[心得] Torment: ToN 基本機制

作者: artyman (another arty)   2016-01-27 18:36:28
也許許多人已知道,T:ToN 這款遊戲使用的不是 DnD 系統,
而是使用 Monte Cook 所創的 TRPG 規則:Cypher system。
雖然將 TRPG 系統套用到 CRPG 上,細部規則多少會做些調
整,但根據我目前玩了數小時的經驗,T:ToN 基本上相當忠
實地呈現原系統,更動之處不多。其實,cypher system 是
我接觸過最精簡的 TRPG 機制,熟悉原系統的玩家可相當容
易上手 T:ToN。然而,如果對新系統不熟,可能一開始創人
物的劇情就會霧颯颯,不知道在做甚麼。
剛好在下正在用這系統帶 TRPG 團,曾經寫過一些簡介,所
以轉貼過來,希望能縮短大家學習新系統的時間 :)
註:以下說明以 TRPG 原系統為主,T:ToN 中雖稍有變更,
但基本上大同小異。
本遊戲用的 TRPG 機制叫做 cypher system。 cypher 這個
字不太好翻,因為 cypher 也指遊戲中的重要物品類型。說
白了,cypher 就是「可使用一次的特殊物品」,或許可以稱
之為「迷物」(不是迷之物啊)。
這個系統的人物屬性與檢定機制很簡單,每個玩家角色 (PC)
只有三個主要數值屬性 (Stats):
力量 (Might)
速度 (Speed):等於 DnD 中的敏捷。
智力 (Intellect)
人物行動時,DM 會設定難度等級,換算成難度值 (在 CRPG
中當然是程式預設好)。然後玩家擲一顆 d20,只要擲出結果
等於或大於難度值,就算成功,反之則為失敗。
行動的難度等級每一級會提升 3 點難度值。
換言之,難度等級與難度值關係如下:
難度等級 難度值 描述 (在 T:ToN 的戰鬥中會顯示)
0 0 Routine
1 3 Simple
2 6 Standard
3 9 Demanding
4 12 Diffcult
5 15 Challenging
6 18 Intimidating
7 21 Formidable
8 24 Heroic
9 27 Immortal
10 30 Impossible
舉例而言,大雄想要讓他的人物騎腳踏車穿過一段崎嶇的下坡路,
DM 決定此行為的難度等級是 3,其難度值就是 9。大雄擲一顆
d20,若結果等於或大於 9 則為成功,反之則失敗。
你馬上發現,難度等級 7 開始,一顆 d20 是絕對不可能成功的,
因為難度值超過 20。別擔心,在擲骰前,玩家可以試圖調整難度。
調整難度的方法有三種 (可累計):
(1) 技能 (skills)
玩家人物的技能可以降低難度。「受訓」(trained) 過的技能,
可以降低一級難度等級;「專精」(就是受訓兩次) 的技能可以
降低兩級難度等級。
技能最多只能降兩級難度。
(2) 外力 (assets)
所謂「外力」包括物品、他人協助等與玩家人物內在無關的助益。
外力最多只能降兩級難度。
(3) 努力 (efforts)
玩家可以花費人物的屬性值 (Might, Speed, 或 Intellect),
降低行為難度,這視為人物在遊戲中付出努力。
T:ToN 人物進行動作時常常跳出小視窗,就是讓玩家決定:此動作
要付出多少努力。
因為凡事起頭難,所以努力時要先花費行為相關屬性值 3 點,以降
低一級難度。如果還想要降低難度,則每多花費 2 點,可再降低一
級難度。換言之,花 3 點屬性值可以降低一級難度,花 5 點則降
兩級,花 7 點降三級,以此類推。
人物能夠努力的程度,依人物的等級 (Tier) 而定。通常等級一的
人物只能靠努力降低難度一級。
以剛才大雄的例子來說,假設大雄的人物訓練過「平衡感」技能,
這有助於他騎腳踏車,因此可以降低難度一級。再者,「騎腳踏車」
這行為與「速度」屬性有關,大雄認為他的人物此時要努力專心地騎,
因此決定花 3 點速度值,再降低一級難度。原本難度等級 3 的事情,
此時調整成為 1 (3-1-1 = 1)。因此,大雄只要擲出等於或大於 3,
即為成功。
再假設大雄人物騎的腳踏車是經過特殊設計的高級越野車,可以更加
幫助他降低難度等級一級。那麼,難度等級降到 0,大雄不需要擲骰
即成功騎過這片崎嶇地。
好了,基本機制已經講完了。好像有點落落長,人物創造規則另外發文吧 :)
作者: DogEggz (DogEggz)   2016-01-27 19:04:00
所以等級是消耗品的意思 會不會越玩越低等XD
作者: twodahsk (LL)   2016-01-27 19:05:00
請教一下,efforts花掉屬性之後是會這回合內不能再用?
作者: HelmerYang (哈姆羊)   2016-01-27 19:41:00
看不太懂花費屬性值的部份..@@
作者: Irenicus (Jon Irenicus)   2016-01-27 19:57:00
3個主要屬性就是3個pool, 消耗掉的點數可以靠休息或使用技能回復 這系統裡的屬性不只是公式裡的一個數字 而是一像可以隨時消耗/補充的資源不過我想問在戰鬥裡使用effort到底是影響什麼 @@?還有戰鬥實的各項數值(命中率, 傷害等)是如何計算的阿?beta版裡完全沒有說明 囧(當下立刻feedback要有說明...)
作者: artyman (another arty)   2016-01-27 20:33:00
戰鬥 effort 一樣是影響成功的機率 跟一般動作檢定一樣其他問題請見本篇回文 :)
作者: ch80059 (icido)   2016-01-28 01:10:00
我竟然在fantasy看到trpg規則簡介
作者: deepseas (怒海潛將)   2016-01-28 11:44:00
所以此arty非彼arty嗎?每次我都想問:P
作者: artyman (another arty)   2016-01-28 14:04:00
no arty, go party :)
作者: MADAOTW (MADAO)   2016-01-29 01:56:00
我猜Cypher可能是出自駭客任務的那位角色

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