看到上面有人分別提到三把劍的現況和父子騎驢困境,我想有些話必須要講一下。
遊戲有所謂的偏鋒和大眾路線
也就是硬派/小眾和主流/大眾化的劇情之分
回文中有玩家表示,不喜歡這種過分強調歷史/嚴肅要素過多的情節;
也有人舉了軒轅劍伍座談會中玩家的批評表示仍有玩家認為軒轅劍的歷史要素還不夠重。
這確實是所謂的父子騎驢,但作為一間商業公司,大宇-或DOMO,
該滿足的基本是所謂「最大公約數」,也就是能為最多玩家接受的作法。
然而,作為三劍之中劇情偏硬派--
經常牽扯到政治、陰謀、戰爭、歷史、甚至時空跳躍要素的軒轅劍
(想想漢之雲那一堆戰術地圖,以及解釋各勢力間關係的那些文字吧)
其實令軒轅劍在找尋最大公約數,又不能太過脫離其傳統的情況下
在這個國產遊戲市場較小的年代處在一個非常尷尬的位置。
看看當初作為硬派代表的蒼之濤(看那精美的三條世界線和跳一千年的時空)的案例吧:
http://swd1017.myweb.hinet.net/windheart/news/130/paper124.htm
從軒伍一直以來的過程,其實都是在對蒼之濤的過度偏鋒路線做修正和探索
但是「滿足多數玩家」這點,對有著強調文化/歷史傳統的軒轅劍來說,
比其他兩劍要來的困難。
既要適度的加入角色情感刻畫/人物關係,讓一般玩家能有動力玩下去,
又要在劇情面上適度摻入歷史要素/深度議題以滿足硬派玩家……
如果是以其他兩劍的調性,其實只要把重點放在前者就已足夠。
然而軒轅劍偏偏從楓之舞開始就有個「和歷史作結合」的特色--或說,十字架。
製作小組處理這個尷尬的結果,我想便是各位今天所看到的,
這個什麼都有,但好像每樣都少了點什麼的軒六。
要說難聽一點的話,就是卡在偏鋒/大眾之間的那個微妙位置,
讓整個產品的定位有點不上不下。
我並不想為此苛責製作小組,畢竟軒轅劍會有這樣的定位是發展許久的結果,
感覺就是楓之舞加了點歷史和議題進來,之後就自然往這個方向走了(?)
軒六的情況我就想就是DOMO還在抓那個平衡點吧。
當然,並不是說有這種父子騎驢的情況就不是製作小組的責任。
畢竟最後交出成品,對作品負責的依然還是製作者本身。
不過只是覺得有些理由可以提一下:P