Re: [討論] 文明系列又出新作?

作者: friedrich (friedrich)   2015-02-27 01:50:00
※ 引述《blizzard2002 (你懂不懂仙人掌的心情啊?)》之銘言:
: 幾點看法如下
: 1.)其實科技本來就會隨著各種交流而擴散, 像貿易 技術授權 國外設廠 反向工程 etc
: 所以現代大部份的科技, 其實本來就已經被多數國家學習了
: 真正被某國家"獨佔"的科技, 其實相當少, 大部分都是當代的尖端科技
: 可能因為軍事目的(ex : F22)或是開發費用昂貴(ex : 太空梭), 才會被獨佔
: 而且這些獨佔的科技, 也不代表其它文明就永遠學不到, 只是研發時間早晚的問題
: 美蘇在冷戰時期研發出太空梭, 不代表其它國家就永遠研究不出太空梭
: 以此觀點來看, 那就不應該有科技被某個文明永遠"獨佔"
: 更何況, 因為全球化的影響, 整個世界越來越"像", 某種層面上是事實
: 所以我不認為不同文明就要有完全不同的科技/建築, 這才是跟事實不符的
: 銀河霸主可以弄出異質性很高的種族, 那是因為生理結構/自然資源的不同
: 因此孕育出不同的智慧文明就會較有說服力 (但還是有科學家認為會有趨同演化)
: 但CIV5平平都是地球人類, 文明的差異真的有非常大?
: 難道老美可以研發先進科技, 台灣就只能學八家將? 沒有嘛
: 現在大家還不是都看人家跑步, 我就跟著跑步
: 真要我說的話, 現代文明差異最大的地方, 其實是在意識型態(ex 民主/獨裁), 而非科技
: 而這點CIV5是有做出來的
: 2.)某些文明為何研發不出某些科技, 其實大部分是受自然環境影響
: 像瑪雅沒有輪子, 其實是因為馬雅地區地形又崎嶇, 也沒易馴獸力, 靠人搬運反而較方便
: 但CIV5, 並沒有強迫玩家建城市的地理, 要完全符合史實 (只有初始位置會盡量靠攏史實)
: 所以不能用史實的觀點, 去質疑CIV5某些文明的科技樹跟史實不符
這疑似有筆誤,CIV5沒有某些文明的科技樹,只有共用的科技樹。
: 3.)CIV科技樹唯一的問題是 : 有些前後階科技的因果關係很詭異
: 像為何是先研發農業後, 才可以研發補獵? 這跟大多數文明的發展歷程不同
: 像Endless Legend一樣, 任意研發9個科技之後解鎖下一階的科技, 其實比較貼近事實
3代以前的因果關係還蠻強的,5代很顯然是因為遊戲性的關係,做了很多修改。
包括將生產路線與軍事路線分開,還有將前代較合理的順許改掉,如鐵路。
: 4.)CIV5沒有科技的購買, 但有共同研發協定.
: 把它看成耗錢跟時間的技術轉移, 其實很貼近現實情況
: 如果台灣只是跟老美"買"F16, 絕不代表台灣就可以製造F16
: 培養製造的能力, 不是砸錢就可以解決的, 要花時間下去研究
: 真的要說哪裡不符現實, 應該是不能跟其它國家"購買"軍事單位這點
: 5.)其實種族差異, 光靠種族能力的設定是可以做出來的
: 比如說匈奴的牧場(在馬資源上蓋的設施), 生產力+1, 就會使玩家找有馬的地方蓋城
: 某種程度上可以反映出不同文明的特色不同
下面有回應。我不反對這點。
: 6.)CIV的設計理念, 本來就不是完全歷史擬真,
: 比較像是讓玩家體驗某個文明的發展, 會受到哪些因素影響
: 真的要是完全歷史擬真, 那CIV也不用玩了
: 像埃及跟英國不是同時代文明, 所以不可同時出場; 英國必須橫越大半地圖才會碰到中國
: 這樣的設定都會減損CIV高隨機性的耐玩度跟醍醐味
4代有某個MOD就是這樣玩的,隨著時間演進會有符合歷史時間的新文明出現。
: 7.)最後也是最重要的一點, 怎麼樣才是好玩的歷史模擬遊戲?
: 是完全貼近史實? 還是在部份符合史實的情況下, 去滿足玩家的自主性跟遊戲性?
: 我個人認為是後者
: 如果遊戲強迫玩家必須完全按照史實, 那我就不用玩遊戲了, 我直接去看歷史小說就好了
: 因為我只要照著史實去做就可以贏(或是無力回天), 那就失去了挑戰性跟成就感
: 所以有劇本的戰略遊戲, 我其實覺得很無聊
: 就像玩信長的野望, 為什麼只是把信長移到指定地點就可以贏桶狹間之戰?
: 這樣不需動腦就可以贏的合戰一旦太多, 那這款遊戲真的是好遊戲嗎?
