Fw: [和平] 一起扮柯南-《福爾摩斯罪與罰》

作者: seraphmm (有殺冇賠)   2017-03-01 00:49:54
※ [本文轉錄自 Suckcomic 看板 #1OjPmmvo ]
作者: seraphmm (有殺冇賠) 看板: Suckcomic
標題: [和平] 一起扮柯南-《福爾摩斯罪與罰》
時間: Tue Feb 28 23:50:03 2017
為什麼覺得是『一起扮柯南』呢?
因為遊戲製作群站在向原作者-柯南‧道爾爵士致敬的角度下,
以福爾摩斯探案的世界觀重塑了數個其筆下的短篇,
只有一個是原先就在福爾摩斯探案內,只是人物有改寫了,
但多數都是改編柯南道爾的非福爾摩斯系列故事。
故此就把這個作品視作遊戲邀請玩家來一起扮演柯南道爾爵士吧XD
遊戲的主要特色是『證據→推理→定罪』
透過發現證據、得出數個推論,
將推論的正反選擇推導出完整的過程後,
就可以確認整個事件始末,但過程不一定正確。
另外呼應"罪與罰"的宗旨,
推理完成後,玩家可以選擇對確信犯的處置方式-
是『人情義理』、或是『依法執行』?
且因為推論至出現"確信犯"時都不見得推理是正確的,
遊戲也準備了很多的分支結果演出,
但可惜的是,誠意有餘,手法卻不盡完善。
以下先吐系統,後評章節,
有關故事的部分,個人是完全裸跑,
對福爾摩斯探案的閱讀記錄只到《歸來記》
幾乎沒有對劇情的先行認知,
為了瞭解各種劇情分線,也都盡量把推理的結果跟演出各看一遍,
應該是沒什麼先入為主了。
=敗筆1-移動=
遊戲是全3D有接縫(場景)的設計,
但是撞到接縫時卻是先"閃現地圖",然後又把主角逆轉180度
在有門廊的情況下還好,但若是大馬路空地的場景就很容易讓玩家空轉,
因為不知道前後向的正確對應。
有關於移動,除了發掘線索之外,
多數也只是跑回家裡開實驗桌燒個東西,
或是翻報紙查資料拜狗,
當然原著的探案有些是要等一個月才破的,
可能一個月內來回跑幾趟還不算麻煩,
但是遊戲內的時間點多半是當天或是當週就破了
反而覺得與其一天內來回跑幾趟去轉化證物,
不如把轉化證物的過程與關鍵都設在案發現場附近,
這樣會比較實際一些。
不過既然是沒有時程壓力的遊戲,
也許這些來回的影響並不會很大吧?
=敗筆2-不知何時該手動=
上面講到的利用實驗桌、以及場景內的解機關,
往往都是細小到一個口令一個動作的精密加繁雜,
但是過程中也只看到工具如滴管、鑰匙在空中飄動操作,
沒有看到主角福爾摩斯的動作,就有股虛幻,
雖然遊戲團隊有自知,過程瑣碎會降低玩家體驗,
設計了『可跳過步驟』的機能,
但因為步驟實在太瑣碎了,
很多時候我都咬牙『不能演給我看就好嗎!?』
=敗筆3-公道曖昧不明=
或許是縱犯顯得太過濫好人,而公事公辦又太過冷血,
每次選擇要定罪時,福爾摩斯的審訊對白總是顯得強硬,
很少會看到犯人是被擊碎心防而坦承的。
在比較失敗的結果,
會看到敘述結果句『以紅字顯示』
比較完善的結果則是『綠字』
其他可參考的指標有
『多少玩家選擇同樣解法/同樣路線』、
『目前為止的傾向』,都是比較籠統的,
或許遊戲是希望玩家純粹以自由心證就好吧?
=章1《黑彼得》=
這是故事中第一個原福爾摩斯探案的改編,
不同的是福爾摩斯不再是原著中的顧問偵探,
辦案的警探被改成了老宿敵-雷斯崔,
第一章就跌跌撞撞的在一個小破屋裡對著家具跟死屍東驗西驗。
其他的特點則是可以驗證原著的兩個疑凶
哪個才是真犯人,又是否要依法逮捕。
=章2《消失的特別列車》=
這是第一個以非福爾摩斯探案改編的故事,
但不幸的是這個故事本身不是很出彩,
(也有些評論說這個故事風格很"島田莊司",不熟不多提)
且流出來的線索過於草灰蛇線-
疑凶與受害人都沒有留下很明確的線索,
大多數的線索都來自於問話,
而且兩幫疑凶做出來的事情其實大同小異,
結果就是勞動玩家我連跑好幾個車站,東挖西翻,
但是到最後的目標-列車,沒挖出來,
疑凶,也沒親手抓到,
整個案子跑下來不知道自己在幹什麼…
=章3《血浴》=
經過前兩章的轟炸洗禮,大概也都體會到製作風格跟玩法了,
但這章的背景設定令人有時空錯置的不協調感,
那就是1900年代的英國,
可以挖出希臘時代的地底密教神殿遺跡,
外加密林內的神殿迴廊加上水池一座!
