Re: [心得] Torment: ToN 基本機制

作者: artyman (another arty)   2016-01-27 20:23:20
T:ToN 遊戲中對許多技能和能力都有說明,但也有些未明說的規則,
此處稍作補充說明 :)
註: 此處以原 TRPG 系統為準,T:ToN 的規則調整於文中另述。
1. 屬性值 (Pool) 與 減免值 (Edge)
如前所述,人物有三項屬性 Might, Speed, Intellect。初級人物
屬性值 (Pool) 的最大值,就是人物創角時的數值。
這些屬性點數是可以花費的:有些特殊能力需要花屬性點數啟動,
人物努力時也要花費對應動作的屬性。花費之後,需要休息或治療才
能補回。
此外,每個屬性都有減免值 (Edge)。這是每次花費屬性值時,可以
減免的數值。例如若人物的 Speed Edge = 1,每次花費 Speed 屬性
值時,可以減少花費 1 點。必須注意的是,每個動作只能減免一次。
2. 戰鬥
如前文所述,基本上玩家人物所有動作都有對應難度。攻擊時就是看
攻擊命中的難度,防禦就是看閃躲或格擋成功的難度。都是擲 d20檢定,
也都可以靠技能、外力或努力做修正。
戰鬥努力時,近戰攻擊基本上使用 Might 或 Speed。遠程攻擊使用
Speed。防禦通常也使用 Speed。某些特殊能力會標示需使用的屬性值。
在 TRPG 中,每次戰鬥或防禦都可以花點數努力。但在 T:ToN 中,
防禦的努力程度是每回合事先設定好,而每次攻擊仍都可以選擇努力程度。
此外,武器傷害值是固定的,原則上,輕武器 2 點、中武器 4 點、
重武器 6 點。
3. 受傷
人物的總屬性值,就是生命值。受傷時,基本上先從 Might 扣,
扣完之後扣 Speed,最後扣 Intellect,除非有特殊說明。
T:ToN 中,選錯對話互動項也有可能死亡。不信的話,開場選項就可
嘗試... XD
作者: DogEggz (DogEggz)   2016-01-27 21:21:00
所以不同職業並沒有血量差異?這樣看起來怎麼戰士角色吃虧 扣血先扣自己的主屬
作者: artyman (another arty)   2016-01-27 21:26:00
原系統只要任一項屬性掉到 0 就是瀕死 甚麼都不能做力量低的角色常被怪摸幾下就倒了 戰士力量高反而站比較久另外 戰士通常善於穿盔甲 吸收物理傷害 所以耐打不過當然 許多怪物打的不是身體... :P
作者: DogEggz (DogEggz)   2016-01-27 21:44:00
所以力量歸0瀕死後只能乖乖被打到全部屬性歸0 好慘
作者: Irenicus (Jon Irenicus)   2016-01-27 21:57:00
一定很多人會手賤在開場去試的 XD
作者: artyman (another arty)   2016-01-27 21:59:00
更正 一項屬性為 0 是重傷 兩項為 0 才是瀕死 **原系統戰鬥就是講求明快簡潔(且殘暴?) 重心放在說故事上
作者: MADAOTW (MADAO)   2016-01-27 22:27:00
這種簡化系統可能是讓玩家重視多控走位與戰略吧
作者: SweetSixteen (Come Together)   2016-01-27 22:40:00
好期待啊
作者: kuninaka   2016-01-27 22:44:00
看起來很有趣,可是英文Orz
作者: Irenicus (Jon Irenicus)   2016-01-28 08:46:00
bug不是只有一些是超多的阿 XD
作者: artyman (another arty)   2016-01-28 14:08:00
遇到 bug: 無法丟掉 cyphers, 身上 sickness 去不掉 :Q

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