Fw: [閒聊] 聖女之歌Zero破台感想

作者: doomleika (iSuck)   2016-12-25 01:18:51
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作者: doomleika (iSuck) 看板: C_Chat
標題: Fw: [閒聊] 聖女之歌Zero破台感想
時間: Sun Dec 25 01:12:46 2016
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作者: doomleika (iSuck) 看板: Steam
標題: [閒聊] 聖女之歌Zero破台感想
時間: Sun Dec 25 01:09:42 2016
作者: mark0912n (馬克零九一二恩) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 聖女之歌
時間: Wed Jul 10 15:31:16 2013
http://gnn.gamer.com.tw/9/82599.html
今天在巴哈看到這篇,看著看著眼角濕濕的
  詹承翰說,他們會把《聖女之歌》系列做下去,未來《聖女之歌》新作是單機版、但
會有網路要素的想法,而且可能會融入手機互動的部份。下一款作品要藉由《聖女之歌 3
》將劇情完結,「今年剛好是《聖女之歌 2》10 週年,這也算是對自己的一種承諾」。
啊...十年了...
推 doomleika:場面話當真你就輸了 07/10 15:38
→ doomleika:單機賺不到錢他們又有XAOC要顧,怎麼分得出人力 07/10 15:40
推 doomleika:三年內出的話我買十套送人 07/10 15:42
→ doomleika: ^^衝首發 07/10 15:43
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結果三年之期過了,遊戲沒送成,我還是買了一套來玩
先從優點開始:
# 音樂
還不錯,但就只是「還不錯」而已,在這個Indie Game滿地跑的時代只要是好評以上的作
品九成有值得收藏的好聽BGM,請不起音樂的工作室直接去買現成的,同樣是Act/RPG類型
,Ori and the blind forest跟Dust an elysian tail表現都比聖女Zero要好上一些些。
# 插圖/介面
日系萌圖有,賣女體殺必死有,肌肉棒子也畫得有模有樣,吃這套的玩家會喜歡,角色立
繪跟過場CG中可以看得出來某些圖畫風有差異,不知道這是外包還是內部美術上沒統合好

