ω‧‵)   2019-04-13 18:39:00
你就知道這D3團隊有多爛多沒擔當 反正搞砸了就打掉重練
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2019-04-13 18:41:00
可是這版本已經不是d3團隊做的了吧
作者: d95272372 (火星人)   2019-04-13 18:45:00
這東西4版就有 現在又出來加強版了
作者: Despairile (.....)   2019-04-13 18:47:00
這是好的 之前被放棄
作者: rockmanalpha (KIN)   2019-04-13 18:48:00
就是不知為何每版都要把上版的系統砍光...
作者: sarevork (蚰梜黎h郎)   2019-04-13 18:49:00
現在團隊就很糾結於膨脹的天賦和技能 才這樣一直搞拋棄
作者: rockmanalpha (KIN)   2019-04-13 18:49:00
任何設計都會有最佳解的 重點是平衡做好 在不損失太
作者: alan810910 (生魚片沒熟)   2019-04-13 18:49:00
小D表示7版末的飾品要收四個 現在要收8個
作者: rockmanalpha (KIN)   2019-04-13 18:50:00
多戰力的情況下可以改變一下循環或者用一些不常用的技能 也是一種樂趣 不過BZ嘛我都習慣不要過份期待
作者: LABOYS (洛城浪子)   2019-04-13 18:51:00
沒有吧,最後還是會變成最佳解 XD說要給搭配自由,卻把玩家搭出來自己卻沒想到的打法刪掉BZ 的遊戲只能在他料想的範疇內玩 XDDD
作者: b2202761 (嵐水滴)   2019-04-13 18:53:00
如果真的有遊戲提倡搭配自由 絕對不改 這遊戲馬上倒
作者: boogieman (Let the Right One In)   2019-04-13 18:53:00
舊工程學飾品表示
作者: sarevork (蚰梜黎h郎)   2019-04-13 18:53:00
BZ現在就是在想辦法延長最佳解被研究出來的時間而已
作者: rockmanalpha (KIN)   2019-04-13 18:53:00
BZ教玩家玩遊戲的習慣改不掉 而不是覺得玩家想出來
作者: sarevork (蚰梜黎h郎)   2019-04-13 18:54:00
像MDI就是最佳解大賽
作者: rockmanalpha (KIN)   2019-04-13 18:54:00
的點子很酷 想起以前有段時間玩法傷薩滿也是玩得很開心*法傷增薩
作者: TrueX67 (夏日的季節)   2019-04-13 19:09:00
最佳解出現後緊接著就是hotfix
作者: Layase (小雷17æ­²)   2019-04-13 19:26:00
沒事 太強的砍一下 太弱的BUFF一下就平衡了
作者: redmib   2019-04-13 19:33:00
可以自選插槽屬性的裝備是不是有一版工程學玩過啦?設定蠻酷的,戒指不會犧牲副屬性吧
作者: vinex518   2019-04-13 19:49:00
反正最後都是bis 自由度根本沒啥差
作者: Rivendare (〞︶〝*)   2019-04-13 19:52:00
WOW就是一個玩數字的遊戲XD
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2019-04-13 19:57:00
嚴格來說不同吧,工程那個就是給寶石屬性而已
作者: u770114 (可愛的兔子在這邊~)   2019-04-13 19:58:00
幹這不就D3魔方
作者: redmib   2019-04-13 20:10:00
如果它可以萃取現有飾品特效你是可以說它像啦
作者: LABOYS (洛城浪子)   2019-04-13 20:14:00
什麼時候要出卡奈魔方把卡奈魔方換個名字叫,艾澤拉斯之腦之類的,就可以推出了
作者: iors0330 (尋尋覓覓)   2019-04-13 20:16:00
如果真的有很創新的卡奈魔方Mk2,非常可以啊XD
作者: sarevork (蚰梜黎h郎)   2019-04-13 20:16:00
真叫的腦的話...玩了 一想到每次調整都是在愛醬的腦子裡撥弄 ...糟糕....我....
