前文恕刪
在我的觀點:
1.KOF及SF都比劍魂還早發跡(另外是媽媽10塊年代玩3D遊戲是奢侈品),接觸觀眾相對比較多,很多人去看頻道是因為有玩過系列作的懷舊情懷才去看。
2.再來是遊戲上手度;3D有xy軸的格鬥遊戲普遍會設計成出招簡單但是易學難精的遊戲特性,很多人自我感覺良好上去被瘋狂虐菜,虐到連遊戲都不想回憶,觀眾數又更少了。
還有一點我覺得就是遊戲觀賞性;遊戲要有觀賞性一定要讓觀眾理解遊戲在做什麼,我舉台灣大多數人應該都知道的KOF98跟KOF14,先撇開遊戲接觸人口多寡,如果以一個雲觀眾立場,KOF98我至少看頻道能知道遊戲人物跳入拳腳>地上拳腳>招式A>招式B在運行,但是KOF14呢?我只看到遊戲人物跳入拳腳>地上拳腳,接著就是一陣閃光蝦雞巴的從左邊被搬運到右邊,雲觀眾完全無法完全吸收剛剛發生什麼事情又怎麼會有興趣?
劍魂的問題也差不多,如果你對遊戲沒一定理解,以雲觀眾的角度只看到兩邊拿著武器甩來甩去,突然噴了一堆血,遊戲結束,看了幾次就沒興趣再看。
鐵拳雖然和劍魂同為3D格鬥遊戲,但相對遊戲挫折感不會太大,加上豐富的人物背景設定及遊戲客製化內容,光是為了收集可能就有人樂此不疲,而且鐵拳的聯名合作人物又做得比原廠青出於藍,也逆向吸收了一定客群並打響知名度。
像SFV就改良的很成功,嘗試放慢遊戲節奏,不管是出招還是被打,都刻意放慢,除了比前幾代容易上手,也讓觀眾能夠去看到並了解決鬥雙方出了什麼招式,最重要的是有沒有人在推廣遊戲,這才是最重要的,格鬥遊戲如果沒人教學講解,真的很難吸引人入門,更何況是觀賞了
作者:
sfzerox (SSDD)
2020-09-29 08:58:007代聯名角很有話題性 想當初公布基斯會場大暴動
所以ARC SYSTEM現在才逐漸顯學 又好製作GAME
TK跟SC差很多, SC基本上都在牽制,擇, 所以不怎麼好看...TK就差很多, 雖然也在牽制立回多擇, 但是空連combo帶牆浮空從中左邊帶到右邊然後牆combo算是基本, 也好看!然後鐵拳的機制很有逆轉可能性,紅光時的大招或是ATKBuff都大大增加劣勢方逆轉可能, 再加上TK的動作比較合乎現實腳色又多, 按鈕又直觀, 畫面也漂亮, 還有場地破壞要素!
作者:
chichung (胸肌腹肌三角肌)
2020-09-29 11:43:00國際比賽預判成那樣,普通玩家不會覺得有落差嗎?XD
小時候第一次玩3D的格鬥就是鐵拳3 跟2D差太多了
作者:
chaoliu (眼睛快闔上)
2020-09-29 13:57:00我覺得力量之石 非常有潛力 但CAPCOM完全沒有想弄的意思應該說日本人太愛格鬥遊戲 沒辦法感受到國際玩家的趨勢其實我小時候一直覺得奇怪為什麼那些坐在機台的那麼會玩自己坐上去打沒幾下就被打下來 又沒人教 然後會玩的就一直坐在那邊 旁邊圍觀大哥哥又在那邊笑 非常討厭格鬥遊戲
作者:
chichung (胸肌腹肌三角肌)
2020-09-29 14:55:00自從變成要接連段就對格鬥遊戲無緣了
作者: ideal5566 2020-09-29 17:48:00
基本上我覺得簡化操作按鍵改4個差不多
現在的TK操作比較接近3代開始後的系統 輸入也開始簡化1 2沒什麼橫移 有同時按3顆拳腳 難按的方向滑動
我買很多格鬥遊戲都單機打打而已啊XD 連線根本就是打球你當球
作者:
chobono (三碗豬腳)
2020-09-30 07:34:00學著放寬心 會越玩越順手的
作者:
PPorzz (PPgood)
2020-09-30 12:53:00鐵拳練一套浮空連段練半天實戰還是壓不出來真的很挫折
作者: mikejan (blythe) 2020-10-01 06:59:00
新手應該是不太習慣要按防禦鍵