Re: [情報] 虛空之遺可能的改動 全中譯

作者: dreamdust (鋒兄)   2015-08-02 09:59:47
※ 引述《templarjer (Templar)》之銘言:
: 這個禮拜我們基本上都在透過開會討論,實際測試,腦力激盪以及反覆討論
: 一些項目,
: 曜傳機制改變
: 上個禮拜的神族更新我們提出了一些曜傳門可行的改動。我們嘗試了很多
: 不一樣的機制,目前我們的想法是:
: 單位在有跟BG連結的水晶塔只需兩秒曜傳,BUFF防守
: 其他水晶塔需要16秒,大NERF防守
: 稜鏡曜傳需要兩秒
: 玩家需要先升級科技到VR才可以組織進攻躍傳
: 而且因為稜鏡範圍小,
: 玩家也需要生產多台稜鏡才可滿足進攻需求
: (這剛好可以反制現在進攻躍傳比以前強很多的問題)
我是T,我舉一下我的看法,現在進攻耀傳很強,跟耀傳機制有關嗎?
進攻耀傳的幾個問題我覺得是
1.教士
2.稜鏡新的裝載機制
3.地圖庫
細節我就不多說了,畢竟才Beta,眼光要放遠一點。
: 我們在這方面試過了很多不一樣的方法,
: 基本上都有一樣的結果,但這個方案看起來是最簡潔易懂的,
: 因為進攻躍傳被NERF,所以我們也加強了防守以及稜鏡躍傳,
: 我們也認為可以讓稜鏡增強多一點,
: 因為現在神族要走VR線科技才能達到之前的躍傳產兵。
: 爆裂球
: 我們還是同意你們所說的,這版的爆裂求真的沒那麼好,
: 因為無敵時間久病不代表會有更好看的MICRO,或
: 更酷的玩家對抗,以這點為前提,
: 我們實際上著重在參考社群建議以及延伸出新的概念
: 下禮拜我們會有爆裂求更詳盡的報導,因為現在我們還沒完全完成
: 實際測試,所以也還沒獲得結論。
: 單人對抗的ALT鍵分組
: 我們看到很多人要求在1v1也加入Alt鍵分組的功能,
: 但我們想釐清的是他早就在所有模式下可行了阿科
: Macro機制
: MACRO已經討論很久了,LOTV對初學者來說可能會稍難,
: 因為我們的主要目標是會戰時雙方更多動作、Micro、
: 更少休息的時間等等。我們正在看有沒有地方可以變簡單,
: 所以我們檢視了一些很耗手速卻又很難輕易看見的活動,
: 舉例來說,像是注軟,
: 很難客觀看出自己一場遊戲注軟注得多好,
: 你也不會知道你對手多會注軟,
: 而且電競中觀眾也看不到,
: 因為MACRO機制是那麼難被看到也很難客觀評論玩家做得好不好,
: 所以我們正在看是否有辦法減少他們或讓它們變得沒那麼重要,
我覺得這邊討論的機制影響很大,怎麼會朝這邊改呢?
