※ 引述《JQK2 (ACE)》之銘言:
: 認識幾位設計本科畢業從事相關工作
: 做了幾年後不是登出就是轉換跑道
: 這行不是待越久累積越多越吃香嗎?
1。設計大多情況被當成美工
2。廉價的、功力不夠的、名氣不足的設計,甚至不如AI隨機ROLL個幾萬分之一的成品
3。承上,業主美感不一定跟得上嘴,簡單來說就是專業一文不值或是說無法量化
4。設計不是硬需求
5。設計需要大量的累積,投入跟產出跟收益不成正比
6。入門難、精研更難、超過一定年齡之後轉職門檻大概只比考公務員簡單一點
7。綜上,你很難看到設計有中年以上的人,有也是熬出頭、賭成功的金字塔頂端
以前作過一陣子遊戲美術,
應該可以用遊戲美術的角度來給設計這件事舉例。
設計這件事不是你爽怎麼畫就能怎麼畫
因為從興趣走進商業,就是業主決定你設計的成品能不能用
(你的老闆、你的主管都算是一種廣義的業主)
也就是說,你有很大一部分是要考量的是業主能接受的情況下,做你爽的設計
以遊戲為例,從ICON到路人NPC至普通配角或是武器裝備,都是包括在設計的範圍內
當初我們主管給的訓練強度是
一個發注(case)一審出7~10案完全不同方向的草稿,挑出3~4案作主要方向
二審各出3~5案延伸細稿,然後決定成品方向開始完稿
然後終審是完稿加上2~3案不同的小差分給PM去挑
以上只是單一角色的情況,大概一個月內完成。
但,不是一個月只做這一個,而是等回饋意見的時間同時進行其他發注
能堅持住的人後面在做設計會比多數人輕鬆很多
但多數人堅持不住這種強度的設計訓練,
因為這個需要你過去跟未來每天吸收大量別人的設計想法
然後做了這些之後,對其他人來說你只是畫出了各種他沒想到過的「美工」
更甚,你投入了這麼大量的「成本」,結果你被當成理所當然的美工
所以領著理所當然的低薪,然後這麼大量的成本只要不做「這個領域」的設計
就沒了。
(美術的設計跟平面媒體的設計或是廣告設計都是不同領域的技能點,雖然統稱設計…)
普通的設計做到「頂」也只能領到剛入門的碼農薪水
想再往上只能往管理職走,但你想一下,是不是大多人對自己的主管只管人不做事很不滿
更多數的「設計師」是不是都有種「專業」的驕傲感(講難聽一點叫自負)
講白了,社會事能管好人就值得「相對」多一點的錢
做得夠久累積夠多就能出頭跟工地那些說得滿嘴神話的師傅一樣,只是幻想;
或是你只看到那些金字塔頂端的成功者。
那麼再回頭來看開頭說的
1。設計大多情況被當成美工
因為設計花最多時間的部分,其實是找靈感,
但對一般人來說看不出來你是在發呆還是工作,而做出好的成品是你的「基本」義務
這個「基本」很不值錢。
2。廉價的、功力不夠的、名氣不足的設計,甚至不如AI隨機ROLL個幾萬分之一的成品
你看前陣子AI「設計者」意氣風發屌得跟什麼一樣,吃瓜眾也隨之起舞
但時間久了、產量大了,自然再外行也能看出眉角,什麼是一開始內行講的剪貼或是拼貼
頂級的不希望名氣被AI劫走跟濫用
普通的則是幹不過AI那種算圖出「爛設計」的速度
但,誰在乎,反正舌頭不夠靈光的只要入口不難吃跟能吃粗飽就夠了XD
3。承上,業主美感不一定跟得上嘴,簡單來說就是專業一文不值或是說無法量化
比起提出作品集,不如提出幫誰設計過什麼作品
這又回到了你要怎麼讓業主接受跟認同的迴圈裡
你設計是專業,但是業主要的是他看得順眼跟可以量化的結果
做不到你就只能當美工(?)
4。設計「這專業」不是硬需求
比起像平均薪水高一些碼農、律師、醫師對社會來說確實不是硬需求
而且日常生活你可能遇不到幾個懂設計的,
但是進了辦公室可能坐在椅子上的貓都比你會設計
真的做不出業主滿意的成品時,你就真的變成只能聽業主指揮的美工了。
5。設計需要大量的累積,投入跟產出跟收益不成正比
6。入門難、精研更難、超過一定年齡之後轉職門檻大概只比考公務員簡單一點
7。綜上,你很難看到設計有中年以上的人,有也是熬出頭、賭成功的金字塔頂端
簡言之,你玩設計想出頭絕對不能只靠設計
玩到最後你還要會行銷、會經營社群、會管人,
其實認真想一想就會知道,所謂的「設計師」跟工地的師傅有87趴像。
真正成功的都是從工地熬出頭能帶出一群自己工班的那些包商
所以真的是蹲越久就越有機會出頭嗎ry