: 反過來想, 遊戲公司也不可能做到完全符合史實就是了,
: 因為玩家的行為永遠都是遊戲設計師最不可預測的變數
1. 這樣說好了,我認為文明系列是個科學幻想(Science fiction)遊戲,而非歷史
遊戲,這或許有助於解釋我的想法。
首先,文明系列之父Sid Meier大概先問了一個問題,也就是
人類如何從原始時代一步步演化成現代文明?Sid的答案是:知識的進步。
人類從西元前4000年(這個數字顯然是個約略值)開始發展,直到西元2050年,這
6050年的時間,可以約略換算成數十種不同種類的知識,其中包括最物質的如銅
器、鐵器,到抽象的宗教觀、政治制度及哲學理念。
科技樹系統作為文明遊戲的核心在於:a.確定這些知識有哪些?
b.使不同知識產生連結。
c.知識連結後產生特定的方向。
d.這個方向基本上符合已知的文明史發展,
也就是遠古→古典→中世→文藝→工業
→現代(細部如原子、資訊時代可略調)
每一代的科技樹不一樣的地方在於知識項目未必完全相同,我想這是因為越到後
面越需要遷就一些新的設定,如四代內政及偉人、五代的社會政策及宗教系統。
2.科技樹的內涵確定後,我們便可進一步的問,在遊戲中,人類取得這些知識的要
素是什麼?答案是科技值。那科技值是怎麼生產的,被哪些要素所制約?答案是
以人口為主體的基數。那人口又被甚麼影響呢?答案是人口居住城市周遭的地理
環境及人口數量本身。
而地理環境在遊戲裡被分為三種數值:糧食、槌子、黃金。產值受人口數量影響。
糧食可促進人口增長,但人口過多會導致糧食不足,而產生損耗值造成成長停滯。
而這種數值可以稱為健康(4)或快樂值(2、3、4、5)。
槌子用在生產,包括單位及建築。單位分為軍事及非軍事,軍事單位的目的只有兩
種:保護我方城市或攻擊他方城市,因為沒有城市就沒有人口也就沒有科技。建築
分為普通和世界奇觀,用來增加各種數值的代數,增加人口成長率、生產效率、黃
金收入,或直接影響科技值本身。
黃金則是消耗品,用在購買、交易及維護用。如果黃金收入為負數,則直接影響到
科值的產出。
以上可以概稱為文明系列的「生產方式」,基本上沒有變過。3代後加入文化值,5
代加入宗教值,更增進遊戲的多元玩法,其中5代可以堪稱改變最大。
3.透過1及2點的解釋,現在可以說,文明系列玩的是人類文明的發展過程,細部來講
就是透過居住在城市內的工作人口累積各種數值,以最終達到新知識的獲得,而不
斷在科技樹這張具體的量表上在有限的時間內前進,最終達到勝利的目的。
那接下來要問的是,勝利的目的是甚麼?
在最早的文明1,Sid設定只有兩種勝利方式,一個是征服、一個是科技勝利。
征服是指玩家在科技樹走到盡頭之前,使用單位消滅或占領所有其他文明的城市,
沒有城市也就沒有人口也就喪失知識。
科技勝利是指當文明進展到現代(近未來)的時刻,搶先獲得最後幾項知識以完成
科技樹而勝利,而這點在文字表現上為「殖民」或「探索」地球之外的類地行星。
文明自2代之後,陸續增加了各種不同的勝利條件,包括霸權勝利(不用征服全部
城市)、外交勝利、文化勝利,其中5代bnw的文化勝利,我視為另一種類科技勝利。
科技勝利目的設定最重要的是,它成為科技樹的終端,連帶使得文明中的歷史觀
增添某種理想色彩。我看過一些訪談,這似乎跟Sid本人的想法有關。也因此我才
說,或許可以稱文明系列是種「科幻」遊戲。因為這款遊戲建立在人類對過去的
理解及未來的想像上。
另外我有個疑問,為甚麼沒有宗教勝利 XD
4. 詳讀以上,讀者會發現,文明遊戲的內容其實不是「史實」,玩家要控制的是,
各種影響史實產生的「要素」,在遊戲裡具體表現為透過人口生產的各種數值,
及影響數值生產的所有可能性,如饑荒、戰爭、虧損...等。
5. 因此,我完全不是站在「史實」的角度質疑文明設定的不合理性,完全不是。
我的重點是要說,在這樣的設定之下,43種文明在本質上都是一樣的,都是人類
文明。當然遊戲可以像EU4一樣,設計各式各樣的獨特加成,再冠以富涵歷史意
義的名稱,但這其實沒有造成文明之間的根本性差異,也沒有對遊戲性造成太大
影響(除了5代西班牙),主要影響的還是玩家的心理。
而其實我上一篇文透過許多問題回應C大的是,除非從根本上修改不同文明的生產
方式(尤其是農耕及游牧文明),或區分不同的科技樹(這樣做勢必會影響個別知識
的影響力,如火藥在不同文明的用處)。
6. 所以,文明如果繼續推出續作,可能還是會在舊有的基礎上,陸續增加各種數值。
我個人期望的是,多增添氣候的影響,還有各種不可控制的因素,有點像是4代
的隨機事件。
不過,也有可能如C大所期望的,來個主系統的大改革,砍掉科技樹,我也不反對,
畢竟文明作為Sid個人的理念展現,我覺得玩過2代後就很足夠了。
當然,必須要提的,跟遊戲性無關的美術、音樂風格,也是我體會文明遊戲的重大
樂趣之一,而我希望每代在此都不盡相同。
作者: mindarla (...........)   2015-02-27 06:33:00
推..沒有宗教勝利 其實理由也很明顯..宗教只是文化的的一部分..而且科學進步取代了宗教詮釋世界的能力..
作者: goddio (abysm)   2015-03-05 05:17:00
4代蓋教皇宮+投票 其實就是宗教勝利
作者: microball (無華之果)   2015-03-11 14:44:00
推!

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