根本是給自己找麻煩。
自動注卵,因為我不是Z,所以不想把討論放在這邊。
我想要講的是,
給了自動注卵,交換下來對蟲卵數的Nerf,從4減到3,或是4減到2
對z的影響到底有多大。
而為了平衡這個影響,對應到TP兩族各自的改動,這三者間的比較與討論。
作者: FAlin (TRANSFORM/marvelousroad)   2015-08-02 10:05:00
是說遊戲本來就沒有整場遊戲都是三族平衡的設計阿連星海一都沒有(時間上
作者: AzureRush (我恨傅立葉)   2015-08-02 10:09:00
以後應該也不會有
作者: jeffsu   2015-08-02 10:15:00
比起平衡問題我更擔心改這麼多導致一堆選手退役
作者: ckshrimp (小蝦)   2015-08-02 10:18:00
星海有趣的地方不就是在營運的這些小細節嗎QAQ不懂為什麼要改掉 我很享受營運的過程的說
作者: a2364983 (小可憐)   2015-08-02 10:21:00
他們覺得這遊戲太Hardcore了吧
作者: aegis43210 (宇宙)   2015-08-02 10:44:00
因為TL社群認為會戰操作才是最直觀的,細節觀眾看嘸
作者: amos9520 (讀讀讀)   2015-08-02 10:54:00
所以現在是要改成表演用遊戲嗎
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2015-08-02 11:01:00
應該說一直有一派人是無視引擎差異 只想要改BW的HD版可是忽視了經濟曲線不同/尋路機制不同/單位互動不同單純硬套BW的設計只會比現狀還要糟糕
作者: kiskang (傻傻)   2015-08-02 11:28:00
不想看macro只想看micro的想法很怪阿!!!!!這還算星海嗎
作者: perfects1988 (LoserChan)   2015-08-02 11:28:00
請問BW是什麼?
作者: tsai150105 (不劍客)   2015-08-02 11:29:00
星海1
作者: AngelMAyCry (猛毒天蠍)   2015-08-02 11:32:00
是否可以考慮研發自動散兵科技看到一票毒爆狗過來都散不好QQ
作者: martinmask (Michael)   2015-08-02 11:56:00
不要急 只是BETA
作者: mmmbop (wanderlust)   2015-08-02 14:02:00
星海難的地方就是營運細節 砍掉後菜雞和高手就沒有差了切頻快和不切頻對結果沒差 還算什麼rts遊戲
作者: eyesg (彌十郎)   2015-08-02 16:58:00
覺得把焦點放在12工兵有點怪 我認為應該把焦點放在遊戲體驗平衡反到不是重點 補蛋確實是蟲族很傷樂趣的磨人設計說教士是問題的人 九成九都是T 明明該拔的烈光球烈光球 連P玩家都覺得這東西強過頭了 還改便宜增生存覺得切頻才是RTS的人跟本才是自己有病吧這遊戲會淪落至此 不就是種切頻磨人 打掉一堆玩家嗎?切頻磨人 補蛋磨人才是這遊戲的病因好嗎RTS真正的魅力在限時的腦力激盪跟手握大軍運籌惟握戰勝敵人吧?燒腦切頻燒腦補蛋搞手搞眼的設計? 瘋了
作者: aegis43210 (宇宙)   2015-08-02 18:30:00
嗯,你的觀點是著重於體驗,但目前腦力激盪不明顯如果要改變宏觀機制,那腦力激盪要更為直觀才好
作者: Vett (Vett)   2015-08-02 20:11:00
我的Lotv不加 PTZ 改加 飛斯 逆命 酒桶
作者: GianniC (法官之無恥,是謂國恥!!!)   2015-08-02 20:23:00
加速一次200魔 效果砍半
作者: eyesg (彌十郎)   2015-08-03 02:59:00
相信常聽到 打到一半切回去 切回來兵死光 感覺超差我認為靠介面優化來兼顧戰鬥和營運 才是RTS的起死回生之道切來切去才是RTS? 跟本瘋了? 捨不得自己的技術阻礙社群成長
作者: aegis43210 (宇宙)   2015-08-03 12:58:00
那可以設一個部隊被攻擊就自動切至部隊當前位置的功能做成選項,玩家可以自己決定是否開啟
作者: tonyxfg (tonyxfg)   2015-08-03 14:18:00
不行啊,真開了這功能,對方只要三線開戰(其中兩線兵力不族也無所謂),那我方就直接看螢幕亂跳就飽了
作者: aegis43210 (宇宙)   2015-08-03 20:01:00
嗯,也是,這只能給入門者用吧
作者: llzzyy01 (我是清流)   2015-08-07 20:12:00
不能直接套BW的設定沒錯 因為很多東西都變了

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