Re: [討論] 文明系列又出新作?

作者: friedrich (friedrich)   2015-02-26 12:00:38
我想Sid's Civilizaion的遊戲主要核心,就是作為時代演進依據的科技樹,
或許這是C大所說的「文明的套路」。文明每代的科技樹都不同,前三代差異
較小,4、5差異較大(應該是為了遊戲性),但不變的是,科技樹始終是以西
方文明的發展史作為主要架構(我無意強調這是西方中心論)。
科技樹是衡量不同文明(或帝國)的共同標準。西方、東方、伊斯蘭及美洲,所
有地球上的已知文明只要出現在遊戲中,就得使用這套科技樹,而造成一些詭
異的現象,比如馬雅人研發公會而能生產騎士單位。我沒玩過文明1代,但我
記得2代各文明除了領袖名稱及起始科技不同,其它沒有任何差別。
3代後才開始增加特殊單位和屬性來強調各文明的獨特性,也增進了遊戲性。
1. 因此,討論續作的可能性,我想關鍵的問題之一,就是如何處理科技樹。
C大提到的第一點,將文明和政權分開,一個文明包涵數個不同的政權。
這是很合理的設計,但不同文明的科技樹會因此而有不同架構嗎?中華
文明在唐代就使用火藥製造武器,之後經由阿拉伯傳到歐洲,時間差了
幾百年,那科技樹如果設計成中華文明大概可在100回合研發出火藥,而
西方文明則要到200回合,那這會不會造成遊戲性的不平衡?還是說設計
成中華文明研發出火藥後可以蓋煙火工廠加文化值?
不過這牽涉到另一個問題,就是科技樹的終端,也就是歷史結局是什麼?
現在文明系列的科技樹以西方文明為主體,而理想的結局就是上太空。
如果現在要設計中華文明或伊斯蘭文明的獨特科技樹,除了內容不同以外
那遊戲的結局又要如何切合該文明的理想呢? 這可能會扯遠故先打住。
EU系列以史實角度設計科技發展,中華文明的科技累積慢,軍事也比不
上西方,因此也才有西化將科技組改成西方的必要,但這點顯然不曾出
現在文明系列。
2. 如果各文明的科技樹不同,那居住和生產方式是否也會跟著不同?
舉個簡單的例子,文明系列可不可能突顯出農業文明和游牧文明的差別?
就我看來,文明系列玩的都是農業文明,或者將蒙古、匈奴等游牧部落
當作農業文明來玩,於是他們有城市生產單位,也能種田,掠奪只能用來
賺點零頭小錢和回復單位生命而已。
這點回應到C大第三點,文明可不可能和政體分開?
文明系列的老做法是,可以分開。政體本身是科技樹的一環,像3代、4代
,要選擇哪種政體基本上只是出於玩家的喜好。這點直到了5代稍有進步,
5代將社會政策設計成類似科技樹的形式,讓玩家自由選擇小分支後,透過
累積文化值發展,不同的文明未必選擇相同的政策,因此經過長時間累積後
便形成各文明的特點和差異。(但傳統政策太強大,往往以此開局。)
如果要讓文明和政體不能分開,政體是該文明的獨特表現型式,如蒙古部落
和希臘城邦,那各文明的差異可能就要設計成類似星海爭霸裡,三個種族的
差異一樣,從科技、建築、單位生產方式甚至技能都不同。
其實我頗贊成這點,但如此便幾乎要徹底改掉文明系列以城市為主的生產方式。
3. C大的4、5、6點我舉雙手贊成。但第6點要表現在遊戲的技術細節上,就等於把
世紀帝國改成星海爭霸。這樣不會不好玩,但畢竟文明系列強調的就是一種
「文明」,Civilization 從1~5代都不加複數,縱然遊戲裡(到了五代)有43種
「文明」。看起來有很多不同的路,但實際上只有一條。
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 其實我不覺得文明六不能做下去, 只是我認為有些已變成文明的套路, 走
: 不出來.
: 如果我還有時間(是的我沒有)文明題材的遊戲, 我會這樣看的:
: 1. 首先我會把「文明」和「帝國」兩者分開, 帝國是現世的, 文明則是
: 半永久的, 漢唐宋明是帝國, 羅馬是帝國, 但文明的本體是中華文明
: 和希臘文明, 基督教文明, 伊斯蘭文明.
: 2. 所以即使被軍事征服, 他都不會變成另一個文明, 而只會是現世的資
: 源和政策被帝國把持, 當然帝國可以將其同化. 但並不那麼容易. 在
: SMAC 有類似的設計, 別人的城市攻佔了不會立即變成自己模樣的.