一路玩的過程我努力想著『一旦接受了這種設定…』,
但卻是越玩越不能接受,
首先就是那個怎麼看都像是15世紀才有的絞鏈機關門,
外加上明明沒有害人的機關,卻被迫要雙人合作解機關開生路逃出,
(另外這個逃生是唯一不能跳過解機關的,不知算否設計失誤)
這麼大費周章取出的疑似兇器-黃金密特拉鉤刀,
卻其實只由『一個真凶』取出再放回(玩家得雙人分別開機關門)
再以『冰』或『銀』翻模(個人覺得銀比較可能,用冰的話手會痛)
然後拿進三溫暖去趁蒸汽遮眼時捅死被害人
造成被密教詛咒的死狀…
當然,其實真凶可以完全不知道密特拉鉤刀的模樣,
只要拿個類似的鉤刀捅下去也有一樣效果,
而且也都發現了"製作鉤刀的模具",
這個推理其實早就可以跑下去了。
結果卻還得大費周章:
『跑到希臘遺址→挖進遺跡一樓水池迴廊→地下墓穴迷宮』
都顯得離題了,像是在演『法櫃奇兵』。
拜託哩,只是查個密室殺人,幹嘛這麼誇張啊!
如果前一章的風格走向只是『有點島田流』,
那這章真的可以懷疑團隊重金禮聘島田莊司來捉刀了…
=章4《僧院莊園血案》=
跟章1一樣是原探案的人物刪節,故事加快的做法,但真凶不變。
同時也是第二次要靠狗辦案的關卡。
個人比較不喜歡的也是狗,
只要跟著顯示出來的氣味路徑走完就好,
反正做實驗解機關都要做那麼厚工了,
為什麼不做個"氣味感應"、"嗅覺集中力/疲勞度"的設計,
來模擬真正的獵犬跟氣味逸散呢?
=章5《植物園失竊+殺人案》=
遊戲原創故事,劇力可以追得上前幾個改編章,
兇手突然上吊差點搞到死無對證,
又出現凶手變從犯、再發現主犯的動機可黑可白,
算是真正體現了"罪與罰"的設定。
比較白癡的是遊戲中的東方密教,
教徽是個"廠"的漢字,福爾摩斯還信誓旦旦說:
"這是個代表Divine的字,我應該沒記錯"
至於東方密教的莊園裡,
有站在枯山水上面練外丹功的老人,
以及老外刺青級的漢字塗鴉"勇氣"到處亂貼,
我也就笑笑算了…
=章6《半月巷》-尾聲=
也是原創故事,很明顯的揭示了警方又抓錯人卻死不承認。
手法的"島田度"大於章2,接近章3,但總算還合理,
前幾章故事內間或提及的暴徒組織『歡樂人』終於現蹤,
福爾摩斯可在結局前選擇是否縱容『歡樂人』取得大量軍火。
這章的比較明顯敗筆,
則是遊戲從第1章就擺出來的"案件重演"功能,
居然在這章才用第二次,而且沒有下一次了!
如果是用得這麼少的話,不如就跟比較常用的"透視眼"功能做在一起。
而且這章的案件重演串連動作,最明顯的敗筆,
就是"走太近時想像中的動作人物會消失"、按錯了要重新串過一次!
前一章只有短短兩個動作,卻也提示不清,
這章需要串的可是共有六個動作,而且要來回跑才能串完,
串完還要經福爾摩斯金口驗證是否正確,
已經變成在考驗玩家的耐心了(唉,畢竟是動腦遊戲)
至於決定歡樂人是否破壞倫敦的結局,
就有種"周而復始"感,既是結局也是開端,
因為遊戲的標題名"罪與罰",直到結尾才被提到,
但是玩家在過程中已經看著福爾摩斯拿著這本書不只十次了。
玩家看完了遊戲改編的六個故事,
也體會到遊戲給福爾摩斯的形象是『遊走於法律與人情之間』。
至於究竟是做蘇格蘭警場的救援投手,
或者是當個打倒資產階級的工農先鋒,
就看玩家抉擇了。
可以發現這幾個被改編成"罪與罰"模式的故事,
多半都是『死者死有餘辜』
家暴成習的有之,做人失敗的有之,
凶手是背負著道德壓力而做出抉擇,最後交由福爾摩斯審判。
不過也許是遊戲設計思路故意不把黑白界限畫得太清,
玩家要在完全結束本章後、才能看到具體的評價,
且下一章才會收到上一章涉案者的『回信』,
算是軟性的表達『選擇人情才是正確的』吧?
綜合而言,
遊戲切合"罪與罰"概念很棒,但做法顯得單調乏味,
與其設計成『單章推進』的進程,
不如改成『每章為各地副本,可任意跳接進度』的模式,
反正各章的證物與人物都沒有關聯,
也比較接近現代遊戲玩家的單次遊戲時間長度,能避免卡關挫折,
或者是設計解機關要跳過的話必須收取一定資源幣之類的作法也無妨。
多線開放的做法,會更接近現行沙盒式冒險遊戲的體裁。
不知下一款會否更加改進呢?
另外,遊戲本身對於揣摩19世紀的近代英語和氛圍
算是下了一番苦心,
如果不去計較遊戲性,純粹當做電子小說來欣賞,
倒是蠻不錯的選擇。
作者: kisakisa (123)   2016-03-01 00:27:00
這遊戲我有買 沒想到竟然可以在這裡看到吐槽
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2017-03-01 09:10:00
這款在這個系列算好的了,新作加了一堆莫名其妙的動作要素

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