介面很美觀,拉選單跳出來的Live2d(應該是?)人物動圖精美,有一線遊戲的水準,但遊
戲很少用到。
# 配音
自己玩是聽中文配音。
考慮到Blizzard這種財大氣粗的公司去中配配出來的結果也是普普,聖女之歌Zero算很不
錯了。毛毛的聲線稍嫌老氣了些。不少地方感到出戲,偶爾也聽得到到位的配音,以我聽
過的中文配音應該是近幾年最好的了。
優點講完了。
Here we go.
http://i.ytimg.com/vi/sgazU9_zZok/0.jpg
背景音樂:LOL, you died!(I wanna be the boshy)
https://www.youtube.com/watch?v=RAzBUQmNhxQ&list=PL845AFB1B669381D5
相信我,你會死很多次。
我對聖女Zero的感想要二十字講完:「劣作以上,糞作未滿。橫批:也差不遠了。」
從一開始我對聖女Zero的期待很低,但我沒想到整個遊戲時間只有六個小時可以讓我覺得
像六十個小時一樣,打到1/3就想快點把這遊戲破了收工結束看劇情,操作困難,毫無人
性的介面,關卡/敵人/Boss的設計充滿惡意,稀爛的節奏感,內容貧乏,作為系列作的賣
點劇情(?)連一個段落沒講完就沒了。各種大大小小的問題互相放大就變成了聖女Zero這
個災難。
先寫問題最大的動作方面:
# 動作
## 操作
不論是作為一的動作遊戲還是 platformer,聖女Zero都不及格。
### 移動
跳躍的高度不高,空中控制也非常弱,不像洛克人可以空中往反方向加速,最慘的是衝刺
跳跳出去完全不能控制方向,操作主角跟控制磚頭似的。
### 攻擊
聖女Zero的攻擊很少:普通三連斬,擊氣斬,跳斬,滑牆斬,沒了,遊戲沒有任何閃避或
是格擋的機制,最常用的三連斬跟擊氣斬都沒辦法用衝刺去取消,不論是Dust或是
KungFu Strike都可以用防禦性技能隨時取消大部分的攻擊,在聖女Zero只有跳能取消所
有攻擊動作,但是這遊戲跳的速度跟高度比起敵人的攻擊判定又低很多,很多情況看到敵
人出招根本沒有閃避的空間,這讓玩家要打得非常保守,玩起來一點非常無聊。
擊氣斬在遊戲中應該是最莫名其妙的機制了,普通跳使用擊氣斬會中止玩家的左右動量,
但是衝刺跳用擊氣斬又會保持動量了,完全無法理解的設計。
### 敵人攻擊判定
跟其它近戰ACT遊戲相較聖女Zero作了一件很糟糕的設計:只要玩家碰到一點點敵人的身
體就會受傷,而不是像其它遊戲一樣敵人只有在攻擊時部分身體部位才有攻擊判定,全身
判定是遠距離攻擊ACT如Cave Story或是Rockman等遊戲才會有的設計,必須近戰配上敵全
身傷害判定的結果就是下至瓢蟲,上至大怪玩家都要非常小心翼翼控制位置,不然敵人沒
宰到自己先損一半,遇上Boss更是慘,不小心頭髮擦到boss就是一大條,
### 無敵時間/Stunlock
聖女Zero玩家受傷的無敵時間非常短,大概只有一秒左右,而無敵中又有很長的時間是在
撥受傷的動畫無法控制,玩家只有在角色碰到地面才會恢復控制,配上敵方全身判定,有
時候受傷完全沒有反應的機會離開無敵時間馬上又會被打,位置不好的話一路被打進無底
洞也是有的,對上Boss主角還會很蠢的自動受身拉長無法控制的時間,配上Boss超大的身
體一個不小心滿血被連到殘血很常見。
### 踢擊
搞笑用的技能,只能踢無害NPC跟最低級的怪,問題在這招操作是「後->前->攻擊」使用
鍵盤操作的我常常不小心按到,然後就得看主角很白癡的對著Boss踢...這招也只能用跳
躍取消。最慘的是不能關掉這招,沒用又防礙使用,只能使用時非常小心不要按到。
## 戰鬥系統
### 英靈系統(能量)
惡意版的 Cave Story 經驗值系統,在 Cave Story ,擊敗怪物會掉三角形的經驗點數,
撿到足以升級的量後會提升武器的性能,等級只有一到三級,而受到傷害會減少經驗,如
果經驗過低會讓武器降級,必須重農,這是鼓勵玩家避免受到傷害的機制,由於升級的量
很低,受傷降級玩家可以選擇切換到其她依然滿級的武器或是花一點時間去農怪把經驗農
回來。
在聖女Zero的英靈系統是0到3級當玩家撿到**隨機**掉落的英靈或或是少見但是必掉英靈
的昆蟲讓自己攻擊升級(傷害與範圍),受到嚴重傷害會掉落全部-1得的英靈,必須重撿。
而問題就出在這個隨機跟掉落。
聖女地型碰到尖刺屬於嚴重傷害,不小心踩到噴出來的英靈很有可能又落在尖刺上,一個
小錯誤可能就是喪失所有英靈,而又由於英靈的掉落是隨機,如果玩家不了心掉了英靈就
必須在弱化的情況下打怪,問題在於,會掉英靈的環境通常又是玩家最需要英靈增傷的時
候,,難度大幅提升讓一個小錯誤馬上放大成嚴重懲罰的死亡螺旋,再加上遊戲英靈又不
好農,結果就是不小心受傷直接讀檔比較快。
而打Boss非常需要英靈,沒有英靈的狀態戰鬥難度基本上是兩到三倍,如果到Boss戰前沒
有英靈,那玩家只能不斷的洗怪物重生/存檔讀擋這種浪費時間又拖台錢的行為。
### 毛毛暈
非常難用版Dust: An Elysium Tail的Fidget,Fidget是拿來傷害跟接連段的,在聖女
zero的毛毛基本上只有暈小怪能用,打Boss只有前期第一階段能暈,而在中期需要集氣斬
的怪物出場無法暈拿來打打小怪嗎,結果判定也很莫名其妙常常轉過去沒暈到,AI判定有
時候也會很詭異的打空氣或是追玩家不想打的敵人,食之無味,棄之可惜。
## 充滿惡意的設計
### 充滿惡意的鏡頭
聖女Zero很多的設計上在於鏡頭拉太進,跳台下面是平地,敵人、還是無底洞?完全看不
出來,而等到玩家跳下去通常已經太晚了,對上Boss也是一樣,很多跨螢幕的攻擊等到攻
擊來到玩家看到的時候已經來不及了,加上主角貧乏的機動力...唉。
### 充滿惡意的關卡/敵人配置
有看過I Wanna Be The Guy那種跳到一半SF2的隆從坑底一邊龍捲炫風腳飛上來嗎?
https://www.youtube.com/watch?v=PnHXIxQOGLE&t=7m
聖女zero有1/5的敵人配置大概都是這樣子,只能靠自己去撞試誤去記,玩家手短腳短?
就在無底洞平台上面擺一堆一刀砍不死的飛行怪擾亂,這個問題後期蜻蜓出場更加嚴重。
### 充滿惡意的Boss設定
全身攻擊判定,超高傷害,跨螢幕攻擊,還可以更難嗎?聖女Zero告訴你:可以,Boss攻
擊的模式除了玩家的位置以外很多行為是隨機的,問題在於很多動作根本沒有警示,這些
動作很多還是近身攻擊,一解暈就可以馬上啟動近身攻擊的boss大概就有一半以上,玩家
的選擇:死到記Boss出招節奏的不同去解,不然就是龜,破壞節奏。
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RPG系統跟劇情面缺陷明天再打...
作者: doomleika (iSuck)   2015-07-10 15:38:00
場面話當真你就輸了單機賺不到錢他們又有XAOC要顧,怎麼分得出人力三年內出的話我買十套送人^^衝首發

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