: 3. 既然並不一定是帝國, 則文明也可以由別的方式存在, 例如他可以是
: 分離成一個個城邦(像古希臘), 分散式(腓尼基), 部落式(蒙古), 選
: 候式(神聖羅馬帝國), 宗教式(基督教), 貿易霸權式(不列顛, 美利
: 堅), 天子論(泛中華), 分裂割據也屬於一種形式, 文明很少是由單
: 一國家組成的. 像長期文明裡有爭戰的狀態應是常態, 而不是像 Sid
: Meier 系列般河蟹掉.
: 4. 帝國應該是不斷興亡的, 文明的疆界其實也應該是會有退縮和擴張,
: Sid Meier 系列關注的是土地的大小, 基本上就是地越多越好, 但是
: 我認為疆界只是一時的, 以中華文明和希羅為例, 他的疆土這麼千年
: 來有非常巨大的變化, 有時伸展, 有時退縮. 故疆土應該只是一種暫
: 時的 Bonus 而不是永久性的, 而文明的本體在於它的價值觀.
: 5. 在 Sid Meier 裡文明的技術是要屢積才能使用的, 現實中文明未發
: 展到那個水準也可以用別人的技術, 你不用懂開發出 F-16 才能夠用
: F-16, 你跟美國買也可以吧? 蒙古人也不需要發明火藥, 他只需要僱
: 用漢人的攻城工程師. 因此技術應該即使不自行研發也可以以更高代
: 價使用才是. (透過自由貿易或保護貿易等可減低或增加代價)
: 6. 文明帝國主張文明是殊途同歸的, 而我則比較傾向「銀河霸主二」的
: 概念: 文明一開始的本質不一樣, 中間會發展出性格, 而不是所有文
: 明最後都一個樣子. 比方說小說, 「武俠小說」, 「奇幻小說」, 「
: 忍法帖」這些雖然很像又各有不同之處, 這些會引致文明不同的特質
: 差異.
作者: blizzard2002 (肥宅)   2015-02-26 12:54:00
其實我認為太過跟真實歷史靠攏,是破壞遊戲體驗比如說玩家如果玩德國,那二戰是不是就非得打輸來配合史實?但絕對沒公司會設計套玩家必輸的遊戲吧?如果為了遊戲樂趣,遊戲公司必須妥協給玩者些自主性那讓西方文明可以早一些學到火藥,我認為這無可厚非能夠抓到史實跟遊戲性間的平衡點,會比完全按照史實但遊戲性很糞來的好
作者: qqq22abb (Leisen)   2015-02-26 13:22:00
何不直接把科技樹系統砍了呢 科技系統應該有不同作法吧該說科技不見得有絕對先後次序反而是該案時代需求而生吧戰爭會推動戰爭科技 飢餓會推動農業技術 諸如此類的沒有馬匹你無法學習騎術 沒有海洋也沒辦法學習航海所以說可以做成像是你有某些需求或是天然資源你會得基於現有條件跟已有科技得到一些研發選項這樣不同文明在不同條件下就會有截然不同的科技有時你會意外的得到一些研發成果 像是火藥技術而某些關鍵的科技如果對文明有重要影響就容易被傳播當無火藥文明遇上火藥 就可能得到強大的科技交流buff
作者: blizzard2002 (肥宅)   2015-02-26 13:39:00
F社是做通史,本來就會比P社的斷代史難做太多就算是斷代史遊戲,也不太可能完全按照史實發展像信長的野望創造,常常玩到一半就不能滿足開啟歷史劇本的條件了。 原因就在於玩家的行為是不可能完全符合歷史,所以會造成遊戲過程跟史實的偏差
作者: SANDER00   2015-02-26 15:24:00
這讓我有個想法 利用事件觸發 導致科技樹更變如何像是 接觸到大海 解鎖 海洋科技樹 經常戰爭解鎖相關科技 諸如此類
作者: blizzard2002 (肥宅)   2015-02-26 16:25:00
照樓上說的,所以像台灣這種沒有什麼實戰的軍隊軍事科技就停留在二戰水準?XD 不對吧
作者: philin (  )   2015-02-26 18:46:00
關於Civ與矛盾社的歷史遊戲,或可參閱 历史的逻辑 一文https://necromanov.wordpress.com/2010/09/01/victoria2/
作者: Kavis (抱著兔子的地鼠)   2015-02-27 14:38:00
EU系列一點都不史實,只是強烈的歐洲中心觀而已,科技組的設定極其偷懶且粗暴。如果真回到EU設定的起始年代,以外星人的角度來看,怎麼看歐洲都比不上東亞甚至西亞。
作者: AdwaSgibin (滷肉飯超人)   2015-02-28 13:14:00
樓上你除了科技組太簡單還有想到什麼問題嗎?我都看過殖民海外的這能叫強烈的歐洲中心XD^大明
作者: Kavis (抱著兔子的地鼠)   2015-03-01 14:30:00
你難道是用強弱來區分價值觀的嗎?

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