作者: Daedolon (Daedolon)   2019-04-13 20:43:00
符文系統暖身中
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2019-04-13 20:55:00
我覺得這種設計很好阿重點在特效有防禦向跟攻擊向 能自由選就很方便
作者: jackz (呦呵呵)   2019-04-13 21:23:00
這飾品哪有選擇..
作者: mealoop (肉oop)   2019-04-13 21:24:00
在你農到最佳解之前 有選擇
作者: secundus (Silence)   2019-04-13 21:25:00
線上測試
作者: Golbeza (Golbeza)   2019-04-13 21:50:00
不相信最愛教玩家玩法的abz會給玩家自由選擇的權利
作者: sarevork (蚰梜黎h郎)   2019-04-13 22:01:00
然後等妳農到最佳解後 就把最佳解砍成垃圾 在農一次
作者: Golbeza (Golbeza)   2019-04-13 22:20:00
再啦
作者: b2202761 (嵐水滴)   2019-04-13 23:24:00
永遠不砍 就換句話說 大家都只能玩同一種
作者: u770114 (可愛的兔子在這邊~)   2019-04-13 23:29:00
真的很偷懶耶 D3魔方玩這麼爽是因為買斷制魔獸月費的 你給我弄這個 = =
作者: OscarShih (Oscar)   2019-04-13 23:33:00
我真的很希望WOW就乾脆全哥布林地精高科技化算了各種自訂才能擺脫古老的玩法
作者: pttdolby (在世界中心呼喊章魚燒...)   2019-04-14 00:09:00
可是 喜歡自己配的就會說 多自由阿 怎樣講都行辣~
作者: bloodruru (心在哪 答案就在哪)   2019-04-14 00:21:00
當自由遇上PVP的時候 就會撞到牆了...
作者: w12389034e (林小緯)   2019-04-14 00:48:00
有選擇就有最佳解
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2019-04-14 01:33:00
有最佳解很正常阿 重點在不同場合有不同最佳解這是戒指 換組合只要換裝備就好沒生存壓力就換輸出向 有就換生存項 這很基本
作者: aegius1r (SC)   2019-04-14 01:38:00
但對戒還好 飾品應該很難換組合QQ
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2019-04-14 01:44:00
飾品特效跟屬性影響太大 很難換對戒如果屬性都沒啥差的話 單純換特效很好我比較擔心的是 發動條件差異太大的問題受傷跟造成傷害達成難度顯然有差那取得的效果會有對發動條件對應的調整嗎
作者: qwe875416 (karkand)   2019-04-14 05:47:00
然後呢 玩家使用超乎預料就砍成殘廢 又一個暴雪教你玩遊戲
作者: wrb (等等找妳喔~~~<3)   2019-04-14 09:14:00
靠 叫玩家自已做飾品 成本直接省下來 笑死
作者: flypenguin (企鵝)   2019-04-14 11:20:00
讓玩家幫忙想有什麼 imba 的組合再來調平衡 XD
作者: holybless (D.)   2019-04-14 13:00:00
jah ith ber
作者: meishan31 (邊緣人)   2019-04-14 13:02:00
這很聰明,與其在開發室絞盡腦汁給人嫌,不如開放給百
作者: FantasyScott (如果能善用每個時間點..)   2019-04-14 13:19:00
結合暗黑是吧 不錯不錯
作者: becca945 (頻果芽子)   2019-04-14 14:32:00
好遊戲 我要儲值
作者: paul26277 (空杯子)   2019-04-14 21:01:00
還是雕紋系統好 不用農
作者: jeff45 (jeff)   2019-04-15 11:43:00
很讚的改動 這2個新系統都蠻有創意而且符合地精城主題飾品還算有點7版聖物的影子 但套戒這改動就是全新系統了不然戒指一直都只有看屬性、洞 久了真的蠻無趣的

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