※ 引述《templarjer (Templar)》之銘言:
: 這個禮拜我們基本上都在透過開會討論,實際測試,腦力激盪以及反覆討論
: 一些項目,
: 曜傳機制改變
: 上個禮拜的神族更新我們提出了一些曜傳門可行的改動。我們嘗試了很多
: 不一樣的機制,目前我們的想法是:
: 單位在有跟BG連結的水晶塔只需兩秒曜傳,BUFF防守
: 其他水晶塔需要16秒,大NERF防守
: 稜鏡曜傳需要兩秒
: 玩家需要先升級科技到VR才可以組織進攻躍傳
: 而且因為稜鏡範圍小,
: 玩家也需要生產多台稜鏡才可滿足進攻需求
: (這剛好可以反制現在進攻躍傳比以前強很多的問題)
我是T,我舉一下我的看法,現在進攻耀傳很強,跟耀傳機制有關嗎?
進攻耀傳的幾個問題我覺得是
1.教士
2.稜鏡新的裝載機制
3.地圖庫
細節我就不多說了,畢竟才Beta,眼光要放遠一點。
: 我們在這方面試過了很多不一樣的方法,
: 基本上都有一樣的結果,但這個方案看起來是最簡潔易懂的,
: 因為進攻躍傳被NERF,所以我們也加強了防守以及稜鏡躍傳,
: 我們也認為可以讓稜鏡增強多一點,
: 因為現在神族要走VR線科技才能達到之前的躍傳產兵。
: 爆裂球
: 我們還是同意你們所說的,這版的爆裂求真的沒那麼好,
: 因為無敵時間久病不代表會有更好看的MICRO,或
: 更酷的玩家對抗,以這點為前提,
: 我們實際上著重在參考社群建議以及延伸出新的概念
: 下禮拜我們會有爆裂求更詳盡的報導,因為現在我們還沒完全完成
: 實際測試,所以也還沒獲得結論。
: 單人對抗的ALT鍵分組
: 我們看到很多人要求在1v1也加入Alt鍵分組的功能,
: 但我們想釐清的是他早就在所有模式下可行了阿科
: Macro機制
: MACRO已經討論很久了,LOTV對初學者來說可能會稍難,
: 因為我們的主要目標是會戰時雙方更多動作、Micro、
: 更少休息的時間等等。我們正在看有沒有地方可以變簡單,
: 所以我們檢視了一些很耗手速卻又很難輕易看見的活動,
: 舉例來說,像是注軟,
: 很難客觀看出自己一場遊戲注軟注得多好,
: 你也不會知道你對手多會注軟,
: 而且電競中觀眾也看不到,
: 因為MACRO機制是那麼難被看到也很難客觀評論玩家做得好不好,
: 所以我們正在看是否有辦法減少他們或讓它們變得沒那麼重要,
我覺得這邊討論的機制影響很大,怎麼會朝這邊改呢?
根本是給自己找麻煩。
自動注卵,因為我不是Z,所以不想把討論放在這邊。
我想要講的是,
給了自動注卵,交換下來對蟲卵數的Nerf,從4減到3,或是4減到2
對z的影響到底有多大。
而為了平衡這個影響,對應到TP兩族各自的改動,這三者間的比較與討論。